Jump to content

Molphar

Пользователи
  • Content Count

    44
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Molphar last won the day on September 9 2013

Molphar had the most liked content!

Community Reputation

78

4 Followers

Информация

  • Реальное имя
    Дэнчег
  • Город
    Киев
  • Интересы
    Разные

Recent Profile Visitors

1,151 profile views
  1. Приветствую всех. Хочу обратится за советом кому интересна данная тема. Есть ПКМ от Sam61. Хват будет выглядеть примерно так: https://sun9-23.userapi.com/c857728/v857728754/517f6/mHi20nRXOew.jpg, https://sun9-8.userapi.com/c857728/v857728754/517ed/dni2qVE5ozo.jpg, https://sun9-20.userapi.com/c857728/v857728754/517e4/aBZWqup6c0k.jpg Второй вариант это предустановленное деревянное цевье от сайги https://sun9-21.userapi.com/c857728/v857728754/517db/tLMQ6U0DQxs.jpg, https://sun9-22.userapi.com/c857728/v857728754/517c9/MXWe3L9piPk.jpg, https://sun9-10.userapi.com/c857728/v857728754/517d2/x-khOWOvOiQ.jpg В пользу второго варианта хочу добавить что это всего примерник и сделан для теста. Аргумент с моей точки зрения - объемное цевье за которое уверенно удерживает пулемет гг и скорее всего это удобно (Не знаю как на самом деле - в руках сие не держал). Хотелось бы услышать ваше мнение по поводу этой затеи и стоит ли этим заниматься.
  2. @Фёдор Ужов, Движется. Долго не показывал ничего так как моделил РГ-6, он на очередию Как проэкспортирую в движок - покажу разом несколько работ ( берретта, усп, ПМ\ПБ(переработанная), рпг). После рг-6 скорее всего появится демка на канале.
  3. Приветствую всех. С наступающим Новым Годом! Я обещал что выложу очередную версию модификации до НГ. В новой альфе было добавлено всего 6 пушек, обновлена текстура рук, и доработка пистолетных классов, + ко всему тестовая версия рендеров. Как они работают и какие их недостатки - приложены ридми в папке с длл. Не забывайте делать резервные копии заменяемых длл. https://drive.google.com/uc?id=1UoehYSxeAXykJ_TMC8fcr40xy4KYrc-b&export=download
  4. @Dyadka_Yar, Во всем виновата оптимизация при экспорте. На сколько я понял то при экспорте конкретно анимаций происходит следующее - если хоть по одной из осей смещения(translate XYZ) анимированной кости при переходе на следующий кадр не было изменений то кость на этом кадре остается неподвижной, но это не всегда происходит, как это сдк варит - без понятия. В тестовой сборке которую выкладывал там тоже это присутствует, и флаг 16бит был включен. Проблема в том что даже если он и включен то при экспорте к костям которые двигаются в малом диапазоне тоже применяется эта оптимизация. Причем она применяется только к осям смещения, не к осям вращения. Оси смещения оптимизируются другим способом. В общем и простыми словами - при экспорте часть координат костей передаются неточно. П.С. в уане размер hud моделей был в полтора раза больше поэтому и флаг там работал корректно, так же и HQ geom. Наверное когда нибудь эта опция для тч сдк и появится
  5. Переработанный класс дробовика Доброго времени суток.Времени прошло многовато, но мод разрабатывается. Решил расширить класс дробовика для сталкера как это сделано в БФах. по стандарту: анимация входа в перезарядку, зарядка , и выход, анимация закидывания патрона в окно выброса гильз если в тубе(магазине) нет патронов. Раньше зарядка происходила только по одному патрону, сейчас появилась возможность заряжать от 1 до 4 патронов за один раз. Работает это следующим образом , если патронов в тубе нет - сперва проигрывается анимация досылания патрона через окно выброса гильз, потом достается энное количество патронов на зарядку (от 1 до 4) , в зависимости от того сколько нужно зарядить патронов пока туба не наполнится полностью. К примеру : У нас в дробовике 3 патрона, максимум можно зарядить 9, сперва зарядим 4 так как больше в руку не помещается, а потом остаток - 2 патрона. В момент когда гг досылает патрон - количество заряженных патронов увеличивается моментально, не после того как проиграется целиком вся анимация. Также можно прервать перезарядку , при этом проиграется анимация выхода из перезарядки. Демонстрация приложена (СВД и Спас12). Качество видео плохое - пк слабоват для записи на динамике. https://www.youtube.com/watch?v=1Dwlqz2YGuI
  6. Доработка пистолетного класса Всем дорого времени суток. На данный момент был доработан класс WP_PM который имитирует ударно-спусковой механизм двойного действия. Работает это следующим образом - когда пистолет находиться в режиме осечки (патрон не выстрелил) и ГГ жмет на спуск - проигрывается анимация нажатия на спуск, и посреди анимации происходит выборка дальнейшего действия , либо произойдет выстрел , либо холостой щелчек. Демонстрационное видео приложено. https://www.youtube.com/watch?v=cKTlvsi8HR0
  7. @nasar75 Класс менять не нужно, я специально для мп5 класс заменил на WP_AK74. Дело не в кости. Если б напротив параметра grenade_launcher_status было значение 1 или 2 то тогда движок точно б ругался на ее отсутствие. В All.spawn для мп5 отсутствовал параметр upd:grenade_mode. Так как в классе WP_LR300 гранатомет не предусмотрен то этот параметр в all.spawn для мп5 не был прописан. На данный момент проблема решена. Спасибо за наводку к гранатомету и выше посту за наводку на чем конкретно ловился баг.
  8. @Igrok1122 Спасибо за найденный баг. Проблема была в МП5 который лежит на столе у бандитов на насосной станции. Выявить из-за чего это происходит - пока не удалось, движок каждый раз ругается на не подгруженную секцию , название секции - пустое место. Частично проблема решена - в all.spawn вместо мп5 поставил другой предмет.
  9. @Battemen | Mr. Pred Описание исправлю немного позже. @monk На первом кадре стрельбы затвор максимально сдвинут назад, поэтому и не видно. Поправлю.
  10. @killersan6 Это поправимо, но убер-быстро делать не буду. Попытаюсь объяснить почему. Если опустить несколько моментов из анимации перезарядки ( холостой ход после отстегивания рожка и момент когда рука тянется за новым ) то анимация будет на ~2 секунды меньше. Ужесточить(ускорить) некоторые движения - это еще 1 секунда из перезарядки. Делать из Сталкера шутер на подобии КОД где на перезарядку не обращаешь внимание - не хотелось бы. Я согласен что на данный момент это медленно. Постараюсь немного ускорить.
  11. SWP mod Тип мода: оружейный мод Разработчик: @Molphar Платформа: Чистое Небо v1.5.10 Дата выхода: неизвестно Особенности и изменения: Список готовности анимаций: Видео: Ссылка на скачивание пробной версии: Известные проблемы:
  12. В общем разобрался в чем проблема, и вправду не так виноват плагин как сдк. Покопался в коде плагина от Бардака, и выяснил что этот алгоритм сглаживания будет работать верно если острые ребра на модели отсоединить друг от друга(detach component). Тогда подгрузив экспортированную в *.object модель в майку можно увидеть что сглаживание не сбилось. НО, при импорте в сдк то что мы отсоединяли в майе - обратно слипнется. Поэтому согласен с выше сказанным, замкнутый круг есть. Если не ошибаюсь то в максе "особое сглаживание".
  13. Доброго времени суток. Существует ли плагин для Майки от Бардака с пофиксеным алгоритмом экспорта групп сглаживания ?
  14. Доброй ночи. Снова я со своими нормалями. На этот раз проблему победить не удалось. Как раньше я писал что после операции "unlock normals" слетает сглаживание. Заново его настраиваю с помощью жестких и мягких ребер. После такой настройки карта нормалей отображается неправильно.
  15. Решить проблему помог экспорт в FBX без вкл. пункта Smothing groups(если вкл. - проблема остается).

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...