Моделирование в 3DS MAX - Страница 59 - Моделирование - AMK Team
Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

это энвелопы. Подгоняй их как нужно для привязки. У родных нету потому, что в формате object кости перегоняются в dummy. Как-то так. Ничего страшного тут нет.

@Biza123,  то есть это дело надо вручную подгонять-перемещать ? А есть возможность сконвертировать в dummy ? Как это сделать ? Честно говоря вручною это дело центрировать тот еще геморой :to_take_umbrage:

@Kirgudu,  прошу прощения, давно на форуме небыл. Надо было мне под спойлер засунуть - ступил.

Изменено пользователем BlooderDen

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

 

 

экспорт в object

@Biza123, то есть можно не редактировать эти энвелопы, а просто сделать привязку как и задумывалось и экспортировать в object ?

@Kirgudu, понято, спасибо за ссылку. Вылезать за формат не буду =)

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

@BlooderDen

Ты меня не понял) Энвелопы можешь вообще не трогать. Настрой веса как тебе нужно вручную и всё. 

  • Спасибо 1

 

 

Настрой веса как тебе нужно вручную и всё.

@Biza123, Я не сильно понимаю что такое вес. Это уровень привязки да ?

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Вопрос, наверное, глупый, но как перенести ключевой кадр/кадры из одной анимации в другую (к примеру, я изменил хват в анимации idle и мне нужно перенести первый кадр в, скажем, анимку перезарядки)?

Версия макса 2012, если что.

Изменено пользователем Ezio_Auditore900

@Ezio_Auditore900

В таком случае я делаю так: подгружаю анимацию idle, удаляю кадры, поза остаётся и дальше делаю перезарядку. 

  • Спасибо 1

Уважаемые знатоки Макса. У меня проблема с костями. Какую бы модель со скелетом я не подгружал(НПС, руки) родительские кости не двигают дочерние. Это не то, чтобы с определённой моделью, а со всеми. В майке. например, всё нормально.  13b03fdaa83b47ecc4dd44988dc555c8b2781f23

Изменено пользователем Biza123

Biza123,

такое иногда случается при переносе оружия с ЗП модов. Продолжай работу дальше, а как все анимации вытянешь, то необходимо заменить руки на другие, которые подсоединишь в Милке.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Я не переносом оружия занимаюсь. Почитай внимательней. Просто я импортирую в макс любую модель рук и с ними такая проблема. В других редакторах всё нормально. 

Изменено пользователем Biza123

@Biza123, в другой версии макса проверить можешь? М.б. баг самого макса

@Scarabay

Другой версии нет. Всё время работал в этой(2012 x32). Ранее всё было нормально. проблема появилась примерно неделю назад. 


Всем спасибо, проблема решена сбросом настроек(удаление файла 3dsmax.ini). Видимо натыркал куда не нужно. 

Подскажите как плоскую рельефную модель (террейн ) наложить на шар? что бы террейн не искажался дико, а "лег" на шар, Вроде как бумажная карта на глобусе.

Странный вопрос... так плоскую или рельефную? И вообще непонятно, зачем одну модель накладывать на другую? Может ты про текстуру говоришь? Тогда это не совсем просто, ее нужно резать и разворачивать определенным образом. Погугли "развертка глобуса".

Нет, скорее всего, имеется ввиду то, чтобы взять, например, тирейн и "свернуть" его в шарик, что-то вроде такого: http://proxy11.media.online.ua/uol/r3-32297d887d/4e558aa73df4f.jpg

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Привет всем. Не подскажете, как в максе (3ds max 2011) можно отзеркалить анимацию в обратную сторону? Там довольно-таки много ключей, а вручную перетаскивать их - то ещё занятие.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

как в максе (3ds max 2011) можно отзеркалить анимацию в обратную сторону?

ПКМ на таймлайне - Configure - Show Selection Range. Если выделить ключи, то снизу дожна появиться полоска. Тянешь за левый край и выворачиваешь слева направо, главное чтобы количество кадров осталось прежним. Я для таких случаев увеличиваю число кадров чуть больше, чем в 2 раза, делаю реверс, и возвращаю назад.

Ниже картинка:

3504049.jpg

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
тирейн и "свернуть" его в шарик

Да да, как на картинке, так нужно, только шарик уже есть и на него террейн нужно надеть. И еще, я импортировал локацию от Сталкера, она состоит из множества объктов и материалов к ним и соотвественно много текстур, возможно ли представить локацию одним единым объктом и сгенирировать одну текстуру для него (UVW?)?

Изменено пользователем Graff46

Graff46,

 

 

Да да, как на картинке

К сожалению, могу посоветовать только использовать кисти из Graphite tools (в режиме editable poly панелька вверху, вкладка Brushes) и повторять тирейн, как он должен быть. Или поделить тирейн на 6 равных квадратных частей, сделать из них куб и применить к нему модификатор Sperify.

 

 

возможно ли представить локацию одним единым объктом и сгенирировать одну текстуру для него (UVW?)?

Сделать одним мешем - можно (в режиме editable poly функция Attach или Attach list), но тогда с ней работать будет трудно. Большую модель делят на много мешей для удобства работы с ней. А вот на счёт сделать "одну ювишку(текстуру)" для локации, но...

1. В теории - можно, но умаешься сёс это вбивать в одну текстуру. Нужны огромные ресурсы, может получиться так, что будет на текстуре много неиспользованного места - впустую убъётся память. Да и мегатекстура - это фишка движка Doom 3, а не сталкача...

1.1. Даже если сделаешь, СДК не поддерживает текстуру больше 4096х4096.

2. Какой в этом смысл? Каким бы он ни был, это нерационально - как минимум.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...