Перейти к контенту
Азраэль

Курилка программистов

Рекомендуемые сообщения

Чтобы твой способ работал, нужно собирать спавн храи. Если храи не пользуешься, а пользуешься асдс, то твой способ только прибавит работы.

АСДС я использую в режиме RO, слишком муторная телега чтобы с ней работать, но в связке с СДК утиль крутой. Я и подразумевал что работать надо в СДК, в любом случае даже если юзаешь асдс потом олл спавн можно будет побить, не вижу проблемы.

Вместо того, чтобы поставить респавнер, ты предлагаешь ставить вейпоинты и писать скрипты.

Что-бы делать событийный спавн надо либо возится с каждым объектом, либо переписывать скрипт. По моему проще воткнуть точку и делать с ней что хочется, это не респавнер, это поинт, отправная точка для прилегающей местности, и в нее ты можешь зашить что угодно и сделать тот же менеджер, что мешает?

Вместо того, чтобы развернуть предмет в сдк, предлагаешь ставить несколько вейпоинтов и писать еще больше скриптов.

Перечитай еще раз, я НЕ предлагаю ставить точки под итемы, разумеется если идти в сдк, то там все настроить куда проще, я говорю о возможности в том случае, если ты делаешь большой мод и не хочешь игроков заставлять идти сначала, вставляешь поинты, переписываешь пакетом (да, больше скриптов), но в итоге у тебя без запарывания координатами кода и без новой игры получается корректно заспавнить недостающее.
Ссылка на комментарий

АСДС я использую в режиме RO, слишком муторная телега чтобы с ней работать, но в связке с СДК утиль крутой. Я и подразумевал что работать надо в СДК, в любом случае даже если юзаешь асдс потом олл спавн можно будет побить, не вижу проблемы.

Способ безусловно хороший, только разговор же не о тебе, ты еретиками назвал всех, кто использует "alife():create" :)

Повторю, что твой способ подходит только тем, у кого есть возможность ставить в сдк вейпоинты, собирать спавн храи и писать скрипты.

Без этих трех условий способ не работает.

 

По правильному в функции alife():create не должно быть вообще лв/гв - это внутренности системы навигации. Должны быть только координаты. А лв/гв пусть эта самая система навигации и считает, если они ей нужны.

 

А вейпоинты для получения координат предлагали использовать еще на офф. форуме в лохматые годы. Да и в модах проскакивает, правда бессистемно.

Ссылка на комментарий

Хм, а ничего, что одни и те-же координаты могут быть на куче разных локаций ? Как бы все не спорили, а реальность есть такова, что имея только координаты заспавнить объект не получится - по любому нужен gv, который определяет целевую локацию.

И имя локации, например, в параметры добавить. Именно гв то зачем?
Ссылка на комментарий

ты еретиками назвал всех, кто использует "alife():create"

Справедливости ради, я назвал еретиками тех, кто будет заступаться за статично-кординатный спавн против того метода, который предложил я.

По правильному в функции alife():create не должно быть вообще лв/гв - это внутренности системы навигации. Должны быть только координаты.

Это погоды не делает :).

А вейпоинты для получения координат предлагали использовать еще на офф. форуме в лохматые годы. Да и в модах проскакивает, правда бессистемно.

Но почему-то никто кроме нескольких этим на озадачился, а озадачились этим как раз разработчики мелких модов (и не по мною указанным причинам), хотя по логике вещей должно быть наоборот. Но я не ради америку открыть, а ради разузнать почему деятели которые объвяляют свои моды как какие-то платформы/базы для дальнейших разработок этим не озадачиваются, а может мне понравится их мод как основа, но состав уровней не понравится, или просто захочу заменить сам сетку где-то, что тут делать? То-то и оно :).

Хм, а ничего, что одни и те-же координаты могут быть на куче разных локаций ? Как бы все не спорили, а реальность есть такова, что имея только координаты заспавнить объект не получится - по любому нужен gv, который определяет целевую локацию.

Поддержу ответ данный выше. А если копать еще глубже, гораздо глубже чем мною предложенный метод, то можно, ты не поверишь, вычислять координаты без беганья по локациям, без вейпоинтов и каких-либо опознавательных объектов. Но код этот весьма не тривиальный я должен сказать, и писанины для заполнения таблиц там тоже много, зато на века. Если интересно можешь поглядеть пространство level и поэксперементировать с векторами. Выходит занятно, но это только верхушка айсберга с которой я пока так и не спустился. Кстати говоря в том же пространстве можешь найти методы и для коррекции координат по уровням, и это не name() ;).
Ссылка на комментарий

Но я не ради америку открыть, а ради разузнать почему деятели которые объвяляют свои моды как какие-то платформы/базы для дальнейших разработок этим не озадачиваются, а может мне понравится их мод как основа, но состав уровней не понравится, или просто захочу заменить сам сетку где-то, что тут делать? То-то и оно :).

Какие деятели? АМК? Я же написал причины, по которым твой способ может не подходить. По-видимому у них одна из трех причин.

Может стоит добавить конкретики, а то обсуждать сферических деятелей в вакууме совершенно не хочется.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

 

 

И имя локации, например, в параметры добавить. Именно гв то зачем?

А в чем разница? Все одно нужен еще один параметр, кроме координат: меня и gv устраивает, хотя-бы тем, что имея имя уровня, придется городить какой-то скрипт для получения gv на целевом уровне. А имея gv, можно его сразу и передать в create...

 

P.S. А желание, с помощью скриптов создать некий универсальный спавнер всего и вся, якобы не привязанный ни к чему, кроме координат - на мой взгляд фикция, до тех пор, пока не будет альтернативы единственной ф-ции создания объектов в игре(хоть она и в нескольких ипостасях), которая обязательно требует одним из параметров gv, для определения целевой локации.

Ссылка на комментарий

А в чем разница? Все одно нужен еще один параметр, кроме координат: меня и gv устраивает, хотя-бы тем, что имея имя уровня, придется городить какой-то скрипт для получения gv на целевом уровне. А имея gv, можно его сразу и передать в create...

Разница в том, что ни скриптеры, ни квестовики не замарачиваются с гв/лв. Разбор делается в движке.

Если добавить имя уровня, то оно по-любому понятней и проще гв.

Если перейти, например, на глобальные координаты, то и имя уровня не нужно.

 

 

P.S. А желание, с помощью скриптов создать некий универсальный спавнер всего и вся, якобы не привязанный ни к чему, кроме координат - на мой взгляд фикция, до тех пор, пока не будет альтернативы единственной ф-ции создания объектов в игре(хоть она и в нескольких ипостасях), которая обязательно требует одним из параметров gv, для определения целевой локации.

Я говорил исключительно про дизайн движка. Что его внутренности вытащены наружу(в скрипты). Все. Ни о каких универсальных спавнерах и прочем я не говорил.

Собственно я и говорил об этой альтернативе.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

@abramcumner, OGSE. Причем можно сделать простой вывод что они сами же на эти грабли конкретно наступили, когда сетку меняли везде. Пример довольно хорош и показателен. Ну и в таком роде со всеми модами которые себя позиционировали как площадку для разработки, правда их, к счастью немного. АМК вообще никакого отношения не имеет к этим темам, у него была совершенно другая тематика, но не смотря на это все таки стал основой многих модов.

 

P.S. А желание, с помощью скриптов создать некий универсальный спавнер всего и вся, якобы не привязанный ни к чему, кроме координат - на мой взгляд фикция, до тех пор, пока не будет альтернативы единственной ф-ции создания объектов в игре(хоть она и в нескольких ипостасях), которая обязательно требует одним из параметров gv, для определения целевой локации.

Пфе, так заряди массив с привязкой гв к левелам, вот и всех делов. Сто раз же этот функционал уже тут выкладывали :).

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий
Разница в том, что ни скриптеры, ни квестовики не замарачиваются с гв/лв. Разбор делается в движке. Если добавить имя уровня, то оно по-любому понятней и проще гв.

Для отделения квестовиков от движка, в нормальных ..командах.. используют СДК - средство визуальной разработки, как раз и предназначенное для вышеозначенной цели.

 

Пфе, так заряди массив с привязкой гв к левелам, вот и всех делов. Сто раз же этот функционал уже тут выкладывали 

 

А это вообще ни о чем...

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий
Если перейти, например, на глобальные координаты, то и имя уровня не нужно.

Их будет тяжелее вычислять, то есть понимание где эти координаты локально находятся.

 

 

А это вообще ни о чем...

Лол, а что тогда о чем?

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

OGSE.

В ОГСЕ не использовали храи, спавн собирали асдс. Для простановки правильных гв/лв был специальный скрипт.

Для отделения квестовиков от движка, в нормальных ..командах.. используют СДК - средство визуальной разработки, как раз и предназначенное для вышеозначенной цели.

Настолько, чтобы не писать скрипты квестовики в сталкере не отделяются даже с использованием СДК. Но да, с использованием СДК многое меняется.

Их будет тяжелее вычислять, то есть понимание где эти координаты локально находятся.

Тяжелее - надо будет поменять ЛЕ и скрипты вывода координат в сталкере, чтобы выводили глобальные координаты. Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

@abramcumner, асдс умеет менять вертексы автоматически, вопросов нет, тут я согласен, но я говорю о координатах, то есть о векторах. Вертексы это вообще не проблема и я о них речь даже не завожу. От них проблем никаких.

 

Если добавить имя уровня, то оно по-любому понятней и проще гв.

Я присоединяюсь к этому аргументу, и жду контраргумента.

 

Тяжелее - надо будет поменять ЛЕ и скрипты вывода координат в сталкере, чтобы выводили глобальные координаты.

Координаты будут меняться. То есть оно как-бы все равно не спасает от олл спавна :).
Ссылка на комментарий

Карлан, UnLoaded, так как я полностью запутался. Как-то все обобщу.

При работе в СДК вообще нет такого понятия как геймвертексы/левелвертексы(гв/лв). Их там даже ни увидеть нельзя, ни задать.

Их видишь или разобрав спавн асдс или выводя скриптом в игре. В СДК как раз пользуешься тем, про что я и говорю: координаты и имя локации.

 

До гв/лв дело доходит когда что-то пытаешься заспавнить в игре. Это ли из-за неиспользования СДК или из-за того, что средств СДК недостаточно.

И здесь уже почему-то координат и уровня недостаточно. На мой взгляд неправильный дизайн луа апи движка.

 

Про ОГСЕ и вейпоинты:

Карлан, не понял про изменчивость координат. Ты имеешь ввиду, что если в СДК ты передвинул стенку, то сразу видно вейпоинт, который теперь стоит в стенке, и сразу можешь его передвинуть?

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

@Vadyanchikus, патчи проверь, сидишь на 4 а файл от 6, или наоборот.

 

@abramcumner, я уже сам запутался, как раз из функций alife():create, я не об асдс речь веду.

 

При работе в СДК вообще нет такого понятия как геймвертексы/левелвертексы(гв/лв). Их там даже ни увидеть нельзя, ни задать. Их видишь или разобрав спавн асдс или выводя скриптом в игре. В СДК как раз пользуешься тем, про что я и говорю: координаты и имя локации. До гв/лв дело доходит когда что-то пытаешься заспавнить в игре. Это ли из-за неиспользования СДК или из-за того, что средств СДК недостаточно. И здесь уже почему-то координат и уровня недостаточно. На мой взгляд неправильный дизайн луа апи движка.

 

Не, ты немного не туда урулил, я об другом говорил :). Возможно да, неверный дизайн, но имеем то, что имеем, и про имя уровня для "опознания" я тебя поддерживаю, это хороший выход. В крайнем случае ассоциативные массивы с именами уровней и вертексами. Вертексы тут будут автоматически вычисляться, да.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

@abramcumner, я уже сам запутался, как раз из функций alife():create, я не об асдс речь веду.

:)

Проблему со скриптовым спавном в ОГСЕ я видел такую: куча скриптового спавна. Когда менялись локации, то съезжали гв/лв вертексы.

Координаты особо не менялись.

Переход на спавн по вейпоинтам не подходил, потому как спавн собирался асдс и точно также пришлось бы менять гв/лв у вейпоинтов. гв/лв обновлялись специальной утилитой.

Если спавн собираешь ЛЕ/храи, то вейпоинты хорошее решение.

Если можно использовать исходники движка, то на мой взгляд лучше вообще избавиться от гв/лв в луа.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

 


Zander_driver сказал(а) Ну написал я alife():create("medkit", ля-ля-тополя где хочу там спавню) - кому и где от этого плохо?

 

Если координаты статичны

Если они статичны то это идиотизм.

Например я сейчас разрабатываю систему где координаты берутся от поинта, который в свое время не занимает айди, и к тому же динамически управляется, ну а человекопонятное название убивает всю конкуренцию.

 

Перечитай ... вдумайся . . . попытайся понять смысл.

Чем ты создаешь в игре объект? alife():create(какая-то секция, какие то координаты)

Откуда динамически получить координаты это дело вкуса. О том что нет смысла писать их туда цыфырью прямым текстом - известно любому новичку. Но я кому-то делаю плохо, спавня так, а у тебя конечно революция. Разница то в чем? или вместо alife():create у тебя некий другой движковый метод? Ну так у него есть один интересный минус - он не всем доступен. а еще - зачем он нужен? если есть тот же alife():create(секция, координаты), о котором я так и не понял почему он плох.

 

Пфе, в _g полно мусора который нигде не используется и он не под комментарием.

 

 

Нет это в вашем огороде камень, уважаемый. "используется" и "читается" - совершенно разные вещи. Не в курсе?

Вопрос был о том, читается ли это - игрой. На что я и ответил что очевидно да, читается. Именно потому как лежит в _g.script и не под комментарием.
А то что оно нигде и не зачем не используется мне не хуже вас известно, но это уже другой вопрос.

 

local ptr = patrol('spawn_zomb_strong_on_radar')

alife():create("zombie_strong", ptr:point(0), ptr:level_vertex_id(0), ptr:game_vertex_id(0)) --// спавним одного зомби по поинту

 

Вот тут мне пришло время сказать пфе. Несколькими строками выше обосрав всеми любимый alife():create(...), ты его и применяешь. Ну надо же!
Наконец ты разобрался как работает спавн в гулагах Судьбы Зоны, поздравляю. Всего то с полгода назад я тебе давал скрипты гулагов.

То что ты мне в личной беседе обещал, наверное забудем. То что ты это выдаешь за свою идею - твое личное дело. Идея впрочем, лежала годами на поверхности и была, как и все нормальное, "никому не нужна".

 

 

Ву-а-ля. Если немного сорвать покрова, то в поинты еще с легкостью зашиваются кучи настроек (по аналогии с уже известными всем флагами) для каждой точки спавна, и эти точки в дальнейшем превращаются абсолютно во что угодно

И снова откровения, где же ты это подсмотрел, ах как сложно это угадать... ну конечно та же Судьба Зоны. Та самая. И тот самый скрипт с которым ты работал находясь в команде. Этика, да?

 

 

 

Если я это где-то увижу и мне скажут что сами придумали - пусть будет так, всем и так все понятно.

Спасибо и на том что не стал думать будто я это не прочитаю. Перестраховался.

 

 

Повторю, что твой способ подходит только тем, у кого есть возможность ставить в сдк вейпоинты, собирать спавн храи и писать скрипты. Без этих трех условий способ не работает.

Нет это не так. Просто он еще не все потроха выложил :)
А мы то стрим готовили. А все вот-вот расскажут на пальцах и без нас.


 

 

Если интересно можешь поглядеть пространство level и поэксперементировать с векторами. Выходит занятно, но это только верхушка айсберга с которой я пока так и не спустился. Кстати говоря в том же пространстве можешь найти методы и для коррекции координат по уровням

Если ты забыл, пространство level это вообще азы, (ну имхо, да), хотя опять же я помню твое удивительно упорное непонимание каждого факта который я тебе разжевывал, обсуждая... пространство level. Расчет координат каждой новой аномалии в аномальной цепи как-то ведь делается, да, и ты считаешь что владеешь сокровенной тайной

Огорчу. Тут просто нет никакой тайны) Пространство level используют все кто хочет. А кто не хочет, говорят что "никому не надо".

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Нет это не так. Просто он еще не все потроха выложил :) А мы то стрим готовили. А все вот-вот расскажут на пальцах и без нас.

:)

Мне уже некоторое время интересно, чем Карлан занимается. Такое ощущение что он что-то очень-очень глобальное делает, с полным переписыванием всего и вся. Чуть ли не переиздание сталкера.

 

Zander_driver, у вас тоже спавн по вейпоинтам? И ставите их не в сдк?

Ссылка на комментарий

Подводя итог. Карлан, Ты конечно можешь сделать вид что это я такой гнусный негодяй, клевещу на тебя. Это будет смешно, учитывая что я просто могу показать свой код и дату его создания, откопав какой-нибудь бэкап.

Но мне меньше всего хочется возиться с этим грязным нижним бельем. Ты был в команде Судьбы Зоны. Ты видел ее код. Потом из команды ушел.

Пообещать мне что до выхода моего мода, ты не будешь раздавать ее сырой код и заключенные в нем идеи направо и налево - это твое было решение.

Как и твое же решение сейчас взять и нарушить свое же обещание, заодно выдав это за свое.

Это всего лишь мод. Не коммерческая разработка и не чья-то собственность. Ты ничего не крал разумеется. И я тебя тоже ни в чем не виню :) если ты считаешь что такие действия для тебя как мододела еще чем-то оправданы в наши дни - я даже рад. Выходит, не перевелись еще фанаты сталкеромоддинга, готовые на все ради... ради чего?) произвести впечатление?

 

Zander_driver, у вас тоже спавн по вейпоинтам? И ставите их не в сдк?

 

Именно у нас он это и увидел, как несложно догадаться. Для гулагов - по вейпойнтам.

А сдк я за все время разработки мода не запускал ни разу. И не буду запускать, При том что все гулаги оригинала удалены и новые населены... ну да я все еще тешу себя надеждой показать все нормально, и в готовом виде, а не в попыхах.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Вот тут мне пришло время сказать пфе. Несколькими строками выше обосрав всеми любимый alife():create(...), ты его и применяешь. Ну надо же!

Я имел ввиду статичные координаты, а не метод, метод спавна единственный и неповторимый, против него я не выступаю ни в коей мере.

 

И снова откровения, где же ты это подсмотрел, ах как сложно это угадать... ну конечно та же Судьба Зоны. Та самая. И тот самый скрипт с которым ты работал находясь в команде. Этика, да?

Не надо грязи, подсмотрел я это и близко не в твоих скриптах, в них я вообще не заглядываю после ухода честно говоря (т.к. непроглядный лес из костылей). Подсмотрел я это в движке/оригинальном коде. Непременно сейчас пойду и посмотрю как все устроено у тебя. И только не надо намекать на то что я какие то карты раскрыл или что-то слил, код приведенный мною, к слову, есть и в модах (выше тоже указано), систему лагерей и респавнеров я давно обсуждал с xStream, откуда получил грамотные советы, ну и оттуда же факты о том что я делаю велосипеды. В твоей системе я не копался по вышеуказанной причине, на мой взгляд все надо делать иначе, ну а если так как у тебя, то в связке с грамотным редактированием карт, но все равно ты не первооткрыватель, ага.

 

Если ты забыл, пространство level это вообще азы, (ну имхо, да), хотя опять же я помню твое удивительно упорное непонимание каждого факта который я тебе разжевывал, обсуждая... пространство level. Расчет координат каждой новой аномалии в аномальной цепи как-то ведь делается, да, и ты считаешь что владеешь сокровенной тайной Огорчу. Тут просто нет никакой тайны) Пространство level используют все кто хочет. А кто не хочет, говорят что "никому не надо".

Я немного почитал, потом попытался начать думать, потом таки вник во все это, до сих пор не отпускает. 

 

Мне уже некоторое время интересно, чем Карлан занимается. Такое ощущение что он что-то очень-очень глобальное делает, с полным переписыванием всего и вся. Чуть ли не переиздание сталкера.

Платиновое издание со "сталкер 2".

 

И ставите их не в сдк?

Все куда прозаичнее ;).
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...