[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 1254 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

4 часа назад, Hind сказал:

эти крит. хиты да делают на апдейте, а не хит коллбеке

Бред сивой кобылы...

При наличии работающего хит-колбека, их только на нем и делают.

Вешать что-либо на апдейт - костыль применявшийся при нехватке нужных колбеков в древних движках, а также при нехватке рук и мозгов.

4 часа назад, Hind сказал:

отключение возможности бега при перезарядке

OGSR, конфиги (Те что с движком)

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

@CiberZold апдейт вызывается на каждом кадре игры. ~60 раз в секунду, если мы играем в ~60 фпс, для примера. Хит-колбек вызывается на события хита, и ровно столько раз, сколько надо. И ни единым больше.

Что-то не понимаешь? Объяснить?

Да я знаю как надо делать. Хотя ты прав, что в 90% делают не так. Делают через ж*пу. Можно ли чесать левое ухо правой пяткой? Можно. Зачем надо так делать? Видимо у тебя какой-то свой ответ на это есть... На мой взгляд же это бред.

  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

комрады, можете подсказать, с чем может быть связана пропажа оружия у НПС? (после начала НИ у некоторых НПС исчезает оружие, и те тупо бегают от врага по сей карте, хотя оружие у них прописано)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Скрытый текст

Ребят, вот честно, без обид...

1 час назад, DarkSnowder сказал:

с чем может быть связана пропажа оружия у НПС?

Ну... наверное, не так что-то сделал, куда-то забыл что-то добавить... Перепутал, недоглядел...

Причин можно придумать навскидку - очень много.

Без фактического описания внесённых изменений гадать можно - до морковкиного заговенья.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
1 час назад, DarkSnowder сказал:

и те тупо бегают от врага по сей карте, хотя оружие у них прописано

Банально, но всё же - а патроны для этого оружия у них есть?

  • Нравится 1

Здесь могла быть ваша реклама.

5 часов назад, DarkSnowder сказал:

комрады, можете подсказать, с чем может быть связана пропажа оружия у НПС? (после начала НИ у некоторых НПС исчезает оружие, и те тупо бегают от врага по сей карте, хотя оружие у них прописано)

1. А какие ваши доказательства, что оружие исчезает? Или просто убирает и начинает по карте в панике носиться?
2. Как верно замечено, патроны-то к оружию прописаны? Есть еще в свойствах патронов параметр, отвечающий за бесконечность патронов "can_be_unlimited = true ;false". Если стоит false, то NPC расстреляет выданные и будет бегать с фразами в роде "не стреляй, у меня пушки нету"

 

 

Есть кто с SDK для ТЧ дружит? Нужна копеечная правка gamemtl.xr, у самого сейчас компудактера под рукой не имеется. Поиск по всеЕему интернету результата не дал. А нужно конкретно:
1. Убрать коллизию колючей проволоке, дабы через неё свободно ходить
2. Убрать коллизию невидимым стенам

3. Заменить материал воде, дабы по ней можно было б перемещаться без штрафов
Заранее премного благодарен, могу подкинуть на "мороженое"

Не знаю, сюда ли, но по ходу сюда... Дано: модель худовая МП-5 со съёмным прицелом в конфиге. Кость для прицела есть, названа правильно (wpn_scope). При попытке запустить игру безлоговый вылет. Стоит поставить статус прицела 0 или 1 - всё работает. В чём причина? Уже не знаю, что и думать.

3 часа назад, Капрал Хикс сказал:

При попытке запустить игру безлоговый вылет.

Лучше задать этот вопрос в теме по оружию - https://www.amk-team.ru/forum/topic/8216-the-new-weapon-and-its-addition-in-stalker-soc/page/16/#comments

Подробно опиши откуда взята эта модель, и в какой мод ты её добавляешь.

Также закинь на обменник конфиг и саму модель оружия, и дай на них ссылку.

Это позволит проверить как саму модель оружия, так и её возможную совместимость с тем модом, игрой куда ты её добавляешь.

  • Спасибо 1
11 часов назад, Капрал Хикс сказал:

Кость для прицела есть, названа правильно (wpn_scope). При попытке запустить игру безлоговый вылет

возможно как=то криво сделал кость, если ты сам модель делал или как вариант нет кости wpn_scope на мировой модели, ведь одновременно с худовой игра автоматом лепит съёмный прицел (т.е. при статусе прицела 2) и на мировую модель.

  • Полезно 1

Друзья, стоит ли прописать особым стволам в ТЧ в unique_items (всякие вальтер 9х18, скорострельный акм, боевой чейзер и т.д.) свою стоимость, как это сделано в ЗП, или не заморачиваться с этим, пусть будут с ценами от базовых, ибо эти уникальные стволы всё равно у сталкеров находятся, мол купили у Сидоровича и сами для себя модифицировали.

@bsanek628 , ну это как сам себе задумаешь. Я бы накинул, как минимум, за редкость. Ну как накинуто в коэффициентах при покупке/продаже.

Изменено пользователем mole venomous
  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Давно не играл в ТЧ, подскажите, изменяется ли вес ствола с установленными обвесами, или нет? К примеру, базовый Абакан 4.0, с глушаком 4.1, с подствольником 5.3?

Weapon.cpp

Скрытый текст
float CWeapon::Weight()
{
    float res = CInventoryItemObject::Weight();
    if(IsGrenadeLauncherAttached()&&GetGrenadeLauncherName().size()){
        res += pSettings->r_float(GetGrenadeLauncherName(),"inv_weight");
    }
    if(IsScopeAttached()&&GetScopeName().size()){
        res += pSettings->r_float(GetScopeName(),"inv_weight");
    }
    if(IsSilencerAttached()&&GetSilencerName().size()){
        res += pSettings->r_float(GetSilencerName(),"inv_weight");
    }
    
    if(iAmmoElapsed)
    {
        float w        = pSettings->r_float(*m_ammoTypes[m_ammoType],"inv_weight");
        float bs    = pSettings->r_float(*m_ammoTypes[m_ammoType],"box_size");

        res            += w*(iAmmoElapsed/bs);
    }
    return res;
}

 

 

 

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Ребята, подскажите, через сколько локаций игра может построить путь неписю до гулага, точнее, через сколько аи-переходов максимум? Я в исходниках смотрел, но что-то так и не понял.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

В оффлайне путь строится по граф-пойнтам, которых на разных локациях может быть разное количество. Т.е. длина пути вообще не в локациях измеряется.

И насколько мне подсказывает опыт моих экспериментов, ограничений там... Нету. Т.е. можно на любом расстоянии от гулага заспавнить нпс, и как-то он пойдет.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

9 минут назад, naxac сказал:

через сколько локаций игра может построить путь неписю до гулага

непись в любом случае даже если он с Кордона, а игра ему назначила гулаг на ЧАЭС он будет туда стремиться, а вот дойдёт или нет, тут ещё и зависит будут ли по пути переходы для нпс.

  • Спасибо 1
6 часов назад, naxac сказал:

через сколько аи-переходов максимум? Я в исходниках смотрел, но что-то так и не понял.

Потому что аи-переходы только в головах модмейкеров. Для игры абсолютно одинаковы что переход кордон-свалка, что связь между графпоинтом в деревне новичков и графпоинтом у вагончика Толика.

Планировалось ограничение в smart_terrain.script, что НПЦ дают работу только в одном кластере уровней, см. level_groups. Но в оригинале оно по идее не работает из-за ошибки в скрипте.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Так... Спасибо всем за ответ. А по какой причине тогда бывает в логе краснота со словами "can't build game path..."? Если граф-поинт накрыт ин-рестриктором, может быть такое? Потому что был у меня случай, что у неписей был назначен гулаг где-то через семь локаций от него, и они не могли туда уйти, пока я им не добавил новый переход напрямую. Явных рестрикторов на локации не было, но был менеджер обхода аномалий соляночный, рестрикторный.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

33 минуты назад, naxac сказал:

А по какой причине тогда бывает в логе краснота со словами "can't build game path..."?

На пути по геймвертексам рестрикторы вроде не действуют. Там работают маски из поля terrain и секций вида:

[stalker_terrain]
	255,000,255,255
	008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
	012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

И да, путь запросто может не построиться.

 

С рестрикторами по идее должна быть фраза вида "DetailPathManager has failed...".

 

 

33 минуты назад, naxac сказал:

пока я им не добавил новый переход напрямую

Ну да, мог появиться путь с подходящими Location у graph point`ов.

 

Есть лог с этими строками и game.graph?

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...
{advertisement="yandex_floor_dark_theme"}