Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-847221
n6260 152 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 Добавить ему партиклы. 256 символов Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-579911
Unreal_Sergey 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) Где оружию присваивается класс и как создать новый класс, для использования в news_data? Например: добавил я автомат в игру и хочу, что-бы новости типа "Слышал выстрелы из автомата" тоже появлялись, как и для стандартного оружия. Также хочу создать класс "Пулемёты", ну и соответствующие тексты для новостей. Поиск не помог, извините, если вопрос задавался, 300 страниц этой темы я не осилю... был бы в шапку вынесен этот вопрос... Изменено 25 Марта 2011 пользователем Unreal_Sergey http://nick-name.ru/forum1t0/Unreal_Sergey.gif Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-579978
_Призрак_ 12 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Unreal_Sergey Тебе ничего делать не надо. Создать новый класс для оружия не возможно. Наверняка у тебя автомат на классе лр300 например. Играй спокойно Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580004
Капрал Хикс 567 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Unreal_Sergey, классы вшиты в движок, а оружие добавлять в новости - файл news_main.script, функция function get_weapon_type(weapon), дальше разберёшься, думаю. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580005
Oleg Pulia 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 в АМК 1.4 моде на ТЧ можно ставить собственные тайники. В самом начале Сидорович дает такую сумку за выполнение квеста в котором нужно артефакт принести. Подскажите пожалуйста что и куда нужно прописать чтобы торговец(Сидорович или Бармен) продавал эти сумки(тайники) которые при активации становятся стационарными тайниками. З.Ы. Я надеюсь вы меня поняли :ny_ph34r_1: Строгое предупреждение от модератора kokkai Поняли. Просто надо поиск юзать активнее. Сто раз уже везде обсуждали. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=185514 Или надо еще рассказать как прописывать в продажу? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580016
Gideon Vi 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Доброго времени. Хочу радикально снизить кол-во аномалий в народной солянке. Как понял, за это отвечает amk_anoms.script? Где можно почитать, как его править? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580021
antreg 186 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Gideon Vi, Там всё очень просто: есть секции разных уровней. В них прописаны координаты x,y и z и ещё, после запятой, указан радиус зоны (в метрах), внутри которой не будут спавниться никакие аномалии. Снял координату на местности, внёс в секцию нужной локации, указал радиус и всё. "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580048
Полтергейст 38 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 И в результате все аномалии скопятся в "разрешённой" зоне. Количество их так не снизить, надо править список, "anoms_per_level" кажется. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580074
Gideon Vi 0 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) antreg, но в таком случае не снизится их кол-во, а изменится ареал обитания? Меня не расположение, а кол-во напрягает: нравится изначальная концепция, когда аномалии были относительной редкостью. Количество их так не снизить, надо править список, "anoms_per_level" кажется. В ПМ посоветовали копать функцию function generate_anoms(). Пока добились того, что динамические аномалии совсем перестали спавниться: while cnt < 0 do Но есть желание просто уменьшить их объем в два-три раза. зы. Проявился забавный глюк при ноле - Звездочет в самом начале долго стоял на месте и двинулся, лишь когда я убежал к разрушенному дому с костром. Изменено 26 Марта 2011 пользователем Gideon Vi Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580250
Artos 99 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) Gideon Vi Не ковыряй там, где не уверен ... Смотришь табличку "level_anoms' в 'amk_anoms.script'. На примере 1-ой строки таблицы (для АМК): l01_escape={100,150,1000,{mosquito_bald=60 ,mincer=30 ,witches_galantine=10}}, l01_escape - это уровень, для которого предназначены следующие параметры; 100,150,1000 - количества вномалий на локации: минимум. максимум, лимит; Т.е. это именно то, что тебе нужно: Минимум (100) - сколько минимально заспавнится аномалий на локацию при дин. (ре)спавне; Максимум (150) - сколько максимум заспанится аномалий на локацию при дин. (ре)спавне; Лимит(1000) - предел кол-ва аномалий для локации, т.е. аномалии более спавниться не будут. Т.о. можешь управлять кол-вом аномалий на локациях, учитывая, что все предыдущие динамические аномалии при переходах/выбросах отключаются/удаляются. Следующие данные - это процентное соотношение типов аномалий, которые будут рандомно спавниться. Сумма (60+30+10) должна обязательно быть равна 100(%). Так что можешь и ассортиментом аккуратно(побаловаться). Прим: Для НС строки указанной таблицы отличаются значениями количеств и типами/названиями переменных для аномалий и их большим ассортиментом, а суть та же. Изменено 26 Марта 2011 пользователем Artos 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580256
TRAMP14 1 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 А можно сделать чтобы дверь Сидрыча была ВСЕГДА открыта? Нараспашку. Если да то как? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580306
bill_gates 1 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 TRAMP14, в файле config\scripts\esc_trader_door.ltx убрать все и написать: [logic] active = ph_door@open [ph_door@open] closed = false locked = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580310
Lagos 690 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 Заспавнил Гг в другое место,начал новую игру ,дошёл до Сидора,а у него дверь закрыта! Как сделать чтобы его дверь была открыта в самом начале игры?(Чтоб её можно было самому открывать\закрывать). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580595
Ulman 5 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 zoidberg123456789, пропиши ей такую логику [logic] active = ph_door@closed [ph_door@locked] locked = true snd_open_start = trader_door_unlock on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)% [ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %-esc_close_door% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580598
Sync 32 Опубликовано 2 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2011 Прошу помощи у специалистов. Давным-давно, "когда еще людей на свете не было" , Vano_Santuri в этой теме предложил вариант определения координат ГГ через выход в меню и кнопку "Титры": function main_menu:OnButton_credits_clicked() local text local vid local gvid local a = vector() local text a = db.actor:position() vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end Мне захотелось получать еще и направление взгляда и я чуть-чуть переработал код: function main_menu:OnButton_credits_clicked() local vid = db.actor:level_vertex_id() local gvid = db.actor:game_vertex_id() local a = db.actor:position() local dir = db.actor:direction() local text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nDirX= "..dir.x.."\\nDirY= "..dir.y.."\\nDirZ= "..dir.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end Все работает, цифирки исправно выдаются на экран. Однако у меня появились два вопроса. 1. Все ли здесь верно? 2. При задании стартовой позиции ГГ в all.spawn и начале новой игры direction у меня вроде бы вообще не учитывается. Влияет только параметр upd:o_torso. Так и должно быть? Даёшь новый сюжет СТАЛКЕР-2! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-582226
KD87 723 Опубликовано 2 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2011 Sync, так и есть. А position задает параметр upd:position. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-582259
Sync 32 Опубликовано 2 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2011 У меня сегодня просто день вопросов. Слышал, что в "Зове Припяти" в скрипте db.script есть таблица level_doors = {}, которая содержит список всех дверей на уровне, чтобы НПС могли, бегая по этому уровню, открывать нужные двери. В "ТЧ" такого нет. Можно ли каким-либо образом изменить логику двери (например, Сидоровича), чтобы ее с любой стороны могли открывать НПС? Если подскажете, как это сделать, то дальше можно не читать. Запасной вариант есть - спавн рестриктора возле двери и отслеживание входа в него НПС. Но он мне кажется более сложным и что-то пока не работает. 1. В all.spawn на нужном уровне (в моем случае - на Затоне) размещаю рестриктор с такой секцией логики: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %+ship_open_door% on_actor_outside = %-ship_open_door% 2. Выделенный жирным инфопоршень регистрирую в одном из файлов с инфопоршнями. 3. Вношу изменения (также выделены жирным) в логику двери: [logic] active = ph_door@closed [ph_door@locked] locked = false snd_open_start = trader_door_unlock on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)% [ph_door@closed] closed = true locked = false on_info = {+ship_open_door} ph_door@open on_use = ph_door@open %-esc_close_door% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@open] closed = false locked = false on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed on_info = {-ship_open_door} ph_door@closed on_use = ph_door@closed snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop После входа ГГ (экспериментирую на нем) в зону рестриктора дверь распахивается, после выхода - захлопывается. Но пока не все гладко. Во-первых, находясь в зоне рестриктора, невозможно "вручную" закрыть дверь, а вне рестриктора - ее открыть (пробовал). Во-вторых, и это более важно, нужно, чтобы дверь открывалась при приближении к ней не ГГ, а НПС. Как это сделать, вообще не представляю. Буду очень признателен за любую помощь. KD87, Charsi, спасибо за помощь в решении прошлого вопроса. Даёшь новый сюжет СТАЛКЕР-2! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-582327
_Призрак_ 12 Опубликовано 7 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2011 Каким образом можно узнать, достиг ли НПС прописанного ему вейпоинта? Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-583593
Vano_Santuri 35 Опубликовано 7 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2011 _Призрак_, Проще туда сунуть спейс_рестриктор и вызвать функцию... (Это вариант, как альтернатива, если нет предусмотренного метода) Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-583594
_Призрак_ 12 Опубликовано 7 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2011 (изменено) Дело в том что я сделал очень интересный дебагер - при наведении на НПС прицела, на экран выводится информация о нем - имя, айди, сид (если есть), смарт, количество НПС в сматре, активную логику, бест_дангер и здоровье + в логе сохраняется позиция НПС и его гейм/левел вертикс. На случай когда АИ-сетка глючит. Но во время тестов я понял что хотелось бы знать на какой вейпоинт идет НПС и достиг ли он его. Поэтому вариант со спейсами не прокатит Изменено 7 Апреля 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-583596
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти