Перейти к контенту
Zander_driver

Судьба Зоны (предрелизная тема)

Рекомендуемые сообщения

 

 

Процент готовности версии без сюжета?

Как я понял это версия 0.5, ознакомительная, то-есть она без сюжета будет.

Единственно толковый мод, где сюжет будет делаться в последнею очередь ;)

Ну потому что представляют игрокам готовую версию но без сюжета ;)

Ну и вроде в ней пока не будет GUI торговли\обмена, ну и ещё может что придумают новенького и добавят.

Ну это я понял из того что читал в теме, если что не так извиняюсь. 

Ссылка на комментарий

Небольшой блиц-опрос:
Какую работу могут предложить ученые в Зоне Отчуждения?
Нам интересно услышать ваше мнение (предложения) по данному вопросу.
Варианты, которые были реализованы в ТЧ, ЧН, ЗП, не рассматриваются.

Ссылка на комментарий

Замеры и арты отменяются + еще доки.

Ну допустим исследование аномалий, например нужно заманить несколько собак, чтобы описать эффект. Ктонибудь играл в Фаллаут 3? Вспомните квест "Руководство по выживанию на Пустошах".

По логике ученым надо собирать данные, изучать их и делать некоторые выводы. Создавать что-то новое, испытывать это. Нано-костюмы, сверх-аптечки, супер-детекторы.

Есть мод, где раскрыт сюжет влияния пси-поля на разум? Только доки, никакого экшена, кроме зомбаков и контрашей с бюрерами. Пусть учёные заставят таки зомбаков под определенным излучением (которое тоже надо найти\подобрать) стать послушными, или даже вылечить их.

  • Спасибо 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

изучение свойств неизвестных артов, да и вообще, если добавить в игру такое: сначала найденный арт имеет не известные свойства и скрытые рандомные воздействия (или не рандомные), как негативные так и положительные, но они неизвестны актору, далее, при ношении его на поясе, спустя некоторое время, актор начинает понимать как активировать его истинные свойства - приоткрываются некоторые воздействия (возможно негативные воздействия могут быть выявлены сразу) и так вплоть до полного изучения арта, но времени должно пройти достаточно, можно узнать у некоторых сталкеров, которые возможно что то знают про арт, открываются некоторые свойства. а можно провести сканирование у ученых (тут 2 варианта, распространенные арты можно легко просканировать у ученых за плату, либо провести анализ в ручную, заплатив за аренду приборов - и тестировать в аномалиях арт. (конечно дорогие приборы для анализа, можно приобрести у ученых или же получить за квест совершенно передовые приборы у тех же ученых либо где то еще)

К чему я веду: ученые будут давать задание по анализу редкого или неизвестных им артов, используя любые пути: свой опыт - выдерживая на себе весь негатив и возможные резкие негативные отклонения, удачу - возможно кто то из сталкеров (в зависимости от ранга) что то знает о некоторых его свойствах (тут рандом) а вполне возможно и плата за инфу. Ну и третий самый сложный - это используя приборы (не факт что они смогут изучить, если техника не передовая - вы будете проводить очень много замеров и рисковать, а передовая техника очень труднодоступна, да и прогресс не стоит на месте. то что сегодня считается передовым, завтра может уже оказаться в каменном веке) вот и собственно все=)

П.С. упустил деталь одну - в моде ведь арты одного типа будут с разными значениями своих характеристик? так вот изучение одного арта, не откроет вам свойства другого, так как точные данные нужно будет повторно выявлять у другого арта этого же вида. а так же сталкеры тоже не могут знать точные данные - но ускорят изучение арта на собственной шкуре многократно.

  • Спасибо 1
GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

Подкину в качестве пищи для размышлений на ту же тему, пару фактов.
1. Ученые интересуются не только артами и аномалиями, но и мутантами.

2. Среди методов изучения мутантов, будет например фотоаппарат.

 

И добавлю пачку ночных скриншотов. Аномальная зона на кордоне, к северу от бывшей "деревни новичков".

 

 

TZvIVHPt.jpg

На подходе встречает цепь аномалий "Кислотная вдова". Цепь не простая, присмотритесь - она как прерывистый пунктир, и этот пунктир движется с хорошей скоростью.

aAvXZJtt.jpg 5VhQMZot.jpg

В центре цепи аномалий "Холодец" и "Гарь". Вторые ночью почти не видны. И в самом сердце этого скопления видна спираль аномалии "Мозгокрутка". Она там не одна на самом деле, на небольшом пятачке спрессовалось целое поле их.

WfyRBvFt.jpg

И тут тоже никто на месте не стоит. Вот в таком свете, видно ли вам что прямо по курсу две цепи и одно поле аномалий? :) А они есть.

RAndrYnt.jpg T2aszKCt.jpg

Еще пара скринов - то же место, но с другого ракурса.

rs39x05t.jpg

Артефакт на последнем скрине я так и не смог взять. Хоть он и выглядит таким доступным, туда не пройти, просто никак.

 

 

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
счётчика патронов "по горло"

В моде, при использовании в оружии стандартного (не пластикового) магазина\обоймы, не будет осуществляться подсчет патронов. Может быть и существуют в жизни стволы, в которых есть табло подсчета патронов в магазине, но извините, я таких не видел. Если есть - дайте компетентную информацию, изучим. Еще в Жести такой счетчик был отключен (он работал только при использовании пластиковых\прозрачных магазинов, но там можно визуально отследить приблизительно сколько патронов осталось), теперь нами разработана другая система индикации. На оружейной панели (которая появляется когда достаешь оружие) отмечается иконка снаряженного магазина и тип патрона.

 

По поводу показа предметов разгрузки на худе: эта индикация появляется при закрывании инвентаря и при перезарядке (или применении мед.средств) оружия, через некоторое время эта индикация исчезает. Для чего это сделано? В реальной жизни можно пощупать карманы разгрузки/костюма, определить по весу, глянуть краем глаза или просто запомнить. Я не думаю, что вариант "запомнить" удобен, хотя и крайне реалистичен. Так как остальные варианты в игре реализовать нереально, то мы остановились на кратковременной графической индикации наполненности разгрузки\карманов. При перезарядке оружия игрок видит сколько у него и чего осталось в разгрузке\карманах.

 

 

 

А почему Кайдановский? Может собирательный образ лучше. В одном моде уже так и назвали ГГ - Кайдановский,

Вопрос: неужели было трудно прочитать шапку темы? Особенно раздел "Несколько слов о сюжете" - там все описано: кто ГГ и откуда он.

По поводу используемой модели этого артиста. У нас есть модель с этим лицом (разработка Шелудько), было решено ее использовать для фигуры ГГ, т.к. Стрелки-Меченные и т.п. просто уже затерты до дыр.

Изменено пользователем slawa-brodjaga
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Про шапку темы ничего плохого сказать нельзя, и то, что в ней написано, доступно объясняет чего от мода ждать. По поводу учёных: можно сделать квест, где ГГ нужно будет пометить (но не убивать) определённого монстра жучком, с помощью спец. оружия. Конечно, такой мутант будет обладать большей силой, чем его обычные сородичи, что добавит большего интереса. По фотокамере можно сделать, на мой взгляд, не плохой квест. ГГ нужно сфотографировать (в качестве доказательств) монстра в момент воздействия на него аномалии, и принести образец его ткани учёным. Если у монстра будет высокая сопротивляемость типу аномалии (электрическая, химическая и т.д), то учёные смогут произвести улучшение брони, которое будет соответствовать сопротивляемости ткани монстра. 

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Во-первых, хотелось поблагодарить создателей за основу и продолжителей идей жести! Очень нравится мод, а так же разработчики "новой жести" - не забрасываете своё творение! 

 

Во-вторых, хотелось бы спросить: "внутренности" мода будут открыты для редактирования? Я очень много писал заплаток для жести, исправлял кое-какие баги и т.п - это всё обеспечило мне комфортную игру. Но есть моды с запакованными файлами и недоступными для редактирования(К сожалению, не вспомню. Там точно боролись с читерами или что-то в этом роде). 

Изменено пользователем GefoS

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Я из этого видео тоже вынес для себя несколько познавательных моментов, для зрителей немного поясню:

нельзя класть в разгрузку пустой магазин - на видео есть такой момент.

нельзя складывать в один карман магазины, заряженные разными типами патронов, пусть даже сами магазины одинаковы. Тоже был такой момент.

И еще, когда собираетесь что-то надеть, выкладывать все из карманов не обязательно - это автоматически произойдет при надевании нового предмета экипировки.

Я подумаю над тем, чтоб эти нюансы сделать более очевидно поясняемыми для игрока, с точки зрения интерфейса.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Спасибо 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, очень круто! Некоторые моменты конечно напрягают - непривычно (худ, инвентарь), но все продуманно, логично, и думаю, не состави большого труда разобраться. Спасибо! Очень жду!

UPD0: очень нравится, что приходится подготавливаться, продумывать свой "боевой набор" перед Походом! Как... в Жизни, что ли?!

Изменено пользователем Elz
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

У мода должно быть большое будущее, молодцы! На моей памяти подобных модов нет. Очень жду выхода этого мода. Еще хотел бы попросить, если это возможно, сделать инвентарь немного поменьше, а то на мой взгляд уж слишком он большой)

 

Куда же меньше. Вообще то мы с трудом разместили все необходимое на экране. Но если вы придумаете как лучше, то ради бога, внешний вид, размеры и расположение всех элементов инвентаря, будет полностью настраиваться. Zander.

Изменено пользователем Zander_driver
Ссылка на комментарий

 

 

если это возможно, сделать инвентарь немного поменьше,

Размеры слотов оружия, бинокля\девайсов, рюкзака - стандартного размера, размер фигуры ГГ  - имеет необходимый размер для нормальной навигации по карманам надетого костюма\разгрузки. Если эту фигуру сделать меньше, то поиск карманов (на видео была показана самая простая куртка и минимум карманов) может превратиться в мучения с лупой. Данный размер фигуры просчитан и проверен на разных типах костюмов и разгрузок.

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

 

 

Да, все будет открыто. Более того я бы хотел отметить - "Судьба Зоны 0,5" - среди прочего еще и платформа для сюжетных разработок других команд. Это значит что после релиза, по настройке и редактированию мода, выйдет несколько статей-туториалов.
\

Вот например, как большой фанат мода, я ношу в себе интересные задумки, которые могли бы в будущем при релизе 0.5 превратиться в целый сюжет. Но интересно, будете ли вы делать свой сюжет или возьмёте за основу один из самых лучших сюжетов(Если учесть, что создатели согласились)?

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

 

 

Но интересно, будете ли вы делать свой сюжет

Сюжет мода у нас свой, после выпуска версии 0.5 мы займемся его реализацией. Однако ничто не помешает другим разработчикам использовать эту версию (0.5) для разработки собственного сюжета.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
Сюжет мода у нас свой, после выпуска версии 0.5 мы займемся его реализацией. Однако ничто не помешает другим разработчикам использовать эту версию (0.5) для разработки собственного сюжета.

Хорошо, к примеру есть отдельная сюжетная история и будут ли патчи, которые будут лишь задевать техническую составляющую, т.е. будет ли у этих сюжетных ответвлениях техническая поддержка со стороны команда Судьбы Зоны(Т.е. исправление багов, добавление ГУИ бартера и так далее)? 

 

Скорее всего да. Технические патчи, (если они будут, если на них будет спрос), не будут конфликтовать с какими либо сюжетными наработками и квестовой системой.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Полезно 1

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Пока Sabbat покупал себе Браунинг и рассматривал инфу о нем, я увидел строку "общий рейтинг - 5". Рейтинг оружия? Можно подробнее о нем?

Ссылка на комментарий

 

 

Рейтинг оружия - общая оценка его эффективности против зверья. Вычисляется скриптом на основе его характеристик. Пока мод еще в разработке, этот параметр выведен в описание ствола, вообще же он для игрока не слишком полезен, и не для игрока предназначен. По этому рейтингу, гулаги в моде оценивают обороноспособность НПС, вооруженных тем или иным оружием, и тех у кого рейтинг оружия выше, назначает на внешние посты охраны. Эта система действует на всех гулагах. Как несложно догадаться, самый высокий рейтинг имеют дробовики и пулеметы, а самый низкий - пистолеты, снайперские винтовки. Так что, рейтинг это не то же самое что "крутость оружия".

Как я заметил из видео, есть много технических частей. Те же сообщения слева при бартере. Ещё, у Саббата в видео когда он купил аптечку вылезло сообщение, что он попытался заспавнить эту аптечку(Если я понимаю), это был баг?

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...