Перейти к контенту

Batment

Проверенные
  • Число публикаций

    93
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Batment

  1. Вылет решил. Причиной были названия путей, нужно было вот-так: <Имя смарта>_<имя эксклюзивной логики нпс>_<тип точек>, а я назвал как попало.
  2. Artos Даже с такой схемой вылетает, с таким же логом: [logic@levsha] active = walker@start_levsha suitable = {=check_npc_name(levsha)} meet = meet [walker@start_levsha] path_walk = start_levsha_hole_walk path_look = start_levsha_hole_look И без использования диалогов, пути проверял, работают. Вылет вообще непонятно откуда взялся. Партиклы не редактировал, как выше писали.
  3. ХОВАН Все правильно, вылет это не исправило, даже с такой логикой вылет: [logic@levsha] active = walker@start_levsha suitable = {=check_npc_name(levsha)} meet = meet [walker@start_levsha] path_walk = start_levsha_hole_walk path_look = start_levsha_hole_look Хотя на ЗПшных локациях все квесты с подобной логикой работают и вылетов нет. Есть идеи ?
  4. Кто-нибудь посмотрите: [logic@levsha] prior = 200 active = animpoint@levsha [animpoint@levsha] cover_name = l11pri_test_1_animpoint_1 avail_animations = ward use_camp = false meet = meet on_info = {+l11_pri_levsha_start} walker@start_levsha combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [walker@start_levsha] path_walk = l11pri_test_1_levsha_walk path_look = l11pri_test_1_levsha_look def_state_moving = assault meet = no_meet combat_ignore_cond = false danger = danger gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {-zat_b33_stalker_snag_setup =dist_to_actor_le(2) =see_actor} self, {=see_actor} true, false allow_break = false trade_enable = false meet_on_talking = false Вроде все правильно, но после перехода на схему walker@start_levsha игра вылетает с таким логом: stack trace: 0023:083BE8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:083BFB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:06552EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io()
  5. vasa007, вот вырезка из статьи на stalker wiki: use/use_wpn = true/false/self - настройки юзабельности персонажа. При установки значения self NPC сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться. И еще посмотри файл zat_b33_stalker_snag.ltx
  6. Что править чтоб нпс сам начинал с тобой диалог когда гг подошел к ниму ? Сначала думал что это спейс рестрикторы, посмотрев в сдк возле Копачей ничего не нашел, хотя Яр в том месте сам начинает диалог, значит это где - нибудь в логике самого нпс пишеться. Bingo! ColR_iT
  7. Batment

    [CoP] Вопросы по SDK

    Вообщем как мне в СДК локации задать начальный гейм вертекс ? когда открываешь локацию у нее начальный гейм вертекс равен 0, так вот как поставить например 934 ? Я так понимаю надо спав по ной пересобирать ?
  8. _Призрак_ не помогло, есть еще биндер моста bind_red_forest_bridge.script, так вот как его правильно подключить ? я добавил это: function add_bridge( bridge, binder ) printf("adding bridge %s",bridge:name()) bridge_by_name[bridge:name()] = binder add_obj( bridge ) end в db.script И произошел вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\db.script:109: attempt to index global 'bridge_by_name' (a nil value) stack trace:
  9. Почему игра вылетает со стандартной логикой спейс рестриктора из ЧН ? [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = sr_idle@1 %=bridge_up()% ; =turn_off(513)% [sr_idle@1] on_info = {+red_bridge_bridge_move -red_bridge_down_done} sr_idle@2 %=bridge_down()% ; =turn_on(513)% [sr_idle@2] on_info = {-red_bridge_bridge_move -red_bridge_down_done} sr_idle@1 %=bridge_stop()% ; =turn_off(513)% FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:664: attempt to call field '?' (a nil value) stack trace: Может что-то надо в скриптах добавить в ЗП ?
  10. Я подключил к ЗП Рыжый лес, логика моста из ЧН не работает, подскажите примерную логику опускания моста по получению инфопоршня.
  11. Batment

    Зона образца 2010г. (ЗП)

    Мод хорош, но в игре я не встретил ни одного сквада, ты их скриптом спавнил ?
  12. Вообщем у меня вот такой вылет на подключенной локации "Агропром" FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:950: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil) stack trace: Я сразу подумал что что-то не так с логикой, удалил всех нпс что были на локации,вылет не исчез, в спавне оставил всего одну секцию: [0] ; cse_abstract properties section_name = breakable_object name = meshes\brkbl#0.ogf position = 127.544509887695,8.15257263183594,67.6282119750977 direction = 0.00830990821123123,-0.785428702831268,1.5723774433136 version = 124 script_version = 8 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1205 distance = 0 level_vertex_id = 4 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties visual_name = meshes\brkbl#0 ; cse_alife_object_breakable properties health = 1 Удалил все сквады спавнящиеся на этой локации, смарт терейны, все ! А вылет не исчез. Локация полностю чистая.
  13. Всем здрасьте, у меня в simulation.ltx когда локации заселял, все сквады были в одной куче, на [start_position_escape], после разделение на каждую локацию ([start_position_имя_уровня)сквады перестали спавнится, кроме тех что были в [start_position_escape]. С чем это связано ? Вот вырезка из simulation.ltx ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FINAL_ESCAPE ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [start_position_escape] esc_smart_terrain_2_12_stalker_2_squad_2 = esc_smart_terrain_2_12 esc_smart_terrain_2_12_stalker_2_squad_1 = esc_smart_terrain_2_12 esc_smart_terrain_3_16_military_2_squad_0 = esc_smart_terrain_3_16 esc_smart_terrain_3_16_military_2_squad_1 = esc_smart_terrain_3_16 esc_smart_terrain_3_16_military_2_squad_2 = esc_smart_terrain_3_16 esc_boars_lair_guard_3_10 = esc_smart_terrain_4_10 esc_boars_lair_guard_5_6 = esc_smart_terrain_5_6 esc_smart_terrain_6_8_military_2_squad_1 = esc_smart_terrain_6_8 esc_dogs_lair_guard_5_12 = esc_smart_terrain_5_12 esc_dogs_lair_guard_6_3 = esc_smart_terrain_6_3 esc_smart_terrain_5_7_stalker_2_squad = esc_smart_terrain_5_7 esc_smart_terrain_5_7_stalker_2_squad_2 = esc_smart_terrain_5_7 esc_smart_terrain_atp_bandit_squad_1 = esc_smart_terrain_atp esc_tech_stalkerbase_squad = esc_smart_terrain_2_74 [start_position_garbage] gar_bandit_smart_terrain_3_5_squad_1 = gar_smart_terrain_3_5 gar_bandit_smart_terrain_3_5_squad_2 = gar_smart_terrain_3_5 gar_bandit_smart_terrain_3_5_squad_3 = gar_smart_terrain_3_5 gar_bandit_smart_terrain_3_5_squad_4 = gar_smart_terrain_3_5 gar_bandit_smart_terrain_5_2_squad_1 = gar_smart_terrain_5_2 gar_bandit_smart_terrain_5_2_squad_2 = gar_smart_terrain_5_2 gar_bandit_smart_terrain_8_7_squad_2 = gar_smart_terrain_8_7 gar_bandit_smart_terrain_8_7_squad_1 = gar_smart_terrain_8_7 gar_stalkers_flea_market_squad_1 = gar_smart_terrain_6_3 gar_bandit_smart_terrain_1_5_squad_1 = gar_smart_terrain_1_5 gar_bandit_smart_terrain_5_8_squad_1 = gar_smart_terrain_5_8 gar_bandit_smart_terrain_5_8_squad_1 = gar_smart_terrain_5_8 [start_position_l05_bar] bar_visitors_2_smart_terrain_squad = bar_visitors_2_smart_terrain bar_b2_smart_terrain_squad = bar_b2_smart_terrain bar_dolg_sim_smart_1_squad = bar_dolg_sim_smart_1 bar_visitors_3_smart_terrain_squad = bar_visitors_3_smart_terrain bar_visitors_smart_terrain_squad = bar_visitors_smart_terrain ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;bar_dolg_okolo_sklada_smart_terrain_squad = bar_dolg_okolo_sklada_smart_terrain ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;bar_patrol_smart_terrain_squad = bar_patrol_smart_terrain [start_position_yantar] yantar_zombie_squad = yan_smart_terrain_zombie_1 yantar_zombie_squad_2 = yan_smart_terrain_zombie_3 yantar_zombie_squad_3 = yan_smart_terrain_zombie_5 yantar_zombie_squad_4 = yan_smart_terrain_zombie_6 yantar_zombie_squad_5 = yan_smart_terrain_zombie_8 yantar_ecolog_squad_1 = yan_smart_terrain_camp yan_b33_snork_wave = yan_smart_terrain_zombie_3 yan_b34_snork_wave = yan_smart_terrain_zombie_4 [start_position_l11_pripyat] l11_pri_b39_dogs_squad = l11_pri_smart_terrain ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;--l11_pri_bloodsucker_1 = l11_pri_smart_terrain_bloodsucker ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;--l11_pri_snork = l11_pri_smart_terrain_snork_1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;--l11_pri_snork_1 = l11_pri_smart_terrain_snork_2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;--l11_pri_pseudodog_1 = l11_pri_smart_terrain_psevdodog_2 l11_pri_smart_terrain_5_7_stalker_1_squad = l11_pri_smart_terrain_5_7 [start_position_l03_agroprom] Название уровней вроде правильное. 2. может ли быть у смарта несколько кемп зон ?
  14. Возник вопрос как сделать чтоб нпс при приближении к нему ГГ говорил фразу пока ГГ не удалиться, в ТЧ это легко было сделать а в ЗП я не знаю как. Пример тому есть охранник в баре.
  15. ColR_iT он у меня кругами вокруг точки guard_1_walk ходит, а должен поидее стоять, вот в чем проблема Убери из точки walk флаг анимации (a=guard). ColR_iT Добавлено через 52 мин.: ColR_iT Все равно ходит по кругу
  16. Вообщем надо логику чтоб нпс стоял и отыгрывал анимку, НО, перепробовал все что можно, либо вылет с движковым логом либо не работает. Вот пример одной из них: [logic@predban_a15_bandos] active = walker@bandos_1 [walker@bandos_1] path_walk = guard_1_walk path_look = guard_1_look meet = meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true И guard_1_look, guard_1_walk: [guard_1_walk] points = p0 p0:name = name00|a=guard p0:flags = 0x1 p0:position = 229.758270263672,-0.0100167440250516,0.700320720672607 p0:game_vertex_id = 3209 p0:level_vertex_id = 59900 [guard_1_look] points = p0 p0:name = name00|a=guard p0:flags = 0x1 p0:position = 229.758270263672,-0.0100167440250516,0.700320720672607 p0:game_vertex_id = 3209 p0:level_vertex_id = 59900 И вот что он вытворяет: http://www.youtube.com/watch?v=9KA09WXfymc&feature=plcp Может я что-то не так делаю ? Раньше работало а теперь нет.
  17. Artem_K. Если ты про тутор то я знаю как правильно подключать локации и подключил уже 20 штук без проблем, локации Darkscape я там не нашел
  18. Есть у кого нибудь Darkscape для ЗП ? Потому как -
  19. Вообщем хочу сделать квест на подобии как в SGM 2.2 (где надо было обыскать сейф, который был заперт и только после взятия ключа он открывался) так вот не знаю как прикрутить к обьекту инвентарное меню. Кто знает как ?
  20. PUNK-398Ошибка совсем не в этом, видюха у меня мощная, оперативки тоже достаточно, вылет как каз постоянный. Проверял и на первом рендере, вылет тот же только дллку пишет xrRender_R1, вылет происходит при приблежении к любому смарту, когда я взял backup где я ничего не заселял, то там вылета нет. Повторюсь я тОлько заселял локации(смарты, кемпы зоны, смарт каверы, и просто отдельные нпс с логикой) не понимаю из-за чего такой вылет.
  21. У кого нибудь был такой вылет ? compiling shader detail_still * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 10126 v(20), 5368 p * [DETAILS] Batch(61), VB(197K), IB(31K) * phase time: 183 ms * phase cmem: 386771 K * Loading HOM: d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\zaton\level.hom * phase time: 70 ms * phase cmem: 387026 K * phase time: 11 ms * phase cmem: 387026 K * phase time: 10 ms * phase cmem: 387026 K * t-report - base: 827, 398549 K * t-report - lmap: 26, 26627 K * WARNING: player not logged in * phase time: 13589 ms * phase cmem: 413363 K * phase time: 12 ms * phase cmem: 413363 K * [win32]: free[2431900 K], reserved[205192 K], committed[1557148 K] * [ D3D ]: textures[482817 K] * [x-ray]: crt heap[413346 K], process heap[11337 K], game lua[38703 K], render[410 K] * [x-ray]: economy: strings[26685 K], smem[10012 K] compiling shader model_def_lqs_1 ! Unknown command: dump_infos stack trace: 0023:06330FF6 xrRender_R4.dll до этого просто заселял локацию, решил перейти на затон и вот тебе.Что он значит и как править ?
  22. Что должно быть в логике нпс чтоб после диалога он становился враждебным к гг ? Смотрел в логике Валета но так не понял как оно работает.
  23. Batment

    [CoP] Вопросы по SDK

    При сборке спавна получаю вылет, лог дать не могу но есть картинка в батнике написано такое: start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s predbannik Это первый раз попробовал заселять через сдк, и даже спавн собрать не могу. Что делать ?
  24. Создал дубликат Сидора с его же логикой, и вылет FATAL ERROR [error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() [error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp [error]Line : 146 [error]Description : No available phrase to say, dialog[hello_dialog] stack trace: что это за вылет и как его исправить ?
  25. как выдать гг инфопоршень после смерти сквада ?

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...