Перейти к контенту
kran_bloodcore

OSZ projects group (CoP)

Рекомендуемые сообщения

OSZ - Other Side of the Zone. Группа проектов - потому, что каждая локация представляет собой отдельный проект, и включает внушительную работу по сбору информации, моделированию, текстурированию и компиляции.

 

Ориентировка по геймплею - на игры серии Call of duty, Battlefield 2...

 

Концепция и идеи локаций:
5-6 энергоблоки ЧАЭС - работа, стройка, техно-ад, индастриал, и в то же время, море, отдых, рай. Цвета локации - красный, белый, ржавчина, бетон, дерево.
Припять - город-санаторий, аллеи с деревьями, архитектура. Цвета локации - красный, белый, бетон, стекло. Я хочу, чтобы прогулка по припяти содержала отсылки к любовной тематике, потому что многие из наших предков жили в городах, похожих на припять.
ХОЯТ - символ перерождения, отсылка к тому, что сейчас ведутся там ведутся СМР (информация не выдумана). Там можно найти новые технологии, индустриальность, новые краны, машины. И в то же время - пустота в "новом" облике. Цвета локации - белый, бетон, синий, металл.
Альбомы разработки будут размещены на хостинге Яндекса, также будут опубликованы посты в моём ЖЖ с пояснениями.
 
В чём всё изготавливается?
Для создания моделей я использую бесплатный некоммерческий пакет 3д-графики Blender. Для размещения и финальной обработки - X-Ray SDK.
 
Будут ли доступны исходники после релиза локаций?
Исходники не будут доступны.
 
В чём причина?
Причина банальна - эти исходники никому не нужны.
 
Литература и фильмы, использованные картинки:
1. Полнометражное аниме "За облаками". Аниме раскрывает тематику очень долгой разработки, напряжения, раскрывает тематику сложных вещей и проектов, выраженных простым языком.
2. Документальный фильм "Утро атомограда". В фильме содержатся ценные кадры и ценные сведения о проектировании и строительстве г. Припять.
3. Документальный фильм "Причастность". В фильме содержатся ценные кадры и ценные сведения о проектировании и строительстве г. Припять.

Изменено пользователем Murarius
Ссылка на комментарий

Для ChNPP слишком однородный грунт, надо бы раскрасить и добавить неровностей и не однородности текстур, выбоин от аномалий, кучи мусора и т.д.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

 

 

kran_bloodcore, ты один всё пилишь?

Да. Я пытался привлечь других людей к моделированию объектов, но все говорят, что это слишком сложно, и поэтому я всё делаю сам, в одиночку.

 

 

Для ChNPP слишком однородный грунт, надо бы раскрасить и добавить неровностей и не однородности текстур, выбоин от аномалий, кучи мусора и т.д.

Я смотрел по реальной карте, и там всё именно так, как в самой локации. То есть - всё очень ровно, никаких горок песка, выбоин, поверхностей. Если моделировать архи-аномалии, то архи-аномалии расставлять надо в соответствии с сюжетом, а сюжет пока отсутствует.

 

 

kran_bloodcore, товарищ, вы знаете что такое фаски?

Нет, я не знаю, что такое фаски.

Ссылка на комментарий

 

 

Я не дизайнер, я - строитель, интересуюсь советской типовой архитектурой.

 

 

Нет, я не знаю, что такое фаски.

Ну тогда какой же вы строитель ;)

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Профессиональный уровень знания 3д моделирование, но вы не знаете что такое фаски... Имхо, тему надо закрывать. Без знания таких элементарных вещей, ваши хмм... конструкции не будут обладать должным качеством, а как следствие и должным сходством с оригиналом. 

  • Согласен 1
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

. Имхо, тему надо закрывать

о как? Что за категоричные выводы? Поживём - посмотрим.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Успокойтесь. Про фаски была ирония. Я знаю, что это такое, но я не делаю моделей с фасками, это не мой стиль.

 

Немного по сюжету - его нет. Я не могу придумать ничего стоящего. Я не могу расставить аномалии на локациях, потому что нет сюжета. Его нужно придумать. Задача - придумать актуальный сюжет, касающийся 2010-х, и раскрывающий актуальные проблемы 2010-х. Не обязательно связанный с миром сталкера.

Ссылка на комментарий

Да, туманная. Я хочу, чтобы сюжет давил на психику игрока, я хочу акцентировать внимание на типовой архитектуре СССР, уходящей эпохе, вызвать у игрока приступ ядрёной ностальгии. Военную же составляющую (перестрелки, опасности, артефакты) хочу урезать.

Ссылка на комментарий

 

kran_bloodcore, давил? Тебе придется строить локации максимально приближенными к реальности, добавлять эмбиент, не абы какой, а действительно который придавит тебя ностальгией, Урезать боевку это как следствие урезать окружающий мир, фауну, группировки, будет скучно и одиноко. Как не странно, но в играх действительно важна идеально продуманная геймплейная часть, локации отходят на второй план. Найди людей в команду, и делай мод по тематике сталкера, либо параллельных с ним вселенных, а то сам видишь, люди не понимают тебя. Для начала и это не плохо:)

 

Ссылка на комментарий

Да! Нужно, чтобы именно давил. Поэтому у каждой локации будет определённая окраска, задевающая те или иные аспекты, вызывающая определённые ассоциации с образами, и раскрывающая определённую тематику.

5-6 энергоблоки ЧАЭС - работа, стройка, техно-ад, индастриал, и в то же время, море, отдых, рай. Цвета локации - красный, белый, ржавчина, бетон, дерево.

Припять - город-санаторий, аллеи с деревьями, архитектура. Цвета локации - красный, белый, бетон, стекло. Я хочу, чтобы прогулка по припяти содержала отсылки к любовной тематике, потому что многие из наших предков жили в городах, похожих на припять.

ЧАЭС - венец творения человека, и в то же время, гидротехнический ад. Огромные пустые пространства, которые ничем не заполнены и заброшены, намёк на психические болезни и пустоту, вакуум. Цвета локации - вода, море (из-за пруда-охладителя), белый, бетон.

ХОЯТ - символ перерождения, отсылка к тому, что сейчас ведутся там ведутся СМР (информация не выдумана). Там можно найти новые технологии, индустриальность, новые краны, машины. И в то же время - пустота в "новом" облике. Цвета локации - белый, бетон, синий, металл.

Изменено пользователем kran_bloodcore
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

kran_bloodcore, имхо не стоит опираться на цвета, ярко выделять синий красный... цвет везде в зоне один - тусклый.

з.ы. Опять таки, смотря что ты хочешь, я все же настоятельно советую продолжать тематику сталкера, однако там неуместны любовные настрои, там везде опасность, напряжение, и самое главное, что добавляет атмосферы - пугающая неизвестность. Если же ты хочешь другое, что тут сказать, помощи ты и так не ждешь, да и играть в этот мод мало кто будет. 

Изменено пользователем Repka
Ссылка на комментарий

Поэтому цвета надо ещё и сбалансировать, сделать "фишкой" локаций, назначить цвета так, чтобы локации игроку запомнились за свои цвета, но основной фон сделать именно, мрачным, серым, тусклым.

 

По сюжету - мне даже непонятно, в каком году могут происходить действия на данных локациях, поскольку 2012-ый год давно прошёл, а 2006-ой - и подавно. Мод теряет актуальность, как и сама игра.

Изменено пользователем kran_bloodcore
Ссылка на комментарий

Добавлю ссылку для просмотра полного списка моих моделей с 2009-го года

 

В данный момент все модели классифицируются, и будут выпущены параллельно с файлами мода, распространение свободное, использование в коммерческих целях запрещено.

Будет выпущено 2 типа моделей - высокополигональные, в формате 3dsmax, и низкополигональные, которые будут использоваться непосредственно в локациях. Линки на скачивание моделей будут опубликованы позже. А пока - немножко ещё моделек.

В данный момент ещё больше детализируется третья очередь ЧАЭС. Моделирование недостроенного реактора - самая "мякотка" разработки. Имеются общие чертежи данного здания, реактор заточён внутри сборно-монолитного панциря, а этот сборно-монолитный панцирь окружает сборная коробка. Задача - смоделировать внутреннюю поверхность сборно-монолитного панциря, применяя бетон, и смоделировать наружнюю поверхность, применяя уже сборные Ж/Б конструкции. Обращаю внимание на цвета - вот именно такие цветовые решения я и имел в виду, цветовая гамма соблюдена. Большим плюсом - качество, унификация модели. Я хочу реально сильно надавить на психику игрока, сделать упор на качество и цветовые решения локаций. Ближе к концу игры локации станут всё более "извращёнными", при этом строясь на идеях, полученных на ранних стадиях игры (от простого к сложному), и не нарушая существующего порядка вещей. К концу игры, на финальных версиях локаций должны будут появиться "неожиданные" детали (арматурные выпуски, вентиляционные шахты), которых не было в начале игры. Основываясь на декорациях, игрок просто не сможет забыть этот мод, он просто спать не сможет спокойно из-за него.

200x150_7ffc017a7a9af0326013b72fd17c3889

Изменено пользователем kran_bloodcore
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

kran_bloodcore, дело, конечно, хорошее, как для повышения навыка моделирования, так и как материал для модов, но...

Критика была, скажу о том, что не прозвучало:

1. Тайлинг - самый опасный мутант для тридешника, а он у тебя ярко выражен, каким-либо способом от него надо избавляться, портит картинку.

2. Как уже говорили, рельеф очень ровный и однообразный - я бы добавил то, что, допустим, вот это место

http://i-fotki.info/18/ed44cc921877d3818cdb760b5f7a689f05896a203829757.jpg.html

очень можно было бы разнообразить одной-двумя "покоцанными" шахтами, нанесённой ветром землёй у стен, ну и рельсы сделать бы как на картинке, хотя бы без подкладок, а чтобы она была не на насыпи, а на бетоне.

В общем, надо вам поработать с дизайном локаций, уделять внимание мелким деталям. Желаю удачи в работе!

P.S. Рад, что не один я в сталк переношу реальные объекты и, тоже, немалых размеров :) .

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@kran_bloodcore, на счет сюжета. Если не хотите сильно заморачиваться, то можно кое-что позаимствовать из уже существующего, дополнить его или развить кое-какие собственные идеи. Вот Вам для наглядности один из вариантов завязки сюжета:

Один молодой, но толковый аспирант пишет диссертацию на тему архитектуры времён СССР (или что-то в этом роде), но переживает, скажем, некий творческий кризис. И тут он случайно узнает о том, что кто-то из его друзей хочет посетить ЧЗО, при чем, не совсем легально. Аспиранта эта идея захватывает и он решает присоединиться к "сталкерам".


Каким-то способом они проникают в ЧЗО, гуляют там, восхищаются, удивляются, фотографируют, общаются и т.д. и .т.п, но вдруг под вечер один из участников (ради получения любовной истории это может быть девушка) исчезает. Остальные решают заняться поисками, но так как территория обширная, то для эффективных поисков команде нужно разделиться, тем более, что телефоны есть у всех и никто вроде как не должен потеряться. Вот тут-то и случается всё то, что, как мы уже знаем из множества фильмов ужасов, может случиться с группой молодых людей в опасном и заброшенном месте. Это могут быть и неведомые опасные мутанты, и тайные организации ученых/политиков/бизнесменов/военных, и потусторонние силы, и криминальные разборки, и многое-многое другое.

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...