Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Где хранится level.script? Видел, что он используется в других скриптах, но самого его нету в папке scripts, в движке зарыт, что ли? До движка еще никогда не добирался, так что не ругайте асоба.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@Карлан, не понял тебя, ну в некоторых скриптах же, функции  в функциях есть

 level.функция(...)

, разве нет? Скрипт же должен быть.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

 

 

как убрать миссию на свалке, помощь Бесу?

Если не ошибаюсь, задание(task) обзывается "gar_car_graveyard_quest". Соответственно ищи поиском по файлам, где выдается, ну и убирай.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, тут почитай: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act=findpost&pid=343515

А вообще...

Скрипт же должен быть.

 

С чего ты это взял? Это просто форма обращения к области памяти. Не обязательно скрипту...

Для наглядности, у себя к примеру такое откопал:

self.map_tex.frame:SetWndRect(tmapmove, 0, tmapwreal, 447)

Это же не означает что "должен быть" self.script или какой-нибудь еще.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, прошу помочь в конфигах персонажей и актера - хочу сделать чтобы у актера скорость всех видов передвижения (шаг, бег, спринт и т.п.) были равны скорости передвижения НПС, но не могу найти эти параметры в файле неписей, может быть я не там ищу? Смотрел файл m_stalker

Ссылка на комментарий
не могу найти эти параметры в файле неписей

Хм...А что по твоему означает stalker_movement_speeds

И чему кстати лезть в такие дебри. Где регулируется скорость ГГ - известно всем.

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

Кто-нибудь знает, как сделать так, что бы тайники с трупов выпадали только 1 раз. А то, если на память прикинуть, то помню как минимум 15 тайников, которые повторялись у меня по 2-3 раза, бывало и больше.
Я пока что "плохой" на букву "Х" скриптер, но мне кажется проблема именно в скрипте treasure_manager.script. Дело в том, что у тайников есть условия выдачи и в этих условиях есть выборка из группировок, их рангов и локаций, на которых находится игрок. Как мне кажется, скрипт написан немного неправильно, из-за чего он высчитывает все возможные варианты выпадения тайника, а не какой-то один, то есть он выдаёт тайник до тех пор, пока не закончатся комбинации из выборки.
Кто поможет, кто подскажет?

Ссылка на комментарий

@Vadyanchikus

саму функцию повесить надо на срабатывание при запуске игры.

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс, я только понял "при запуске игры", если честно. Поэтому вопрос: зачем? Эта ж функция срабатывает только при обыске трупов, я так понимаю. Или я вообще не в ту степь?

Ссылка на комментарий

 

 

А то, если на память прикинуть, то помню как минимум 15 тайников, которые повторялись у меня по 2-3 раза, бывало и больше.

Если про оригинал говорить, там просто у каждого тайника есть свои условия выпадения. И при обыске трупа, для каждого из известных системе, скажем так, эти условия проверяются. Если условие выполнено - с некоторым шансом выдается тайник. При этом не проверяется, а выдавался ли этот самый тайник когда-то в прошлом, или нет.

Вы хотите сделать чтоб каждый выпадал не более 1 раза? окей. Тогда вспомним такой факт, Что в оригинале (и большинстве модов наверно тоже) тайники гвоздями прибиты к своим местам, и количество их ограниченно. Выдавая их не более чем по разу, через энное время игры вы перестанете получать тайники вообще, т.к. они закончатся.

Если еще не передумали такое реализовывать, то вся проблема осталась в том, чтобы сохранить факт выдачи тайника, а при каждом обыске трупа - отсеивать те что уже когда-либо выдавались. Так что проблем тут нет никаких.

А если по хорошему делать - то перекраивать всю систему начиная с фундамента. Что я у себя и сделал.

 

 

 

А как сделать что бы красный военный был не врагом? как для актора так и для других?

Вдумайтесь в сказанное. красный = враг. но не враг? так какое же у него отношение должно быть...

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

А как сделать что бы красный военный был не врагом? как для актора так и для других?

Определись конкретнее: тебе надо изменить отношение этих "красных военных" ко всем остальным, или просто сделать сюжетный запрет на агрессию, как, к примеру, у Кузнецова с его группой солдат под мостом на Кордоне ?

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, да, именно так я и хочу. Они не сразу кончатся, поскольку шансы получения некоторых из них, скажем так, достаточно низки. Взять хотя бы тайники, выпадающие с мастеров.
И тут я вспомнил ещё одну проблему: с одного трупа может выпадать несколько тайников. Не за один раз, конечно. Просто надо уйти с локации, потом прийти обратно, тогда при обыске уже обысканного трупа опять срабатывает скрипт. Это тоже не хорошо.
 

 

 

А если по хорошему делать - то перекраивать всю систему начиная с фундамента. Что я у себя и сделал.

Я не ахти какой скриптЁр :) Я могу скрипты только по подобию писать (типа выдача инфопоршней, перемещение предметов в диалоге и т.д.) и то, сначала в оригинале надо разобраться, а Lua я никогда толком не изучал. Вот, и прошу помощи.

Ссылка на комментарий

а Lua я никогда толком не изучал.

А придется. По тому что переписывать минимум три скрипта. Или править движок.

 

И, кстати, вопрос обсуждался не так давно несколько раз: данные онлайн объектов не сохраняются.

Или руками делать запись в custom_data, или в серверный объект.

Ссылка на комментарий

 

 

Или руками делать запись в custom_data,

И в чем проблема? :) кто хочет тот пишет.

 

@Vadyanchikus,

 

 

Если еще не передумали такое реализовывать, то вся проблема осталась в том, чтобы сохранить факт выдачи тайника, а при каждом обыске трупа - отсеивать те что уже когда-либо выдавались. Так что проблем тут нет никаких.

Это я тоже вам написал. Если очень хочется, по-копайте в сторону модуля se_stor Артоса, или просто сохранения данных в кастом-дату, как парой строк выше упоминалось. Учитывая что в оригинале тайники - это существующие с начала и на протяжении всей игры, инвентори_боксы, то можно и в их собственные нетпакеты сохранять, был ли он когда-либо выдан/обыскан/еще что нибудь по вкусу.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, хорошо, подучу Lua (сказал, будто это так просто :( ) и разберусь, что такое custom_data.
А что насчёт повторяющихся побочных заданий от торговцев? Например, убить "торгового представителя" или принести артефакт. Тут как бы тоже не хотелось бы, что бы они всё время повторялись (при переходах на локации). Зарабатывание денег я введу дополнительное, по типу артефактов на заказ у Бороды.
Или тут такое решение нужно, как и с тайниками?

Ссылка на комментарий

 

 

Или тут такое решение нужно, как и с тайниками?

Ну вообще да. Формально-по минимуму - можно сохранять что нас интересует и потом проверять, что там успело случиться в прошлом.

По хорошему - опять же надо всю систему переделывать с нуля, да, и с квестами тоже.

Но я наверно уже достал всех такими речами.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Не совсем точно владею терминологией моддинга, но всё же попытаюсь сформулировать вопрос.

Есть две полностью одинаковых секции в двух разных оллспавнах.

97df767f24b0626337c9eb5476cc56b1bcea0d22

Но у них разные номера секций и разный параметр spawn_id 

То что номера секций добавляются компилятором про это читал. Они как бы виртуальны и в самом оллспавне при упаковке не существуют.

А вот второй параметр spawn_id. 

1. Имеет ли этот параметр значение для игры или он сделан компилятором (ACDC) для удобства ?

2. Если имеет, то каким образом мне его назначать для новых секций, которые я захочу добавить в оллспавн ?

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...