Перейти к контенту

mortan

Опытные
  • Число публикаций

    285
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    8,370 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя mortan

  1. @ed_rez, да не, группы уже условно сделаны, а так он для каждой кости циклом проходит и применяет анимацию. В ЗП нет склеивания скелета ( или я его не встречал в коде ), так называемый аттач тех же рук к оружию как работает - руки и ствол двигаются отдельно, но ствол при этом рендерится относительно матрицы косточки рук ( lead_gun )
  2. @_ХоЗаР_, тогда хочу предупредить о том как работает механизм скрытия костей в сталкере - он просто уменьшает размер кости до нулевого состояния, как себя поведёт игра при попытке сокрытия большого количества костей не могу предсказать точно, плюс полигонаж модели тоже будет приличным) А, забыл, стоит тогда обратить внимание еще на вот этот фикс - https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/ef07585bba6fd859387826da5a8874e34a177cd2#diff-9b6e92cb2608a086529b77e34d3f1a50
  3. @Expropriator, само собой для работы с таким количеством костей нужно и саму форму хранения анимаций подправить. К тому же, если конечно мне память не изменяет и я что-нибудь не путаю,то анимации запускаются игрой для каждой кости отдельно. Я только не понимаю для чего еще кроме сложных объектов типа транспорта или мутантов может потребоваться такое количество костей?! Делать столько костей для оружия уж точно не стоит)
  4. mortan

    Работа с текстурами

    С таким отношением к делу далеко пойдёшь
  5. @Даниил Лехнов, если есть лицензия колды - https://github.com/Scobalula/Greyhound то вполне себе легальный инструмент. Для серии battlefield есть frosty tools.
  6. @alex5773, по хорошему можно просто на более старую версию откатится, где этого бага нету. Сомневаюсь что иностранные кодеры вообще будут править эту траблу, остаётся только уповать на то что в их команде есть русскоязычные)
  7. https://github.com/notepad-plus-plus/notepad-plus-plus/issues/5795 как раз по этой теме
  8. @abramcumner, в нотепаде есть косяк с каким-то символом, я не помню точно какой именно но именно он виноват в том что автоматически выставляется кодировка под mac, этот баг так и не смогли пофиксить до сих пор. Скорее всего конфиги открывались в этой кодировке, правились и сохранялись, оттуда и битые символы в словах и прочее когда открываешь по новой.
  9. mortan

    Создание HUD-Модели оружия

    @rdfckswg, на скриншоте не битая развёртка а битая модель. Перед экспортом из 3д макса стоит проверить модель на наличие фейсов нулевого размера, данный скрипт входит в набор скриптов от den-stash'a ( называется xray_invalid_model_check, переключаетесь на режим фейсов, выделяете всю модель, запускаете скрипт, жмёте check и в выделении останутся только косячные фейсы которые нужно удалить )
  10. mortan

    STCoP Weapon Pack

    @ЦЕМЕНТ, ну, смотря что подразумевается под заменой) Если вы хотите просто взять файлы движка из мода который имеет такую правку, то да, можно и заменой. Для чистой игры нужно брать IDE с ассемблером и править значение самому.
  11. mortan

    STCoP Weapon Pack

    @ЦЕМЕНТ, только правкой движка, больше никак.
  12. mortan

    Escape from Tarkov

    @Mordovan, можно поставить эмулятор и играть с ботами сколько влезет, только это уже пиратство.
  13. @abramcumner, вот кстати интересный вопрос, а есть ли еще какие-нибудь различия у omf который получается из 0.4 сдк и 0.7? Ковырял скрипт omf editor для макса, он не открывает файлы которые были собраны в 0.4 sdk, убрал чтение одного лишнего параметра и скрипт стал адекватно с ними работать, само собой более новые открываться перестали. Хотелось бы прикрутить детектирование версии дабы было all-in-one, но пока что не могу найти как. Кому интересно, вот сам скрипт: скачать
  14. mortan

    STCoP Weapon Pack

    @shahvkit, такое в принципе не возможно в модах подобного вида, потому что затрагиваются файлы торговцев и многие другие конфиги которые изменяются в модах, потому и требуют особых правок.Под ваше описание подходит COP Weapon Replacer, тоже от газика но он очень старый и давно не обновлялся, не знаю есть ли он на этом форуме.
  15. mortan

    STCoP Weapon Pack

    @shahvkit, вам для начала стоит научится читать собственные посты, покажите пальцем где у вас идёт хоть одно упоминание аддонов? Вам дали явный ответ, что модели оружия ничем от не отличаются от других и будут спокойно работать в любом моде. Каким боком к вашему вопросу относятся обвесы - непонятно. Изъясняйтесь точнее, грубить я тоже умею. Вам всего лишь нужно подправить конфиг нужного вам ствола под стандарт оригинальной игры и всё. Обвесы в таком случае работать не будут, только те что уже есть на модели.
  16. mortan

    STCoP Weapon Pack

    @shahvkit, вот не вводите в заблуждение других людей, если немного потрудится то оружие из мода превосходно вставляется в любой другой мод. Кости рук здесь стандартные, как и кости оружия, никаких ограничений нет.
  17. mortan

    STCoP Weapon Pack

    @sidoy52, да, если там есть мусор то его стоит удалить, выглядеть это должно вот так:
  18. mortan

    STCoP Weapon Pack

    @sidoy52, нужно добавить в stcop_config следующие строчки: [debug] cheats_mode = true
  19. mortan

    OpenXRay

    @AK74, Почему выбрали Mixed а не релиз? Mixed предназначен скорее для отладки нежели для игры.
  20. Эх, ну и зачем так делать?) Меня же теперь любопытство сожрёт - а что там было :D
  21. @AndreySol, посмотри функцию отрисовки текущего количества патронов в классе оружия, GetBriefInfo.
  22. mortan

    Создание HUD-Модели оружия

    @k01jan, если уж заговорили о правленых движках то всё это можно и самому сделать, без огср)
  23. mortan

    Создание HUD-Модели оружия

    @Outlaw, целик можно складывать определённым набором анимаций. Не знаю, можно ли включать свои анимки без правок движка, с правками это сделать было бы гораздо проще и легче, можно даже не использовать механизм подмены модели как это сделано в stcop.
  24. mortan

    AI additions

    Кст, пробовали ли вы запускать этот пак под debug версией игры, ибо походу в скриптах есть довольно неприятные ошибки? Запускал чистую игру в mixede, при встрече с первым же НПС крашнулась игра с логом: ! cannot find corresponding evaluator to the property with id 40 В ходе работы выяснил что к этому приводит строчка внутри xr_help_wounded.script: action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_danger_grenade,false)) Что в свою очередь ломает весь action, который потом при добавлении в менеджер приводит к крашу игры. Как это влияет на работу в релизной версии движка я не знаю, в ходе теста мне не удалось получить хоть какие-нибудь вылеты.
  25. mortan

    STCoP Weapon Pack

    Сорри, моя оплошность. Windows XP действительно больше не будет поддерживаться.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...