Перейти к контенту

Худ


Serafim12

Рекомендуемые сообщения

Господа, вопрос от профана. В CoC имеется желание сделать вывод по наведению на броню еще одной шкалы: hit_fraction_actor

Но я совершенно не понимаю, где копать - нашел только вариант с добавлением сенсора в худ инвентаря, и тот не работает. Вот думаю, что надо бы достать все скрипты из архивов, чтобы прописать новый сенсор, но какие файлы отвечают именно за вывод окошка по наведению, я фиг знает.

Доброй ночи, всем.

 

Вопрос такой, как реализовать что-то подобное: Увидел в Shadow of Random , на движке OGSR фишку: 

Используемые слоты, в инвентаре подсвечиваются (Во время обыска трупов/ящиков, во время торговли), чтоб "случайно", то что на тебе/в руках

Не продать/выкинуть/убрать. В ОП/Солянке слоты подсвечиваются рамками вроде.

Любой из вариантов рассматриваю. 

 

Upd:И вторая вещь которая меня интересует на данный момент, можно ли не ковыряя движок, 

сделать так, что бы кровавые следы от выстрелов на мутантах и нпс (Как в ЛА) были. (Или похожие)

Ну и собственно если убиваешь нпс когда он шел с пушкой за спиной, чтоб он так же и упал с ней. (Считаю логичная и прикольная вещь.)

 

P.S: Подскажите как и чем реализуется, если оффтоп, поправьте куда обратиться.

P.S.S: Благодарю за внимание.

Изменено пользователем EGER.OVERKILL WF

@EGER.OVERKILL WF 

В OGSR подсветка добавлена напрямую в движок. Настраивается через конфиги.

 

  • Полезно 2
1 час назад, Купер сказал:

напрямую в движок.

Правильно ли я понимаю, что:

А) Повторить подобное это трудоемкий процесс

Б) На 1.0004 не получится сделать? 

Игра стоит свеч?

@EGER.OVERKILL WF 

A) Можно попробовать на "старичке" X-Ray Extensions, если принципиально, но потребуется определённый навык обращения со скриптами.

Б) На ванильном GSC варианте (1.004...1.006) вряд ли вразумительно получится.

3 часа назад, Купер сказал:

@EGER.OVERKILL WF 

A) Можно попробовать на "старичке" X-Ray Extensions, если принципиально, но потребуется определённый навык обращения со скриптами.

Б) На ванильном GSC варианте (1.004...1.006) вряд ли вразумительно получится.

Понял, спасибо за ответ.

Ну, я мало что понимаю там, кроме содержания, и моих навыков аля CTRL+c/v не хватит видимо.:az1000106:

Добрый день, подскажите где искать текстуры переходов с локации.

Буду признателен. 

1 час назад, EGER.OVERKILL WF сказал:

Добрый день, подскажите где искать текстуры переходов с локации.

Буду признателен. 

Upd: Нашел, лежит по пути textures\ui\ui_common.dds.

Может кому тоже пригодится

14 часов назад, EGER.OVERKILL WF сказал:

Upd: Нашел

Найти нашел, подкрутить сам подкрутил, долго правда возился, но не суть.

Вопрос к знатокам, ибо сам пока не особо понял:

 

Есть переход, текстурно отображается как стрелочка, с кордона, на свалку и со свалки на бар отображается нормально (по пути следования),

А вот на агро и тд нет, вопрос как задать текстуре поворот ? (чтоб стрелочка смотрела в нужную сторону.)

Может кто сталкивался. Заранее благодарю. Простите за спам/флуд.  

 

Пример-пояснение как должно быть (как я хочу)

@EGER.OVERKILL WF , самый простой вариант: сделай 4 типа меток перехода, что-то наподобие такого: тынц. Соответственно для верх/право/вниз/лево.

А потом просто вызывай нужный тип метки для соответствующего перехода между уровнями: тынц.

Оно даже в оригинале изначально планировалось: см. map_spots_lchangers.xml

 

Изменено пользователем Купер
  • Нравится 1
1 час назад, Купер сказал:

нужный тип метки для соответствующего перехода

Да, я уже разобрался, нашел их как раз, есть у меня 4 штуки их.

А к чему их прикручивать-то? Мне желательно скриптами, а не через олл.спавн пожалуйста.

 

Я просто что-то понимаю, но не все.

<spoiler>
  -- escape
  local obj = sim:story_object(91)
  if obj then
    level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "level_changer1", "to_garbage")
  end
</spoiler>

Это мне нужно в файл закинуть и с подключением на (Например) bind.stalker? 

(Условно), мне бы механизм понять просто. (По вашей ссылке целая система-дерево, с переходами)

Или просто по аналогии в level_tasks.script ? 

Изменено пользователем EGER.OVERKILL WF

@EGER.OVERKILL WF , оно уже подключено, даже в оригинале.

 

В  файле gamedata/config/ui/map_spots.xml
задаём метку, которая будет использоваться:

Скрытый текст
<level_changer1> <-- Наименование метки, которую будем использовать
<level_map spot="level_changer1_spot" pointer="quest_pointer"/> <-- как будет выглядеть в ПДА
<mini_map spot="level_changer1_spot_mini"/> <-- как будет выглядеть на миникарте
</level_changer1>
  
параметры для этой метки в ПДА:
<level_changer1_spot x="0" y="0" width="5" height="5" alignment="c" stretch="1" scale="1"> 
<texture>ui_mapPDA_level_changer1</texture> <-- текстура для метки в ПДА
</level_changer1_spot>
  
параметры для этой метки на миникарте:
<level_changer1_spot_mini x="0" y="0" width="15" height="17" alignment="c" stretch="1" scale="1">
<texture>ui_mapPDA_level_changer1</texture> <-- текстура метки для миникарты
</level_changer1_spot_mini>

 

А в файле gamedata/scripts/level/level_tasks.script

определяем, что именно эта метка будет использоваться для данного перехода:

Скрытый текст
--* получаем объект cо story_id, для каждого level_changer цифра будет уникальна. 
--* на самом деле, вообще не должна повторяться для всех объектов с sid
  local obj = sim:story_object(91) --* story_id перехода (объект с данным story_id)
  if obj then
--* и ставим на этот объект нужную нам метку - level_changer1
    level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "level_changer1", "to_garbage")
  end
Изменено пользователем Купер
  • Нравится 1
1 минуту назад, Купер сказал:

даже в оригинале.

Спасибо что "разжевал". Иногда мне кажется, что я задаю банальные вопросы

Но я лучше переспрошу , чем потом буду "тыкаться" до посинения.. :good:

Спасибо , еще раз. 

  • Нравится 2

Подскажите пожалуйста, как адоптировать gui  под разные соотношения сторон. Вот у меня есть xml со всеми нужными значениями интерфейса под 16:9. Мне нужно чтобы так же была поддержка 16:10. Если ли какая-то формула которая мне поможет выставить нужные значения, чтобы ничего не съехало?

@blackburn1489  Привет, для того чтобы адАптировать интерфейс под разные разрешения - нужно знать только то - что он (интерфейс) рисуется движком,

а движок понимает только 2 состояния - стандартный и широкий монитор и дефолтные разрешения он понимает только 4*3 и 16*9,

какие бы ни были разрешения установлены у пользователя ХАД или HUD или GUI рисуется в разрешении 1024*768, и уже потом растягивается/сжимается

до разрешения монитора пользователя, самыми часто используемыми разрешениями считаются 4*3, 5*4, 16*9, 16*10, теперь к формулам - делим ш/в (ширину на высоту)

1024/768=1,333333333333333

4/3=1,333333333333333 (стандарт)

5/4=1,25 (меньше)

16/9=1,777777777777778 (больше)

16/10=1,6(больше)

теперь грубо (даже топорно) определяем <> 1,34 или даже 1,4 - всё что меньше считаем стандартным разрешением - всё что больше широкоформатным, увы так работает движок

всё остальное не важно, соответственно и конфиги он грузит так-же, "стандартные" - %name%.xml      - "широкоформатные" - %name%_16.xml,

так что одновременно завести поддержку 16*9 и 16*10 не получится (стандартными средствами  и без правки движка),

можно попробовать перекласть всё это дело на скрипты - но городить кучу кало-веточных костылей, ради ублажения своего внутреннего перфекциониста то ещё удовольствие,

поэтому практически все модеры забивают на это, и пользуются те что есть - но если у тебя много (сил, свободного времени, энтузиазма) дерзай.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Ky-Yq-XFhu-J2-M.jpg

Тут такая проблемка не критично но всеже. Чекбоксы не кликабельны, но если нажать на надпись то все работает. Может в конфигах что нужно прописать чтоб при нажатии на чекбокс и на надпись было все нормально. А то чекбоксы сами не кликабельны.

6 часов назад, AndreySol сказал:

@Stalkersof 

А ты уверен что это именно чекбоксы?

Не уверен а что может область видимости, просто у меня так на всех вкладках в меню настройки. Интересный вопрос я с таким не сталкивался. все это меню настроек не я делал. Это так в сталкере или косяк?

@Stalkersof 

Почему косяк? Просто тот, кто это делал, решил сделать именно так.  Прими как данное...

1 час назад, AndreySol сказал:

@Stalkersof 

Просто тот, кто это делал, решил сделать именно так.  Прими как данное...

Зачем мне это принимать. Я спрашиваю это можно исправить и как?

28.04.2022 в 03:25, blackburn1489 сказал:

чтобы ничего не съехало

Вопрос решается с другой стороны: элементы размещаются таким образом, чтобы их смещение при смене разрешения было не критично для восприятия информации. 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...