Перейти к контенту

Курилка программистов


Рекомендуемые сообщения

 

 

что я хочу видеть в ТЧ, но не вижу.
расскажи что увидеть хочешь, может подобное делал. 
Этот движок не имеет отношения к сталкеру и X-Ray. Всё к чему он имеет отношение: HGE и попытка перенести с dx8 на dx9.

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

@abramcumner, кстати вопрос: как реализована поддержка HLSL на дх8? Вроде как он появился только в дх9... Читал где-то, что на самом деле там не дх8, а обрезок дх9 (хотя и непонятно, как такое возможно).

Так и есть, р1 работает на самом деле на дх9.

Можно и на ДХ12 сделать сталкеровский р1 - пиши шейдеры с запеченными тенями/освещением и все.

  • Нравится 1

 

 

Можно и на ДХ12 сделать сталкеровский р1

Сделать-то можно, но кто возьмётся? Там я смотрел, что в DX10 и скажу отличие кода на глаза.

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

Кто хочет р1, тот будет браться. Не представляю кому даже сейчас р1 может понадобиться.

  • Согласен 2

Кто хочет р1, тот будет браться.

 

Само обман. Тот, кому первый рендер понадобится, будет писать, что-то типо этого: "Привет, как перенести r1 на dx10, только распишите поэтапно, ибо в этом не соображаю. Заранее спасибо. ". А потом, не получив желаемого, будет засорять темы, выражая свою личную обиду, на то, что за него никто нудную работу не сделал.

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

Расскажите мне сакральный смысл статики? ДХ12 уже вот, тискай до посинения рук, какой в лес да по грибы ДХ8?

В целом можно туда же послать и 9 с 10, на сколько я читал, изменений (от 9 к 10 и от 10 к 11) в АПИ там просто тонны. Все другое.

Разве что в (само)образовательных целях, это нормально, даже нужно, историю полезно знать. Но и до более ранних смысла нет скатываться, много времени можно убить, а результат будет минимальным. Я считаю.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

@Desertir,

9 и 11 пока что актуальны, 12 это ещё новизна(Имхо).

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

 

 

Расскажите мне сакральный смысл статики?

Просто рендер, которые тянут старые пека. Меня он всем устраивает, но бесит только увеличение времени компиляции за счёт просчитывания карт освещения


 

 

9 и 11 пока что актуальны

DX с 9 по 11, если точнее;)


 

 

12 это ещё новизна(Имхо)

Его ещё даже не релизнули, как и саму W10. Просто выпустили бетку/билд для билдов десятки

  • Согласен 1

Ошибка 1 error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: void * __thiscall xrMemory::mem_alloc(unsigned int)" (__imp_?mem_alloc@xrMemory@@QAEPAXI@Z)" D:\ray\XRay 1.0007rc1\xr_src\Luabind\class.obj Luabind

 

Меня одного компоновщик раздрожает?

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

 

 

Расскажите мне сакральный смысл статики?

Золотые слова. Для некоторых это ТСС который кроется в душах и никогда не увидит проявления в материи.  :D

Отловил и устранил наверно самый трудноуловимый вылет на своей практике...

Имеем: скрипт весом более мегабайта, в нем объявлен класс, а в нем есть метод, а в методе этом создается таблица, а в таблицу заносятся функции...

И в одной из этих функций, в ее теле/коде, есть такая строчка

self.pda_wnd:Text_toMemoryCommand("Назад", "", "", clrt, clrt, clrt, c, 2)

И при запуске игра валится с руганью на ... этот скрипт.

А дело оказалось в том, что 7-й аргумент для метода Text_toMemoryCommand, был написан русской буквой "с", а не английской "c".

  • Нравится 2

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

7-й аргумент для метода Text_toMemoryCommand, был написан русской буквой "с"

Кстати, напарывался на такой же баг, только с данными, т.е. в строке. Строка была из БД, где данные были в не пойми каком виде предоставленные мне свыше. И главное все "правильно" выводит в лог или еще куда, а начинаешь коды символов сравнивать- там такоооое.

И при запуске игра валится с руганью на ... этот скрипт.

Я так понимаю, при таком раскладе проверяторы синтаксиса выдавали "Все ОК"?

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Проверятор ругается: в SciTE - " unexpected symbol near 'с' " и в N++ - " unexpected symbol near '<\241>' ".

  • Согласен 1

@Zander_driver, никогда не понимал как можно вписать русских букв вместо английских... если это не решетка, но в чем неуловимость?

Моделирование дало:

LUA_ERROR: x:\s.t.a.l.k.e.r.\gamedata\scripts\m_x.script:2: <name> or '...' expected near 'с'

На "с" явно тут что-то намекает.

Ну что ж, видимо пришло время всем надо мной посмеяться :)

 

 

в N++ - " unexpected symbol near '<\241>' ".

Сколько работал в N++, не знал что в нем есть проверятор синтаксиса. Это тот что у вас в подписи? или имеется в виду нечто другое.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

@Zander_driver, он самый. @Charsi ещё год назад выложил его в «Инструментарии», а в подписи лежит самая свежая версия. Лично я плагин использую постоянно, ибо нет-нет, а опечатку допустишь - пока не подводил.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Ну написал я alife():create("medkit", ля-ля-тополя где хочу там спавню) - кому и где от этого плохо?

Если координаты статичны, то тому кто будет менять вертексы на том плацдарме где ты это творишь. Неспроста это разрабы не использовали, а? Не дураки ведь были. Например я сейчас разрабатываю систему где координаты берутся от поинта, который в свое время не занимает айди, и к тому же динамически управляется, ну а человекопонятное название убивает всю конкуренцию. alife():create замечательно дружит с поинтами.

очевидно да.

Пфе, в _g полно мусора который нигде не используется и он не под комментарием.

 

И да, еще один вам камень в огород по поводу create(, может быть и create (, и даже create   ( ;).


Для еретиков, которые соберутся выступать за статично-кординатный спавн алайф-критом делаю шах и мат.

 

Рассмотрю даже не свои правки движка, где это все делается куда удобнее, а оригинальную игру.

 

Делаем путь из одной точки, назовем spawn_zomb_strong_on_radar, около этой точки мы хотим спавнить зомби, далее пишем:

local ptr = patrol('spawn_zomb_strong_on_radar')

alife():create("zombie_strong", ptr:point(0), ptr:level_vertex_id(0), ptr:game_vertex_id(0)) --// спавним одного зомби по поинту

 

Ву-а-ля. Если немного сорвать покрова, то в поинты еще с легкостью зашиваются кучи настроек (по аналогии с уже известными всем флагами) для каждой точки спавна, и эти точки в дальнейшем превращаются абсолютно во что угодно, хоть в смарткавер, если на то у создателя хватит того самого ;). Самый минимум это копия бестолкового спавна, но в более удобном формате, еще это все можно вынести в скрипты, но тогда вся моя эпохальная система теряет всякий смысел. Так что идем в СДК, там оно все видно и все сразу понятно.

 

В чем вся соль? Во-первых в том что в любой момент можно будет подключать новые уровни к игре и вы никакого гемороя себя ни на какое место не получите, а во-вторых в том, что после правки вей-поинтов не нужна новая игра, теперь то е? ;)

 

Если я это где-то увижу и мне скажут что сами придумали - пусть будет так, всем и так все понятно.

Изменено пользователем Карлан
  • Полезно 1

Карлан, это известно давно, ограниченный спавн (нпс, объекты) с использованием путей есть в оригинальном ЧН/ЗП (xr_effects). С координатами понятно, берёшь от точки пути, а дирекцию? При их создании в сдк, она будет 0,0,0 - а метод 'вращение' с ними не работает.

@h0N0r, дирекция переписывается в абстрактном пакете - делай раз, дирекцию ставишь тем же поинтом (если это какой-то объект у которого есть схема с лук-точками) - делай два. Всяким магнитофонам и вентиляторам пакетом, партиклам нельзя в оригинале, но можно добавить в движок в каждый класс методы с помощью которых можно будет "двигать мыслью предметы", но я сомневаюсь что будешь спавнить партиклы с помощью поинта, я тут исключительно за спавн всяких мелких квестовых предметов, и этих, квадратиш-практиш-гут при поднятии вышеуказанных (см. ОП-2) ;). В общем те предметы для которых обычно используют то, что лучше не надо.

 

это известно давно

Ню-ню (код практически всех модов говорит мне обратное), но почему-то никому в голову не приходило это использовать. Особенно тем, кто любит говорить что на их моде можно будет с легкостью что угодно сделать ;).

Изменено пользователем Карлан

Ню-ню (код практически всех модов говорит мне обратное), но почему-то никому в голову не приходило это использовать. Особенно тем, кто любит говорить что на их моде можно будет с легкостью что угодно сделать ;).

Чтобы твой способ работал, нужно собирать спавн храи. Если храи не пользуешься, а пользуешься асдс, то твой способ только прибавит работы.

h0N0r, дирекция переписывается в абстрактном пакете - делай раз, дирекцию ставишь тем же поинтом (если это какой-то объект у которого есть схема с лук-точками) - делай два.

Вместо того, чтобы поставить респавнер, ты предлагаешь ставить вейпоинты и писать скрипты. Вместо того, чтобы развернуть предмет в сдк, предлагаешь ставить несколько вейпоинтов и писать еще больше скриптов.

:)

Тебе надо еще в СДК поработать.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...