Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

ххх5 в этой теме страниц 100 тому назад Человек с ником Колмогор(могу ошибаться), выкладывал готового сидора для ЗП

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Извиняюсь что пишу не по теме. Так как в нужной теме мне никто не ответил. Проблемка такая - после запуска milkshape, всё окна чёрные. Как это можно исправить?

Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, где править цены на ремонт оружия у техников ? 

"Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен." ©

Ссылка на комментарий

AndroIDDQD, идёшь по пути configs\weapons\upgrades и открываешь файл, соответствующий абгрейду нужного ствола. Тебе там нужен параметр cost.
 

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

 

 


абгрейду нужного ствола
Спасибо, но я имел в виду ремонт, а не апгрейд...
  • Нравится 1

"Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен." ©

Ссылка на комментарий

Товарищи, не подскажете, как из двух биндеров вытащить по аргументу self.object для функции, в которой определяется расстояние между этими объектами?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Почти все онлайновые объекты хранятся в таблицах файла db.script

Вот из таблиц и возьмите те объекты, которые нужны для работы функции.

Или сделайте свои таблицы, чтобы при переходе в онлайн, туда сразу помещались объекты, необходимые для работы функции.

 

А вообще-то, в CoP принято находить нужный объект по его story_id. 

Изменено пользователем makdm
Ссылка на комментарий

Значит, вырезал я с какого-то оружейного мода ПП-19.
При прицеливании вот такая вот вещица:

cic9iHE.jpg

 

 

Что нужно править в конфигах? Или это так в анимации?

Ссылка на комментарий

нужно править в конфигах

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8297&p=687367 

качаем и читаем

Изменено пользователем AndroIDDQD

"Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен." ©

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Можно ли как- нибудь сделать рандомный звук использования предмета(ов)? Попытался прописать через запятую (на подобие файла actor) - получил вылет, затем прописал

use_sound = interface\inv_vodka

use_sound = actor\drink_1
use_sound = actor\drink_2

use_sound = actor\drink_3

- вылета не получил, но звук использовался только один.

Спасибо!

Изменено пользователем Ezio_Auditore900
Ссылка на комментарий

Кто знает есть ли возможность скриптами производить подсчет статистики (пройденный путь, количество выпущенных выстрелов, количество убитых монстров или одного вида монстра и пр.) ?

З.Ы.: Хочу реализовать что-то вроде рангового мода. Если есть что-то где то подобное подскажите пожалуйста. :)

Изменено пользователем karavan
Ссылка на комментарий

Не знаю где спросить, поэтому извините заранее. :)

У кого есть Мясник мод последней версии? Кажется версия 0.2 последняя.

Ссылка на комментарий

Доброго дня - не подскажите где поковырять дабы бандиты при встречи с ГГ в него начинали не стрелять а попробовали бы с начало обшмонать.(Как допустим при выкупе Вано)

Из за зоны алайфа 400 метров постоянная пальба сталкеров и бандитов уже достала. Ставить другом или нейтралом бандитов то же не хочется - это ведь бандиты.

 

И еще как заставить неписей быстрее стрелять (они видят гг, в него целятся но не стреляют)

 

Кстати - обратите внимание, что наконец то в игре начала работать переменная k_air_resistance!!! (раньше работала только на сетевой игре)

По непонятным мне причинам там стоит почти везде 1.5 (должно от 0.4) Из за этого траектория пули чрезвычайно крутая и самая главная что пуля на расстоянии уже в 150 м теряет 70% своей убойности (допустим непись держит по кораусу на расстоянии 200 метров больше 10 пуль из АК, на 50 метров ему хватает трех)

Как вы делаете код k_air_resistance (COP) работу ,это замечательно!! :good:

На самом деле хочу знать это, я хочу, чтобы положить его в своем коде оружия.\

не могли бы вы мне сказать? пожалуйста :)

Ссылка на комментарий

Христос воскрес, сталкеры!

В ЗП есть функция для того, чтобы NPC могли отводить ГГ в некоторые места за вознаграждение. На новых локациях пытался это восстановить, но экран чернел, затем, чернота пропадала и непись стоял на своём месте, а управление ГГ заблокировано. Для того, чтобы ГГ вместе со сквадом телепортировались нужны ещё и точки путей?

  • Нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Воистину воскрес, бродяга!

Да, там в нужных смартах вей-поинты с определенным именем - непомню каким - глянь на оригинальных локах.

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, воистину воскрес! 

Сейчас накопал следующее:

В travel_manager.script есть некоторые элементы, которые дают основания предположить, что на смартах существует некий поинт, куда ГГ телепортируется:

local traveler_actor_path = nil
local point = patrol(traveler_actor_path)
--local dir = vector():sub( point:point(0), point:point(1) ):getH()
--local dir = vector():sub( point:point(1), point:point(0) ):normalize():getH()
local dir = -point:point(1):sub(point:point(0)):getH()
db.actor:set_actor_direction(dir)
db.actor:set_actor_position(point:point(0))
traveler_actor_path = smart.traveler_actor_path

 

 

Как видишь, похоже, traveler_actor_path - это какое-то стандартное значение элемента скриптов смартов. Я решил поискать какой-нибудь подозрительный вейпоинт в way_zaton.ltx, и таки нашел:

 

Интуиция не подвела. На большинстве смартов есть поинт с название смарт_traveller_actor. Дальше пошарил тегом traveller_actor по скриптам, и вот, смотри, что нашлось в smart_terrain.script:

 

Теперь вроде все ясно, касательно traveller_actor_path и постфикса _traveller_actor :)

Похожая фишка, видимо, и для поинтов сквадов. Кстати, скорее всего, позиция ГГ - это поинт p1, а взгляд - p0. Это видно здесь:

 

db.actor:set_actor_position(point:point(0))
if level.patrol_path_exists(self:name() .. "_traveller_actor") then
printf("Smart_terrain [%s] has no traveller_actor path!!!!!", self:name())
self.traveler_actor_path = self:name() .. "_traveller_actor"
end

 

[zat_b14_smart_terrain_traveller_actor]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = 369.860046386719,-6.12371921539307,271.332641601563
p0:game_vertex_id = 67
p0:level_vertex_id = 1579185
p0:links = p1(1)


p1:name = wp01
p1:position = 371.552795410156,-6.11478996276855,269.460601806641
p1:game_vertex_id = 67
p1:level_vertex_id = 1582053

 

  • Нравится 1

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

Что может вызвать такой лог:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ....Е.Р. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:688: attempt to index local 'npc' (a nil value)



Ясно, что проблема в логике, в конкретнее русло. Когда тестировал все нормально было, а потом неожиданно "полетело".

По опыту с ТЧ скажу, что хорошо бы глянуть на эту самую xr_logic.script:688 - строк 5 выше, строк 5 ниже... А также уточнить момент, когда именно случается. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...