Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Как импортировать в SDK новые модели предметов? Допустим, добавил я в игру бутылку воды и новую консерву, как их перенести и в SDK?

Ссылка на комментарий

Плагины экспорта для майки или макса(смотря в чем моделил) используй и вуаля,в сдк твоя геометрия, юзай как вздумается.

P.S.

ДрУги,вопрос такой- была проблемка с терейном (настройка текстуры и маска),вроде победил, а у меня на локе есть еще и подземелье,там туннели затайлены тремя текстурами из дитейла(ну там грязь,потрескавшаяся земля и тд).Эти текстуры  тож в разряд террейна переводить ? - лайтмапов расчет как на это отреагирует(каждую текстуру будет обсчитывать ?-там их  дохренелион).И как ващпе движок определяет какой меш это террейн,а какой ,к примеру, строение ?

Изменено пользователем rex44
Ссылка на комментарий

@rex44, я модели взял из другого мода, уже готовые, мне тупо нужно, чтобы объекты с визуалом этой модели можно было ставить на локу в СДК

Ссылка на комментарий

Омг..Тогда ,_бро,_тебе сюда.http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:Руководства

P.S. thm у моделей  отрастает при экспорте._Распакуй мод,_загрузи нужные модели в макс или майку,_экспорт в сдк ,_настройка материалов_(если не сделал в 3д редакторе) и будет тебе thm.

Хотя,_если просто конвертануть мод в формат сдк ,_то результат будет тот же.

Ссылка на комментарий

ДрУги,_собрал карту тестовую,_на динамике вроде норм бегает,_а на статике вылет с нехваткой текстуры шейдера одного из металлов,_в шейдерлисте глянул,_там_-_дефолт,_как и надо..

http://i-fotki.info/26/72838e63575f04b76e9e90770828a8516dab19400789334.jpg.html

Вот этот метал,_кровля крыши._Какого фига надо ему ?

Добавлено  HellRatz,

Пробелы после знаков препинания куда исчезают из поста в пост?

Ссылка на комментарий

Как-то криво у меня спавнятся inventory_box'ы. Пробовал и с помощью group спавнить, и просто, отдельно, ставил ящик и inventory_box, в одних местах он спавнится криво, в других его вообще нет. Только в одном месте заспавнился правильно - так, как я его и поставил. В чём может быть причина?

 

 

 

08.04.2021 в 20:42, rex44 сказал(а):

Хотя,_если просто конвертануть мод в формат сдк ,_то результат будет тот же.

А сея процедура как проводится? Чувствуется мне, что легко, только представлений пока никаких не выстроилось)

Изменено пользователем ARTLantist
Ссылка на комментарий
08.04.2021 в 17:07, ARTLantist сказал(а):

Как импортировать в SDK новые модели предметов? Допустим, добавил я в игру бутылку воды и новую консерву, как их перенести и в SDK?

У новых предметов обязательно должен быть параметр $spawn, а файл, в котором они прописаны, нужно добавить в папку gamedata в SDK.

Ну и конечно сами модели тоже нужно добавить в gamedata в SDK.

  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 06.06.24)

Ссылка на комментарий

Вопрос по ActorEditor. Вот на локах есть модели, которые называются partXXXX (номер). Но они все как-то странно расположены, криво. Если открыть их в Actr Editor, то увидим такую картину (скрины по ссылке прилагаются). Я хочу использовать пару зданий с кордона для других лок, и чтобы не мучаться с правильной постановкой этих зданий, решил сделать им нормальную позицию как у всех нормальных моделей. Но почему-то не могу никаких действий с ними произвести, они тупо не двигаются, не поворачиваются, ни что либо ещё. Как можно исправить их положение?

https://disk.yandex.ru/d/6nI74VJULRT2sw?w=1

Изменено пользователем ARTLantist
Ссылка на комментарий
11 часов назад, ARTLantist сказал(а):

Как можно исправить их положение?

 

11 часов назад, rex44 сказал(а):

В левел эдиторе шевели.

@rex44 А толку от того, что ты их их в LE "пошевелишь? Нужного результата это не даст, можно конечно поизвращаться и сдвинуть, как нужно - но это если требуется в единичном использовании здания, а если требуется в неоднократном использовании, то лучше объект отправить в 3дМакс и сделать по человечески.

@ARTLantist если локация после декомпиляции, и аналогов здания/объекта нет в объектах СДК - то импортируй здание в 3дМакс: сначала сбиваем пивот объекта на сам объект/здание, потом ставим его по нулевым координатам - всё, по сути можно экспортировать обратно в СДК, обозвать своим уникальным именем, положить в отдельную папку, настроить материалы, сделать иконку в либрери эдитор - и пользоваться на здоровье. Но я бы ещё перед экспортом из макса посоветовал бы - 1) немного поработать с полигонами, т.к. после декомпила там ужас, 2) настроить сглаживание.

Изменено пользователем Romann
  • Нравится 1
  • Согласен 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@ARTLantist, ну и в добавок к сообщению тов. @Romann . Если юзаешь оригинальные локации, то качай исходники и работай с ними. Локация выйдет на порядок легче.

  • Согласен 1

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Хм..Вероятно, я чего то пропустил. А когда разрабы выложили в паблик исходники своего контента ? 

И почему это собранные из них локи будут на порядок, а это в 10 раз, легче ?

Изменено пользователем rex44
Ссылка на комментарий
5 часов назад, rex44 сказал(а):

когда разрабы выложили в паблик исходники своего контента ? 

Ну во первых - о каких разрабах идёт речь? - GSC? Так есть уже исходники всех ориг. локаций. Или имеются виду разрабы модификаций со своими локациями? - Так тоже хватает проектов, авторы которых выкладывают и исходники. А которые не выкладывают - я по этому и написал - "если нет таковых" - тогда да, с ними нужно повозиться после декомпила.

5 часов назад, rex44 сказал(а):

почему это собранные из них локи будут на порядок, а это в 10 раз, легче ?

Потому что после декомпила полигонаж геометрии увеличивается во много раз, одна плоскость в исходном состоянии может иметь два полигона, а после декомпиляции уже может иметь 20-60 полигонов, иногда и более...

Скрытый текст

 

Ну к примеру - в СДК есть такой абажур - JVqP7VEl_t.png

А вот что с подобным делает декомпил - M6l4MN7A_t.png - полигоны глаза не режут?

Или вот к примеру, что с полигонажем - bcqzPaD4_t.png - уверен, что в исходном состоянии там гораздо меньше полигонов.
Или обрати внимание вот тут, хотя бы на плоские крыши домов(которые являются просто коробками) - RgrE3Yxw_t.png - вместо двух полигонов, которых достаточно на такую плоскость - там больше 50-и полигонов.

 

С одной стороны можно сказать - "да чего там, подумаешь, всего каких-то плюс "несколько" полигонов" - ну так это на каждый такой объект, а сколько таких объектов на локацию? Когда локация, в исходном состоянии, имеет в общем 400к-700к полигонов - и после декомпиляции превращается в 4-6 милионов полигонов - это уже достаточно весомо...

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@RomannРазрабы-GSC.

А по геометрии,ну вот у меня декомпильнутый Выжигатель

r70esUKZ_t.jpg

или так,если удобнее

PCpzD6dB_t.jpg

Ну не вижу я паразитную геометрию...Вот в Майке

foWX6n4N_t.jpg

Кое какой опыт ковыряния 3D имею, на мой взгляд полигональная сетка(триангулированная) вполне адекватна.Что у вас за чудовищные последствия работы какого то жуткого декомпилятора- ума не приложу, может мы разными инструментами работаем ?

Изменено пользователем rex44
Ссылка на комментарий
21 минуту назад, rex44 сказал(а):

Разрабы-GSC.

Так почему нельзя использовать исходники локаций от GSC? - К примеру тут посмотреть, там если в шапке ссылки мёртвые - в теме есть перезаливы. Или тут скачать. Спустя 14 лет - нагуглить можно что угодно.

30 минут назад, rex44 сказал(а):

может мы разными инструментами работаем ?

Я перепробовал многие варианты конвертера, по работе с геометрией, на практике особой разницы не заметил, остановился на этом - VmacOlDW_t.png.

Там можно использовать ключ "-terrain", который отделяет мелкие(такие как бордюры/бетонные плиты/ и различный мелкий мусор) объекты от терейна в отдельные объекты, а не сшивает всё в одно целое - а это для меня важно.

Если у тебя какой-то особенный декомпилятор, который и полигоны не бьёт, и разделяет геометрию адекватно - скидывай, посмотрим, потестим.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann Набор декомпиляторов у меня, скорее всего, древний. Какой именно- понятия не имею, сто лет уже не декомпилил карты. Но вряд ли он какой то особенный, хотя на скрине я наглядно показал, что никаких ужасов он в наш, и без того мрачный мир не привносит)).Может вопрос в ключах декомпилятора, мне (уж не помню кто) скидывали faq по его настройке, там был список ключей для разбивки геометрии по разным алгоритмам. Геометрию, ежели чего, могно и в Майке расколотить, как душе угодно, я не обламывался)

А за Лохотроновский слив, да, было дело, просто запамятовал по прошествии лет)) Безынтересен материал сей мне.

В тему о тяжелой геометрии, ну так, чисто поржать)))

ePKs85AW_t.jpg

10+м полигонов, а это я еще не всю карту собрал, для теста (чуть выше драфта) 12 часов компилил.

BPTjxPrG_t.jpg

Изменено пользователем rex44
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...