Jump to content

Molphar

Проверенные
  • Content Count

    54
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1
  • AMKoin

    308 [ Donate ]

Molphar last won the day on September 9 2013

Molphar had the most liked content!

Community Reputation

93

5 Followers

Информация

  • Реальное имя
    Дэнчег
  • Город
    Киев
  • Интересы
    Разные

Recent Profile Visitors

1,399 profile views
  1. Приветствую всех. Разработка в процессе. Вот свежее видео по ходу разработки. Были доработаны анимации Калашей и Usp, озвучены пистолеты которые в прошлом видео были без звука, так же звуки получил и Рг6 .В конце видео показана модель гаусс пушки. Вариант модели почти окончательный, осталось внести пару правок. Как только гаусс получит анимации - выложу в сеть очередной пробный вариант мода. Касательно партиклов гильз ( частенько пишут о них ), займусь в последнюю очередь партиклами если 3д гильзы не получится интегрировать. На данный момент в тестовом режиме пробовал реализовать 3д гильзы, получилось на половину - гильзы появляются но физика к ним не прикручивается - т.е. они зависают в воздухе. Если есть у кого желание помочь решить эту проблему и знания С++ - напишите в личку.
  2. @AndreySol, Если правильно понял вопрос то секция предмета соответствует текущему предмету который находится в руках ( на прямую вместо *cNameSect() прописал "museum_ak74u" - соответсвенно появляется визуал соответствующий этой секции). Попробовал еще "wpn_fake_missle" ставить, но там вылет. По сути я отталкивался от класса болта, так как в нем спавнится и выбрасывается тот предмет который соответсвует текущему используемому предмету.
  3. Доброго дня всем. Такая проблема: есть участок кода который спавнит предмет. Предмет спавнится но при этом на него не действует физика.Предмет просто висит в воздухе. CSE_Abstract *object = Level().spawn_item(*cNameSect(),Position(),(g_dedicated_server)?u32(-1):ai_location().level_vertex_id(),ID(),true); CSE_ALifeObject *alife_object = smart_cast<CSE_ALifeObject*>(object); VERIFY (alife_object); alife_object->m_flags.set (CSE_ALifeObject::flCanSave,FALSE); NET_Packet P; object->Spawn_Write (P,TRUE); Level().Send (P,net_flags(TRUE)); F_entity_Destroy (object); Пробовал делать по примеру класса Cmissile ( вставлял фн setup_throw и прочее что связано с ним) - без успехов. Либо вылет ловлю, либо ничего не происходит. ::activate_physic_shell() { Fvector l_vel; l_vel.set (m_throw_direction); l_vel.normalize_safe(); l_vel.mul (m_fThrowForce); Fvector a_vel; a_vel.set (0.f,0.f,0.f); XFORM().set (m_throw_matrix); CInventoryItemObject::CreatePhysicsShell(); m_pPhysicsShell->Activate (m_throw_matrix, l_vel, a_vel); } Воторой код запускает процесс выброски предмета. Проблема в том что не могу понять как эти два кода связаны и как предмету из первого кода назначается физика из второго кода ?. Задача была поставлена такая: сделать функцию которая спавнит предмет и назначает ему физику ( с импульсом ). Может кто то подсказать как это сделать? Если я не правильно защел в тему то скажите куда можно перенести это вопрос?
  4. @Fenix1397, Значительно отличается от оригинала.
  5. @aromatizer , может поделитесь инженерским решением? Мне проще будет , выдумывать ничего не надо. Строительство дома и оружие разные вещи, обобщить сложно. Дом можно построить и из дерева, и долго будет стоять. Ключевой момент - из какого дерева.
  6. Надо было перед моделированием задать вопрос о гауссе, заводской или самопал делать. Прозевал момент. @aromatizer, С точки зрения надёжности провода пущены поверху, если перегорает - то можно быстро заменить , или крайний случай скрутку сделать. Под швелер лезть - долго будет. Если учесть игровую условность, то пж, мысленно вы будете знать что под швелером идёт провод. Дуло массивное - в оригинале при выстреле с дула появляется подобие молнили. Эта конструкция массивная , якобы, делает этот эффект. Вместо подлодонника скорее рукоятку складную поставлю, а то реально на дулю похожа. Приклад будет другой. И не будет крепится на шурупах. Экзоскелет. Тут свитер никак не смоделю. До экзы очень далеко.
  7. @monk, Ствольная коробка выдуманная. Поэтому и приклада соответствующего нет. Провода. Высоковольтные провода с автомобильной котушки зажигания. Сказать что с лёгкостью выпадут - не знаю. Сам колпачек резиновый, и хватается достаточно прочно. Второй разъём с синим проводом, возможно может выпасть, в руках не держал. Планка пикатини для крепления панели. Но её может и не быть. Снять всегда можно. Крепление приклада шурупами - временное явление.
  8. Всем привет. Сейчас моделирую гаусс. Вариант не окончательный, хотелось бы услышать ваше мнение. ( Приклад от ак12, скорее будет заменен на самодельный, но внешне дизайн буду срисовывать с него). Может быть есть какие пожелания чего добавить а чего убрать. [spoiler=Скриншоты] https://ibb.co/LnFt37D https://ibb.co/pwfdX9M https://ibb.co/tQHdfPg https://ibb.co/6YkhRnh https://ibb.co/2MV1n0X https://ibb.co/s2qS7qv [/spoiler] p.s. Опять проблемы со спойлерами.
  9. @MaxOne, Делается, но медленно. Времени свободного очень мало. Самое свежее на канал выкладываю.
  10. Приветствую всех. Хочу обратится за советом кому интересна данная тема. Есть ПКМ от Sam61. Хват будет выглядеть примерно так: https://sun9-23.userapi.com/c857728/v857728754/517f6/mHi20nRXOew.jpg, https://sun9-8.userapi.com/c857728/v857728754/517ed/dni2qVE5ozo.jpg, https://sun9-20.userapi.com/c857728/v857728754/517e4/aBZWqup6c0k.jpg Второй вариант это предустановленное деревянное цевье от сайги https://sun9-21.userapi.com/c857728/v857728754/517db/tLMQ6U0DQxs.jpg, https://sun9-22.userapi.com/c857728/v857728754/517c9/MXWe3L9piPk.jpg, https://sun9-10.userapi.com/c857728/v857728754/517d2/x-khOWOvOiQ.jpg В пользу второго варианта хочу добавить что это всего примерник и сделан для теста. Аргумент с моей точки зрения - объемное цевье за которое уверенно удерживает пулемет гг и скорее всего это удобно (Не знаю как на самом деле - в руках сие не держал). Хотелось бы услышать ваше мнение по поводу этой затеи и стоит ли этим заниматься.
  11. @Фёдор Ужов, Движется. Долго не показывал ничего так как моделил РГ-6, он на очередию Как проэкспортирую в движок - покажу разом несколько работ ( берретта, усп, ПМ\ПБ(переработанная), рпг). После рг-6 скорее всего появится демка на канале.
  12. Приветствую всех. С наступающим Новым Годом! Я обещал что выложу очередную версию модификации до НГ. В новой альфе было добавлено всего 6 пушек, обновлена текстура рук, и доработка пистолетных классов, + ко всему тестовая версия рендеров. Как они работают и какие их недостатки - приложены ридми в папке с длл. Не забывайте делать резервные копии заменяемых длл. https://drive.google.com/uc?id=1UoehYSxeAXykJ_TMC8fcr40xy4KYrc-b&amp;export=download
  13. @Dyadka_Yar, Во всем виновата оптимизация при экспорте. На сколько я понял то при экспорте конкретно анимаций происходит следующее - если хоть по одной из осей смещения(translate XYZ) анимированной кости при переходе на следующий кадр не было изменений то кость на этом кадре остается неподвижной, но это не всегда происходит, как это сдк варит - без понятия. В тестовой сборке которую выкладывал там тоже это присутствует, и флаг 16бит был включен. Проблема в том что даже если он и включен то при экспорте к костям которые двигаются в малом диапазоне тоже применяется эта оптимизация. Причем она применяется только к осям смещения, не к осям вращения. Оси смещения оптимизируются другим способом. В общем и простыми словами - при экспорте часть координат костей передаются неточно. П.С. в уане размер hud моделей был в полтора раза больше поэтому и флаг там работал корректно, так же и HQ geom. Наверное когда нибудь эта опция для тч сдк и появится
  14. Переработанный класс дробовика Доброго времени суток.Времени прошло многовато, но мод разрабатывается. Решил расширить класс дробовика для сталкера как это сделано в БФах. по стандарту: анимация входа в перезарядку, зарядка , и выход, анимация закидывания патрона в окно выброса гильз если в тубе(магазине) нет патронов. Раньше зарядка происходила только по одному патрону, сейчас появилась возможность заряжать от 1 до 4 патронов за один раз. Работает это следующим образом , если патронов в тубе нет - сперва проигрывается анимация досылания патрона через окно выброса гильз, потом достается энное количество патронов на зарядку (от 1 до 4) , в зависимости от того сколько нужно зарядить патронов пока туба не наполнится полностью. К примеру : У нас в дробовике 3 патрона, максимум можно зарядить 9, сперва зарядим 4 так как больше в руку не помещается, а потом остаток - 2 патрона. В момент когда гг досылает патрон - количество заряженных патронов увеличивается моментально, не после того как проиграется целиком вся анимация. Также можно прервать перезарядку , при этом проиграется анимация выхода из перезарядки. Демонстрация приложена (СВД и Спас12). Качество видео плохое - пк слабоват для записи на динамике. https://www.youtube.com/watch?v=1Dwlqz2YGuI

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...