Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Господа. Переустановил винду и сталкера и теперь настройки и сейвы не сохраняются (папка stalker-shoc не появилась в документах).

Поэтому возник вопрос, где можно увидеть путь размещения этой папки?

 

Файл fsgame.ltx в корне игры. Куфзук

Изменено пользователем Куфзук
TRAMP14 Сделай через #include

Создать новый файл, загрузить его через system.ltx и туда прописывать? Я правильно понял?

А в xml можено подгружать файлы? :o

Изменено пользователем TRAMP14
Dennis_Chikin

Гляньте в xr_death.script

 

Нет, не то. 8(

 

xr_death отрабатывает первым, затем - отрегистрация от смартов, затем в мотиваторе вызывается десменеджер, а после кто-то неизвестный ворует патроны. 8(

Видимо тот же, кто и спавнит.

 

Но, блин, кто ??? Сам движок ?

 

Здравствуйте. Знаете в каморке у Сидоровича стоит синий сундук? Обычно он пустой, но мне нужно сделать его квестовым тайником. Унего существует своя секция в treasure_manager.ltx, если нет то как её туда прописать, чтобы тайником стал именно этот ящик?.

Изменено пользователем parsek123

Народ, нужна помошь!

 

Для многих не секрет, что алл.спавн последней верии пака локаций от Kostya V, распаковывается не целиком (не хватает файлов garbage_old, yantar_old, swamp_old, predbannik) и это при том, что в самом acdc.pl, прилагаемом к паку, все прописанно. Если у кого-то есть файлы перечисленных мною локаций, скиньте на какой-нибудь файлообменник. Буду благодарен)

 

Ты можешь их сам сделать. Просто создай текстовый файл и поменяй разшерение на ltx, после пропиши по аналогии в файл all.ltx. Куфзук

Изменено пользователем Куфзук

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Stalker_AleX333,

у меня всё нормально распаковывается его же acdc. Правда, версия пака локаций для AMK.

Капрал Хикс, Куфзук

 

Я то могу их создать, но игра не запустится т.к. в этих файлах не будет подобных секций (например):

 

[10306]
; cse_abstract properties
section_name = climable_object
name = clmbl#0
position = -80.1116943359375,10.4784479141235,101.760429382324
direction = -4.52732892881613e-005,3.13469648361206,-1.57079660892487

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3830
distance = 0
level_vertex_id = 974
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 2.05342721939087,0,0
shape0:axis_y = 0,0.467094421386719,0
shape0:axis_z = 0,0,0.00331497192382813
shape0:0ffset = 0,0,0

[10307]
; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = light_galogen_1_glass_0000
position = -75.6448287963867,-16.7788238525391,76.0265121459961
direction = 0,0,-3.14159297943115

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3830
distance = 0
level_vertex_id = 974
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\light\new_light\light_galogen_1_glass

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xffffffff
main_brightness = 0.699999988079071
main_color_animator = light\light_galogen_idle
main_range = 10
light_flags = 0x1a
lamp_fixed_bones = link
health = 100
main_virtual_size = 0.100000001490116
ambient_radius = 3
ambient_power = 0.5
main_bone = bone_lamp
main_cone_angle = 2.09439492225647
glow_radius = 0.699999988079071
ambient_bone = bone_omni

 

 

А также готового level changer, чтобы попасть на эту локацию. Как я по вашему там окажусь? Придумаю координаты, левел и гейм вертекс из головы...)

Собственно говоря, дело не в том, у кого, что распаковывается... Я просто прошу выложить эти файлы, если кому не трудно...

 

Строгое предупреждение от модератора kokkai
Учимся пользоваться спойлером
Изменено пользователем kokkai

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Вопросик насчёт all.spawn: какие будут последствия, если у двух объектов одинаковое имя?

Stalker_AleX333, вот держи: >>Click Me<<возьмешь нужные, хотя для таких просьб - есть спецально отведенная тема.

Полтергейст, у меня сейчас ничего не произошло, заспавнил двух новичков с одинаковым именем, ходят себе спокойно, даже на лицо разные.

Изменено пользователем Куфзук
у меня сейчас ничего не произошло

Уже нашёл кучу объектов с одинаковыми именами, например, тот же clmbl#0 есть на нескольких локациях. Походу это ляп разрабов. Кое-где так спешили, что забыли заменить level_prefix тем, чем надо.

Полтергейст clmbl#0 это объекты динамические!!! Они есть на всех локациях! А названия... ну одинаковые и что?...

Dennis_Chikin,

после кто-то неизвестный ворует патроны. 8(

...

Но, блин, кто ??? Сам движок ?

Движок ничего не удаляет. В этом легко убедиться, если создать сталкера без скриптовой обвязки.

По идее все объекты удаляются в drop_manager. Но ты говоришь, что отключил. Значит ещё где-то осталось. Поищи "release" по коду. Нет так уж и много упоминаний.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Полтергейст: Вопросик насчёт all.spawn: какие будут последствия, если у двух объектов одинаковое имя?
... Походу это ляп разрабов. Кое-где так спешили, что забыли ...

Не делай поспешных выводов в очередной раз.

Если просмотреть 'all.spawn', то можно заметить, что немало типов объектов в нем имеют одинаковые имена (костры, лампочки, ящики, ...).

Задумайся сам, а требуется ли выдумывать имена для подобных объектов, если условие: "на одной локации только уникальные имена" - выполняется в любом случае для подобных объектов.

Костры между локациями не перемещаются, ссылок на имена лампочек с разных карт не имеется, ящики, если и используются 'глобально', то только по story_id'ам, а не по именам ... Так ли уж обязательно задавать уникальные имена? :-)

Так что разработчики просто с'экономили на именах и своем времени ...

Иной вопрос для модмейкеров: заспавнить в тот же ящик к Сидорычу (с не уникальным именем для игры и без сид'а) - нужно немного 'попотеть' и пошевелить мозгами/познаниями. ;-)

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

parsek123, хочешь сделать обычный тайник, ну, или именной - без разницы, они только названиями отличаются и способом наполнения шмотками? Тогда понадобится присвоить ему ("инвенторибоксу", название секции inventory_box) уникальный story_id.

Присваиваем ящику "у Сидора" уникальный story_id, например, 5025 (можно и любой другой - главное, чтобы он был уникальным - иначе будут проблемы с запуском игры). Кроме этого, нужно добавить ящику "кустодату", в которой нужно указать, что этот ящик - тайник, иначе он не будет загружаться шмотками автоматически (зато его запросто можно будет отловить по story_id, и засунуть в него в любой момент всё, что угодно):

[658]

; cse_abstract properties

section_name = inventory_box

name = level_prefix_inventory_box_0003

position = -247.503921508789,-24.7944984436035,-135.684509277344

direction = 0,2.67659902572632,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 0

distance = 0

level_vertex_id = 594270

object_flags = 0xffffff3f

 

custom_data = <<END

[logic]

cfg = scripts\treasure_inventory_box.ltx

END

 

story_id = 5025

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\equipment_cache\equipment_box_01_case

 

 

Далее, прописываем свеженький тайник в game_story_ids.ltx, примерно вот так:

5025 = "esc_secret_0025"

 

Затем регистрируем его treasure_manager.ltx, вот так:

В начале файла после названия секции

esc_secret_0025

 

B конец файла добавляем его секцию:

 

[esc_secret_0025]

target = 5025 ;story_id тайника

name = esc_secret_0025_name ;имя тайника

description = esc_secret_0025_descr ;краткое описание тайника

items = conserva, 3, grenade_f1, 2 ;в тайнике по умолчанию будут спониться 3 консервы и две гранаты Ф-1

condlist = {=npc_rank(novice)} 5 ;условие выдачи тайника

community = military ;группировка непися, выдающего тайник

 

 

Всё, тайник начнёт работать в автоматическом режиме.

Если же нужно принудительно затарить этот тайник нужными шмотками - например, десятью бутылками водки, консервой и дробовиком, делаем это при помощи скрипта:

local box = alife():story_object(5025)

if box then

for a=1, 10 do

alife():create("vodka", box.position, box.m_level_vertex_id, box.m_game_vertex_id, box.id)

end

alife():create("conserva", box.position, box.m_level_vertex_id, box.m_game_vertex_id, box.id)

alife():create("wpn_bm16", box.position, box.m_level_vertex_id, box.m_game_vertex_id, box.id)

end

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...