Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

X-R@D, для переноса локаций нужны следующие файлы:

\X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\levels\ - файл уровня и папка уровня

\X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects\levels\ - папка с объектами уровня (обычно при распакованном уровне они там хранятся)

Ну и текстуры конечно.

Ссылка на комментарий

stalkerok007

можно уменьшить качество рендеринга.

X-R@D

У KD87 есть специальный скрипт для копирования ресурсов лок.

Ссылка на комментарий

X-R@D, сделай у себя build и после передавай на компил... Т.ч передавай сбилдженую локу + если использовал другие текстуры их тоже вмести с thm.

Изменено пользователем [KDit]
Ссылка на комментарий

Как ставить NOSUN ? Нигде об этом ни слова, да и в обьектах я не обнаружил.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

В 3D-редакторе делаешь объект нужной формы, присваеваешь ему материал с текстурой prop_fake_nosun (по аналогии с оригинальными) и экспортируешь в игру. Я так делал.

Ссылка на комментарий

Со временем компилирования разобрался... Я тогда использовал старый стандартный из комплекта с СДК, а сейчас скачал из шапки темы "ускоренные" - за минуту пошло.

 

Теперь похлеще вопрос...

Из Actor Editor'а. Настройки модели террейна.

По идее, так и в игре должно быть...

2689451m.png

 

Настройка самой текстуры в Image Editor:

2687403m.jpg

 

Из Object Library скрин:

2694571m.jpg

 

Отовсюду, на всякий пожарный...

 

 

 

А теперь скрин из игры:

2734507m.jpg

На всякий случай расшифрую: смазанная чепуховина вышла, и ни травы, ничего подобного или похожего на то, что в LE или AE.

 

 

Почему?!

 

По идее, это настраивает шейдер. Но шейдер стоит, и в СДК всё нормально... почему в игре такая з...ца выходит?

Единственное что - Scale у текстуры стоит 1. Но изменив его, ничего не происходит. Я больше не знаю, за что цепляться :cray5:

Я почитал сею темку... у кого-то была подобная фигня. У меня тоже если ставлю динамику - вылетает, DX11 - не вылетает, но земли нет, по воздуху хожу.

Помогите разобраться.

Заранее спасибо.

Изменено пользователем stalkerok007
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Clayman, break, [KDit] - спасибо за ответ. Остались еще на этом свете люди, неравнодушные к судьбе Сталкера :)

 

' timestamp='1359562362' post='756573']

X-R@D, сделай у себя build и после передавай на компил... Т.ч передавай сбилдженую локу + если использовал другие текстуры их тоже вмести с thm.

То есть, для того, чтобы на другом компе локация грузилась с изменениями, нужно обязательно сбилдить её?

Ссылка на комментарий

stalkerok007

 

1. Густота наложения текстуры травы: на статическом освещении определяет кратность в настройках текстуры, на динамическом - кратность наложения в настойках самого шейдера.

2. Для "визуализации" шейдеров на локации, в игровом режиме, требуется максимальное качество настройки компиляции или хотя бы среднее.

3. Требуется маска терейна только на динамическом освещении игрового режима. Без неё будет вылет, но на статическом работать будет.

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

genior,

 

1. Травы, или подложки шейдера, в игре нет вообще. Просто зеленое месиво, сама текстура. Это на статике. На динамике вылет. На DX11 земли просто нет, по небу бегаю.

2. Я компилировал, поставив максимальные настройки (без драфта), и build в LE делал на максимальных настройках, выбрав в Scene\Options кнопку High.

3. Маску делал. Поскольку террейн простой, я его весь хотел покрыть одним шецдером, травы. И маску сделал всю красной, 248:0:0 по RGB.

Ссылка на комментарий

Подключил локации из ТЧ к ЗП

А про выбросы, и места где прятаться от них позабыл.

В каком скрипте можно настроить ?

Ссылка на комментарий

...

В каком скрипте можно настроить ?

По-моему, скриптом никак. По сути, укрытие от выброса - рестриктор, и если ты хочешь создать на подключенных уровнях укрытия от выброса, тебе нужно заспавнить рестрикторы с нужной кастом датой.

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

Нашел статью, но разобраться не могу.

Что и зачем. Хочу понять зачем то или другое прописывать.

Пропишем нужному нам смарт-терейну укрытие

 

"gamedata\configs\misc\simulation_objects_props.ltx"

Code

 

[esc_sim_13]:default

surge = 1 ; прописали возможность укрытия

territory = 1

sim_avail = true

 

Регистрируем наше укрытие

 

"gamedata\configs\misc\surge_manager.ltx"

Code

 

;escape

esc_surge_hide_sim_13

 

Зарегистрируем нашу локацию в скриптах

 

"gamedata\scripts\sim_board.script"

Code

 

--'******************************************************

--'* Реестр смарт-террейнов. Игровое поле симуляции.

--'******************************************************

 

--' В этом ltx хранятся дескрипторы сквадов.

squad_ltx = system_ini()

setting_ini = ini_file("misc\\simulation.ltx")

 

local group_id_by_levels = {zaton = 1,

pripyat = 2,

jupiter = 3,

labx8 = 4,

jupiter_underground = 5,

escape = 6}

 

"gamedata\scripts\smart_terrain.script"

Code

 

строка 1196

function surge_stats()

local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry().objects

local sim_squads = {

["zaton"] = {},

["jupiter"] = {},

["pripyat"] = {},

["escape"] = {}

}

local sim_smarts = {

["zaton"] = {},

["jupiter"] = {},

["pripyat"] = {},

["escape"] = {}

}

строка 1241

print_smarts_and_squads_by_level("zaton")

print_smarts_and_squads_by_level("jupiter")

print_smarts_and_squads_by_level("pripyat")

p rint_smarts_and_squads_by_level("escape")

 

------------------------------------------------------------

 

"gamedata\scripts\surge_manager.script"

 

Code

 

строка 38

self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, escape = false}

строка 194

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge")

elseif(level.name()=="jupiter") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_after_surge")

elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_after_surge")

elseif(level.name()=="escape") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge")

строка 249

if(level.name()=="zaton") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2")

elseif(level.name()=="jupiter") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_phase_2")

elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_surge_phase_2")

elseif(level.name()=="escape") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2")

строка 273

if(level.name()=="zaton") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1")

elseif(level.name()=="jupiter") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_phase_1")

elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_surge_phase_1")

elseif(level.name()=="escape") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1")

строка 329

self.levels_respawn = {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, escape = true}

строка 352

self.levels_respawn = {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, escape = true}

строка 638

packet:w_bool(self.levels_respawn.zaton)

packet:w_bool(self.levels_respawn.jupiter)

packet:w_bool(self.levels_respawn.pripyat)

packe t:w_bool(self.levels_respawn.escape)

строка 665

self.levels_respawn.zaton = packet:r_bool()

self.levels_respawn.jupiter = packet:r_bool()

self.levels_respawn.pripyat = packet:r_bool()

self.levels_respawn.escape = packet:r_bool()

 

переходим к олл.спавн - создаем секцию укрытия

"alife_escape.ltx"

 

Code

 

[xxxx]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = esc_surge_hide_sim_13

position = -11.2279901504517,2.46390247344971,57.3380393981934

direction = 0,0,0

version = 0x7c

script_version = 8

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 934

distance = 0

level_vertex_id = 3366

object_flags = 0xffffff3e

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 3.27519989013672,0,0

shape0:axis_y = 0,5.44060039520264,0

shape0:axis_z = 0,0,7.41159915924072

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

Создаем точки пути по колличеству мест в укрытии

"way_escape.ltx"

 

Code

 

[esc_sim_13_surge_1_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.0934257507324,2.45600557327271,56.0012626647949

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286804

 

[esc_sim_13_surge_1_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.587254524231,2.45982217788696,54.6062545776367

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 284937

 

[esc_sim_13_surge_2_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.7026491165161,2.45731353759766,55.4043731689453

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285862

 

[esc_sim_13_surge_2_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.7085494995117,2.45401954650879,54.6906051635742

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285861

 

[esc_sim_13_surge_3_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.700403213501,2.46191310882568,55.9261016845703

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285863

 

[esc_sim_13_surge_3_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -10.5211238861084,2.45401906967163,54.5706977844238

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 287736

 

[esc_sim_13_surge_4_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.1378507614136,2.46710777282715,55.9775772094727

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285863

 

[esc_sim_13_surge_4_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.5659475326538,2.4704270362854,55.9364585876465

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 284939

 

[esc_sim_13_surge_5_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.3268537521362,2.45915699005127,56.0716171264648

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286804

 

[esc_sim_13_surge_5_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.4233283996582,2.45504951477051,55.4901466369629

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286803

 

[esc_sim_13_surge_6_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.951548576355,2.46743059158325,56.5034790039063

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285864

 

[esc_sim_13_surge_6_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -10.5399560928345,2.45401906967163,55.9832763671875

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 287738

 

[esc_sim_13_surge_7_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.060601234436,2.46146583557129,56.6575355529785

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286805

 

[esc_sim_13_surge_7_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.5727767944336,2.47284889221191,57.334114074707

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 284941

 

[esc_sim_13_surge_8_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.7709636688232,2.46654939651489,57.2202682495117

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285865

 

[esc_sim_13_surge_8_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.6660528182983,2.4660382270813,56.7951736450195

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285864

 

[esc_sim_13_surge_9_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.4014568328857,2.4647479057312,57.3022918701172

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286806

 

[esc_sim_13_surge_9_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -10.5875377655029,2.46077871322632,57.3240737915039

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 287740

 

[esc_sim_13_surge_10_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.009449005127,2.47024631500244,58.7685432434082

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285867

 

[esc_sim_13_surge_10_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.5359506607056,2.47053003311157,58.6904754638672

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 284943

 

[esc_sim_13_surge_11_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.6696643829346,2.47010707855225,58.7928047180176

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285867

 

[esc_sim_13_surge_11_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.7617807388306,2.47143888473511,58.0255508422852

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285866

 

[esc_sim_13_surge_12_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.1556959152222,2.46973323822021,58.9260101318359

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286808

 

[esc_sim_13_surge_12_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -10.5822420120239,2.46985769271851,58.7564964294434

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 287742

 

Это только кордон, и то мапа из ЧН

Изменено пользователем Nemoize
Ссылка на комментарий

stalkerok007

Покажи как ты настроил текстуру самого террайна. Просто у меня была такая же проблема.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

А где можно взять дополнительную библиотеку объектов? Нашел только одну из сталкера 1.0000(Stalker_Content.7z) Но они требуют каких-то текстур, то есть просто белыми отображаются... Подскажите что-нибудь, желательно объекты для ЧН.

Ссылка на комментарий

Наверное это единственная такая библиотека в своём роде. По крайней мере я других не встречал. А то, что текстуры "белые", так это потому, что в ЧН\ЗП их расположение изменилось, адреса не совпадают. Нужно править вручную.

Так что, если так хочется новых объектов, либо сам делай, либо собирай по крохам то, что выкладывают на форумах.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

to stalkerok007: У меня была такая проблема, надо настроить все три текстуры пример(мой) http://narod.ru/disk/62982552001.951855b424e05493f569ac5ee29143d4/gamedata_test.rar.html

Все исходники Сталкера есть не Рутрекере, что-то можно выдернуть из метро, других модов, или самому моделировать(

Изменено пользователем Andrew17093

i3(6100)/8gb ram/gtx970/ssd/win7proX64

 

Ссылка на комментарий

Подскажите, можно расширить или изменить заборы,ограничивающие пространство на локациях с помощью сдк?

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий
dlfn58, можно. Но без перекомпиляции локации не обойтись. Да и смысла особого нету - если не делать глобальное расширение локации, то зачем убирать заборы? Чтобы игрок мог подходить и видеть обрезанные края локи и другие вещи, которые ему не нужно видеть? Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

В каком файле гранятся граф поинты после билда локации ? И можно ли их добавлять без перекомпиляции всей локации ?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...