Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

@AndrewMor так из конфигурации ствола, вроде, биндинг

Здесь могла быть ваша реклама.

@I am Dead 

Есть ф-ции, которые позволяют получить и установить активный слот:

int active_slot(); // текущий активный слот

void activate_slot(number); // выбрать слот текущим

А как сохранить - зависит от ситуации, ее только ты знаешь.

2 часа назад, AndrewMor сказал(а):

Если никаких других скриптов не затрагивалось, как игра видит новый биндер?

Конфиг ствола ты прописываешь в weapons.ltx: #include "твой_ствол.ltx".

В самом этом когфиге у тебя должна быть строка со сылкой на биндер, например script_binding  = название_файла_биндера.init

  • Согласен 1

 

@mole venomous ,

@Marafon6540

Аа, сообразил...  Биндер аномалий таким же образом будет работать?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

@AndreySol Ситуация такая, делаю анимационные предметы для тч. Объясняю ситуацию:допустим активен у нас 1,2,3 слот и  при использовании аптечки удаляется бинокль в 4 слоте,спавнится аптечка на базе бинокля  и попадает в 4 слот, в котором мы заранее удалили бинокль, далее я делаю активным 4 слот, запускается таймер на удаление анимационного предмета и спавн бинокля обратно в слот, так вот, хочу сделать чтобы после выполнения всего ставился обратно тот слот который был до использования аптечки?

@I am Dead 

Может не стоит такой огород городить?

Мне не интересно было такое, но вроде как имеется возможность отыграть нужную анимацию. Значит проще будет, по факту использования аптечки, задисаблить ввод(чтоб игрок не дергал ГГ), спрятать предмет текущего активного слота, отыграть анимацию и весрнуть все в исходное состояние. Но это лишь мое мнение, может кто более адекватное предложит...

  • Согласен 1

@I am Dead уточни, для ТЧ или для OGSR-Engine?

Во втором случае, нет никакой нужды обращаться к костылям. Можно использовать движковый script_vars_storage.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

@Zander_driver OGSR Engine, можно поподробней про этот самый script_vars_storage?

@AndreySol Хмм, тогда уже другой вопрос, как отыграть анимацию не прибегая к такой схеме как у меня?

@Colder 

function check_community(community)
    if db.actor then
        return db.actor:character_community() == community
    end
    return false
end    

Скрытый текст

if check_community("actor") then 
    action 1
else
    action 2
end    

 

  • Нравится 1

Здесь могла быть ваша реклама.

3 часа назад, I am Dead сказал(а):

можно поподробней про этот самый script_vars_storage?

Конечно можно

Это ведь, ты ТТ2 на OGSR переносил? :) Удивительно для меня, что этого не видел. Оно и год назад было там же. Ссылка оттуда.

  • Полезно 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

@Zander_driver Да, это я переносил тайные тропы, как раз таки войдет в обновление использование анимационных предметов. Возврат слота сделал немного иначе:

 

Скрытый текст

Пришлось сию конструкцию лепить через таймер, если без него то либо восстанавливается слот через который использовали предмет, либо устанавливается слот который был до использования предмета с невозможностью переключится на другой.

 

Не знаю, правильно или нет, но функция работает и лагов,багов не вызывает.

 

 

 

 -- Таймер восстановления слота
local slot_restore_timer = nil

 

             -- Запоминаем активный слот перед использованием предмета
  ogse.save_var( "store_slot", db.actor:active_slot() )
          db.actor:give_info_portion("slot_restore")

 

              -- Восстанавливаем активный слот после использования предмета
  local loaded_slot = ogse.load_var_safe( "store_slot" )
  local check_slot  = db.actor:active_slot()
  if loaded_slot and check_slot ~= loaded_slot and db.actor:has_info("slot_restore") then
    db.actor:activate_slot( loaded_slot )
  end

 

              -- Запускаем таймер на удаление поршня 

        if slot_restore_timer ~= nil then
            slot_restore_timer:stop()
        end
        slot_restore_timer = slot_timer()
        slot_restore_timer:start()

        end

 

 

function slot_restore_func()
    slot_restore_timer = nil
    db.actor:disable_info_portion("slot_restore")


end

 

-- Конструктор таймера удаления поршня
class "slot_timer"(ogse_qt.quick_timer)
function slot_timer:__init() super()
    self.limit = time_global()+3000
end
function slot_timer:condition()
    return time_global() >= self.limit
end
function slot_timer:action()
slot_restore_func()
end

 

Изменено пользователем I am Dead
  • Нравится 2
Скрытый текст

--// (space-РАСТЯЖКА\X\Y\КОЛЛ-ячеек)
local btns_params = {
    inv = {space = 90, st_x = 30, st_y = 60, len_x = 4},
    slt = {space = 90, st_x = 540, st_y = 80, len_x = 4}
}

function ui_assembly:NewBtnCreate(type,i,sect,kol,pos)
    local tbl
    if type == "inv" then tbl = self.tbl_buttons
    else tbl = self.tbl_buttons_s end
    local b
    local tb = btns_params[type]
    local sizes = give_icon_params(sect)
    local pl_x = tb.st_x+(tb.space*math.mod(pos-1,tb.len_x))
    local pl_y = tb.st_y+(tb.space*math.floor((pos-1)/tb.len_x))
    local but_x = pl_x+(100-(sizes.width/2))
    local but_y = pl_y+(100-(sizes.height/2))
    b = tbl
    if not b and kol>0 then
    tbl = CUIButton()
    b = tbl
    b:SetWindowName("btn_"..type..i)
    b:SetAutoDelete(true)
    b:InitTexture("ui\\ui_icon_equipment")
    b:SetOriginalRect(sizes.x,sizes.y,sizes.width,sizes.height)
    if kol and kol>1 then
    b:SetText("x"..kol)
    else
    b:SetText("")
end
    b:SetTextColor(255,240,165,25)
    b:SetFont(GetFontGraffiti19Russian())
    b:Init(but_x,but_y,sizes.width,sizes.height)
    self:AttachChild(b)
    self:AddCallback(b:WindowName(), ui_events.BUTTON_CLICKED, loadstring("axr_assembly.btn_"..type.."_click("..i..")"), self)
    b:Show(kol>0)
    elseif b and kol==0 then
    b:Show(false)
    elseif b then
    b:SetWndPos(but_x,but_y)
    if kol>1 then b:SetText("x"..kol)
    else b:SetText("") end
    b:Show(true)
end
    if type == "inv" then self.tbl_buttons = tbl
    else self.tbl_buttons_s = tbl end
end

--// размер иконок
function give_icon_params(sect)
    local ini = system_ini()
    local t = {}
    if ini and ini:section_exist(sect) then
    t.width = ini:r_float(sect, "inv_grid_width")*50
    t.height = ini:r_float(sect, "inv_grid_height")*50
    t.x = ini:r_float(sect, "inv_grid_x")*50
    t.y = ini:r_float(sect, "inv_grid_y")*50
    else
    mylog("give_icon_params: section ["..sect.."] not exist")
    t.width = 20
    t.height = 20
    t.x = 20
    t.y = 20
end
    return t
end

Парни помогите уменьшить иконки в GUI окне.

@Colder ,

b:SetStretchTexture(true)

и

b:Init(but_x,but_y,sizes.width*0.7,sizes.height*0.7)

Вместо 0.7 можно другой масштаб поставить, смотря какой нужен.

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Здравствуйте. Можно ли сделать так чтобы длительность эффекта (или сама эффективность предметов могла ухудшаться или улучшаться) восстановления здоровья после приёма, например, аптечки, мог быть другим в зависимости от, например, насыщения ГГ?

Изменено пользователем DibokDibokin

@DibokDibokin 

Все эти расчеты находятся в движке, соответственно - правка движка.

@AndreySol а в оригинальном движке из скрипта нельзя получить параметры сытости, например?
Если возможно, то так-то ведь никто не запрещает получить этот параметр, и после "полноценного" приема аптечки и завершения эффекта ее действия  чутка испортить актору здоровье в зависимости от выше полученной "сытости"? Ну костыль, конечно, но если вариантов других нет, то...
Или есть противопоказания? 
 

  • Согласен 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

50 минут назад, Okichi сказал(а):

Или есть противопоказания? 

Для костылей противопоказаний обычно нет. Но они костылями и останутся.

Конкретно по сытости: local actor_satiety = db.actor.satiety, ну и дальше делай что тебе хотца.

  • Спасибо 1
  • Согласен 3

Приветствую всех, как удалить или убить объект заспавненный через all.spawn не прибегаю к началу новой игры?

 

Скрытый текст

[6520]

; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = light_uglovaya_1_glass_0006
position = -107.088996887207, -11.6824464797974, -5.0175313949585
direction = 3.14159274101257, -3.45578122138977, -1.57079589366913
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 6520

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 703
level_vertex_id = 172
object_flags = 0xffffffba
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\light\new_light\light_uglovaya_1_glass

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xffffffff
main_brightness = 0.80000001
main_color_animator = light\light_omni_white_idle
main_range = 12
light_flags = 0x3a
lamp_fixed_bones = link
health = 0
main_virtual_size = 0.1
ambient_radius = 3.5
ambient_power = 0.40000001
main_texture = lights\lights_spot_wire_02
main_bone = bone_lamp
main_cone_angle = 2.0943952
glow_radius = 0.69999999
ambient_bone = bone_omni

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
 

 

@I am Dead 

local sim = alife()

local s_obj = sim:object(light_uglovaya_1_glass_0006)

if s_obj then

     sim:release(s_obj, true)

end

будет работать только в ТЧ, в ЗП нет ф-ции получения объекта по имени.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...