Перейти к контенту

UriZzz

Жители
  • Число публикаций

    3 403
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    18,964 [Подарить AMKoin]

UriZzz последний раз побеждал 20 Февраля 2023

UriZzz - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

992

1 подписчик

О UriZzz

  • День рождения 17.12.1982

Звание

  • Звание
    Иди и смотри...

Информация

  • Реальное имя
    Юрий
  • Город
    Ростов на Дону
  • Интересы
    Сталкерство и тяжёлый метал.

Недавние посетители профиля

9 419 просмотров профиля

Закладки

  1. фикс карты Ростока от @naxac
    [SoC] Ковыряемся в файлах

    @Sikorskyi , 

     

    map_bar.dds

    map_rostok.dds

    В game_maps_single.ltx:

    [L05_bar]
    texture = map\map_bar
    bound_rect = -512.000, -512.030, 512.000, 512.001
    global_rect = 258.0,1414.0,556.0,1712
    weathers = bar
    ;music_tracks = l05_bar_musics
    
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    [L06_rostok]
    texture = map\map_rostok
    bound_rect = -512.000, -512.030, 512.000, 512.001
    global_rect = 258.0,1414.0,556.0,1712
    weathers = rostok
    music_tracks = l06_rostok_musics

    И l06_rostok переименован из "Дикой Территории" в "Завод Росток".

    Вот и весь фикс.


  2. мертвая зона
    Текстурная модификация "МЕРТВАЯ ЗОНА"

    .


  3. модули Артоса
    Сборочный цех

    Навеяно помощью @Romz по прикручиванию se_stor к ЗП, результатом чего стал его объединённый комплект скриптов. Он всем хорош, однако, во-первых, предназначен только для ЗП, а во-вторых, предлагает подключение, например, m_timers даже в том случае, если таймеры не нужны, а нужно только универсальное хранилище.

     

    Здесь я хочу выложить немного другой комплект модулей @Artos'a, содержащий не все модули сразу, а каждый модуль по отдельности. При этом:

    • реализована полная совместимость модулей между собой (можно интегрировать их в мод в любых необходимых сочетаниях);
    • подключение и работа всех модулей протестированы во всех частях игры;
    • для модуля универсального хранилища (se_stor) добавлено 3 разных примера подключения - для ТЧ, ЧН и ЗП соответственно. Примеры эти 100% рабочие, не требуют никакой доработки напильником. Достаточно в нужных местах добавить/закомментировать указанные куски кода.
    • модуль se_stor доработан так, что теперь он позволяет не только сохранять в чанках те внешние модули, у которых есть публичные методы save/load, но и указывать кастомные названия соответствующих методов. Таким образом, теперь можно больше данных, сохраняемых в оригинале в нет-пакете главного героя, перенести в универсальное хранилище. В добавленных примерах подключения это отражено.
    Состав:

    lua_helper - различные часто употребляемые и/или полезные функции которые могут использоваться модмейкерами.

    m_netpk - интерфейс чтения/записи net-пакетов.

    m_timers - менеджер универсальных таймеров.

    se_stor - универсальное хранилище данных произвольного размера.

     

    Последнее обновление: 13.06.2017

     

    Комплект мультиплатформенных модулей для S.T.A.L.K.E.R. SoC/CS/CoP

    Автор: @Artos (+ по рекурсии те авторы, работы которых Artos использовал, см. readme к соотв. модулям)

    Доработка модулей и синхронизация их между собой: @Kirgudu

    Исправление найденных в некоторых модулях ошибок: @Charsi, @Kirgudu, @naxac, @dsh, ...

     

    Состав:

    lua_helper - различные часто употребляемые и/или полезные функции которые могут использоваться модмейкерами.

    m_netpk - интерфейс чтения/записи net-пакетов.

    m_timers - менеджер универсальных таймеров.

    se_stor - универсальное хранилище данных произвольного размера.

     

    Добавляемые в оригинальные файлы игры фрагменты кода, а также наименования некоторых внутренних функций модулей, используемых в других местах, приведены к единому стандарту.

    Таким образом, подключать модули можно по отдельности или в любых сочетаниях, необходимых в конкретном случае, без опасений насчёт совместимости.

     

    Подключение всех модулей и их работа проверены мной во всех частях игры.

    В общий сборник включён использовавшийся для этого дополнительный скрипт (test_modules.script).

    Для разового тестирования можно добавить его вызов, например, на кнопку меню или при первом апдейте актора.

     

    Пример (первый апдейт актора, проверка подключения всех четырёх модулей), bind_stalker.script:

    function actor_binder:update(delta)
      --/ ... все строки функции
    
      if not test_modules_executed and test_modules and type(test_modules.execute) == 'function' and device().precache_frame < 2 then
        test_modules.execute("lua_helper", "m_netpk", "se_stor", "m_timers")
        test_modules_executed = true
      end
    end
    Результат в логе, если все модули подключены правильно: 

    test_modules::>[lua_helper]_success!
    test_modules::>[lua_extension]_success!
    test_modules::>[m_netpk]_success!
    test_modules::>[se_stor]_success!
    test_modules::>[m_timers]_success!

    lua_helperhttps://yadi.sk/d/1_J1HVZsu7Jgy, обновлено 09.05.2017

    m_netpkhttps://yadi.sk/d/GtYsSbjnxqdtp, обновлено 13.06.2017

    se_storhttps://yadi.sk/d/a38PlQdju7Jhr, обновлено 10.08.2016

    m_timershttps://yadi.sk/d/FWJkTnAMu7Jhg, обновлено 09.05.2017

    Общий комплект + скрипт для тестированияhttps://yadi.sk/d/p69RQkBMu7JgR, обновлено 13.06.2017

     


  4. Правка последнего дня месяца
    [SoC] Ковыряемся в файлах

    Берем, и ВЕЗДЕ меняем. Либо на game.CTime(), либо сохранения делаем как-то типа вот так:

     

        local n = 0    -- корректировка и сохранение времени
        for k, v in pairs( tm_sec ) do n = n + 1 end
        pk:w_u32( n )
        for k, v in pairs( tm_sec ) do pk:w_stringZ( k ); pk:w_float( v - game_time_sec ) end
        n = 0
        for k, v in pairs( tm_ms ) do n = n + 1 end
        pk:w_u32( n )
        for k, v in pairs( tm_ms ) do pk:w_stringZ( k ); pk:w_float( v - game_time_ms ) end

    преимущества последнего варианта - меньший объем сэйва, быстрее все вычисления, недостаток - кто-то из принципа может проторчать на одной локации не сохраняясь до 35 мая. ;)
     


  5. СДК от яра
    [SoC] Вопросы по SDK

    X-Ray SDK от Yara. Это собранный из исходников SDK 0.4, в котором имеются десятки исправлений и улучшений. Прочитав чейндж-лист вывод один: :good2: Инфа взята тут (оригинальный пост)

    Скрытый текст

     

    *********************************************************************

    Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
    \editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE

     

    • Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
    • Поправлен экспорт DM (AE)
    • При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
    • Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
    • Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
    • Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
    • Поддержка drag'n'drop в АЕ
    • Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
    • Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
    • fixed image editor
    • Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
    • Сохранять build_details.dds как DXT3
    • Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
    • Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
    • Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
    • THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
    • Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
    • Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
    • Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
    • Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
    • Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
    • Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
    • Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
    • Снятние ограничени на количество валлмарков
    • Текстовый редактор для снап-листа
    • Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
    • Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
    • Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части.
    • Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
    • Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
    • Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
    • LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
    • Отключение оптимизации объектов при загрузке
    • Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
    • Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
    • Правка генератора разбиваемых стёкол
    • Автофокусировка на некоторые окошки со списками
    • Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
    • Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
    • В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
    • Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src)
    • Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
    • Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
    • Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
    • Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
    • Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
    • Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) (у себя ускорения не заметил)
    • Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
    • Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
    • Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)

    *********************************************************************

    Добавлены ключи для запуска редакторов:

    -no_warn_fv
    (отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!)

    -no_warn_ft
    (отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name')

     

     

    Скрытый текст

     

    Установить оригинальный сдк 0.4 -> из архива скопировать папку bins и батники для запуска, в папку сдк (\level_editor)

    Скачать: https://yadi.sk/d/YdtenRY9ghNnaw

     

     

    Приправляется все это х64 компиляторами от @hi_flyer. Скажу сразу: присущи ли им баги как у компиляторов @KD87 я не в курсе, но вроде как тут все работает нормально, без засветов лмапов и прочих страданий. (линк на ориг)

    Цитата

    Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.
    xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее.
    Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun

    Ссылка: https://yadi.sk/d/ZeqjyINRDndl_w


    И немного дополненный вариант компиляторов от @macron, чутка прибрано + инструкция. (линк на ориг)

     

    Цитата

    Небольшое обновление х64 (ТЧ) компиляторов:
    -добавлена инструкция.
    -xrLC: исправлен двойной вывод ошибок о ненайденных файлах в лог. Ошибки выделяются пустыми строчками.

    Ссылка: https://yadi.sk/d/MR5apdQmq3dLpw

     

    Обновленный XrAI — сообщением выше.


  6. Сборка от Adm-RAL для FM
    S.T.A.L.K.E.R. F.M.

    Тут что-то совершенно случайно собралось... :) За день. :)

    Если честно, то я до сих пор не понимаю - с какого вообще я зацепился за...? Может когда услышал, что есть мод где ГГ зовут Леченный!? По началу даже хотел нахамил автору за такое, но уже поздно... теперь... :biggrin:

     

     

    Начну, пожалуй...  biggrin.png

     

     

    Скрытый текст

     

    1. Скачиваем и ставим:

     

    S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0006 2020 Adm-RAL Edition

     

    - это Сталкер Тени Чернобыля 1.0006 с пропатченным движком от Macron. При этом, в папке bin есть архивы с оригинальными файлами движка. Очень удобно на мой взгляд. Думаю, любой разберётся как этим пользоваться.

    - все файлы чистого ТЧ 1.0006 перепакованы в 3 игровых архива.

    - игровой архив gamedata.db6_10006_Weather_Patch_Adm-RAL содержим мою правку смоллов скайкубов, чтобы от кривых теней ПЫС глаза не вытекали. Можете его спокойно грохнуть, если хотите.

    - в игре оставлены родные шейдеры 1.0006. Хотя, по началу я собирался сразу включить самые продвинутые шейдеры чистого ТЧ, но потом передумал и оставил их для самостоятельного подключения игроками по желанию.

    - в игре предустановлен ReShade 2.0 с идеальными на мой взгляд настройками.

    - в главной папке с игрой есть папка tools.

      - в этой папке есть несколько инструментов для игры, в том числе шейдеры Е3 для самостоятельной установки в папку gamedata. Однако, я забыл добавить к этим шейдерам нужные текстуры, вот они. Их нужно положить в папку gamedata, чтобы при установке шейдеров Е3 не было вылетов. При установке мода S.T.A.L.K.E.R. The Fundamental Mode - S.G.C. Edition этих манипуляций не потребуется!

      - в папке tools есть также: ReShade, конвертер Бардака для распаковки/запаковки игровых архивов, патчер Макрона для 1.0006, патчер движка для увеличения использования оперативки (пользоваться им не нужно, всё уже сделано).

    - в эту игру можно играть без всяких модов, как и ставить сверху всякие моды для ТЧ 1.0006. Однако, в некоторых случаях всё-же могут потребоваться минимальные знания игры для установки.

     

    Установка: 

    - скачать все архивы (ОБЯЗАТЕЛЬНО ПО ОДНОМУ) в одну папку.

    - запустить exe файл и указать путь для установки игры, включая само желаемое имя папки игры, типа - C:\GAMES\S.T.A.L.K.E.R. FM

    запустить распаковку.

    - запускать игру ТОЛЬКО файлом ! START GAME.bat из корневой папки игры.

     

     

     

    2. Скачиваем и ставим:

     

    S.T.A.L.K.E.R. The Fundamental Mode - S.G.C. Edition

    S.T.A.L.K.E.R. The Fundamental Mode - S.G.C. Edition - Patch 

    (на будущее для патчей)

    СКРИНЫ ОСЕННЕГО СЕЗОНА

     

    ВИДОСИКИ:

    https://youtu.be/-eSK36Kz-44

    https://youtu.be/CNaYeGHRds4

    https://youtu.be/Eennz6Nir_E

    https://youtu.be/1gp4eaBcweA

    Порезал сосуна на шашлык, почти...  smile.png

    https://youtu.be/gbSnhlR_tK8

     

     

    - это ПОЛНЫЙ комплект мода, включает в себя вообще ВСЁ! И содержит в себе:

      - gamedata.dbx_SGC_150_Levels_CrommCruac - геометрия локаций от CrommCruac (Autumn Aurora, AtmosFear, Absolute Nature). В архиве ТОЛЬКО геометрия локаций!

      - gamedata.dbx_SGC_225_Shaders_E3 - полный комплект самых продвинутых шейдеров для чистого ТЧ. Конфигурационный файл шейдеров найдёте в папке gamedata. Возле конфигурационного файла найдёте два архива - с выкл. лучами и с вкл. лучами. Изначально лучи выключены, т.к. это редкостная дрянь, которая губит насмерть весь графоуни, но можете поприкалываться и поиграть с лучами... smile.png

      - gamedata.dbx_SGC_300_textures_01gamedata.dbx_SGC_300_textures_02 - сборка простых текстур, которые я накидываю на всё. smile.png

      - gamedata.dbx_SGC_325_textures_tricky - сборка хитрых эксклюзивных моих текстур, которые отменяют некоторые графические проблемы Сталкера или просто обязательно должны быть исполнены в определённом виде, качестве и формате.

      - gamedata.dbx_SGC_450_Summer - летний сезон в зоне. Будет работать только если отменить осенний сезон, переместив куда-нибудь игровой архив описанный ниже.

      - gamedata.dbx_SGC_475_Autumn - осенний сезон. Предустановлен в моде. Если убрать этот игровой архив из папки с игрой, то включится летний сезон!

      - gamedata.dbx_SGC_900_Torch - это самый важный игровой архив! Он содержит в себе тусклый ФОНАРИК для ГГ!!!  biggrin.png

      - gamedata.dbz_Buusty_Addon - мод The Fundamental Mode + оружейный аддон от Buusty.

      - gamedata.dbz_Buusty_Weather - билдовская погода от Buusty.

      - gamedata.dbz_Buusty_Weather_Patch_Adm-RAL - мой фикс билдовской погоды от Buusty. Исправлены смоллы, чтобы были более мягкие тени.

      - gamedata.dbz_Update_FM - апдейт для The Fundamental Mode и его адаптации от Buusty.

      - gamedata.dbz_zPatch_Adm-RAL - мой патч для ГГ. Исправлены высоты камеры во всех трёх положениях ГГ. Также заменяет текстуру рук ГГ из мода АА2 с правильными проф. бампами (и вообще, закинул комплект одних перчаток для почти всех типов рук ТЧ). И, до кучи, я заменил (или переделал) все прицельные сетки для мода. В соответствии с моим виденьем, так-сказать... smile.png

      - пора кончать! Т.е. заканчивать... smile.png

     

    Установка:

    - скачать все архивы (ОБЯЗАТЕЛЬНО ПО ОДНОМУ) в одну папку.

    - запустить exe файл и указать путь для установки мода, т.е. главную папку игры, типа - C:\GAMES\S.T.A.L.K.E.R. FM

    запустить распаковку.

    - запускать игру ТОЛЬКО файлом ! START GAME.bat из корневой папки игры.

     

    Игра может работать ТОЛЬКО на ПОЛНОЙ ДИНАМИКЕ!!! Даже не пытайтесь играть в это на статике!

     

    Удачной игры!

    Если-чё вопросы... Задавайте.

     

     

    P.S.

    Ну, терь можно и погамать малёху... Попробую пройти. А потом опять в яму!


  7. Ссылка на Дискорд ПП
    Prosectors Project
    32 минуты назад, NOapostoL сказал:

    Ссылка, кстати, была опубликована тут же

    Продублирую ее- https://discord.gg/YrW38Tc


AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...