Jump to content
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Recommended Posts

anton_dzot    1
Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Like 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Share this post


Link to post
Share on other sites
BlooderDen    227
это энвелопы. Подгоняй их как нужно для привязки. У родных нету потому, что в формате object кости перегоняются в dummy. Как-то так. Ничего страшного тут нет.

@Biza123,  то есть это дело надо вручную подгонять-перемещать ? А есть возможность сконвертировать в dummy ? Как это сделать ? Честно говоря вручною это дело центрировать тот еще геморой :to_take_umbrage:

@Kirgudu,  прошу прощения, давно на форуме небыл. Надо было мне под спойлер засунуть - ступил.

Edited by BlooderDen
Добавлено Kirgudu,

Скрин я вложил в спойлер в качестве полумеры. Однако в пункте 2.2 ничего о спойлерах не говорится, так что это тоже будет нарушением.

Рекомендую размещать изображение на хостингах, которые дают возможность публиковать миниатюру со ссылкой на большое изображение. Например (но не обязательно) http://ifotki.info/


Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Share this post


Link to post
Share on other sites
BlooderDen    227

 

 

экспорт в object

@Biza123, то есть можно не редактировать эти энвелопы, а просто сделать привязку как и задумывалось и экспортировать в object ?

@Kirgudu, понято, спасибо за ссылку. Вылезать за формат не буду =)


Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Biza123    17

@BlooderDen

Ты меня не понял) Энвелопы можешь вообще не трогать. Настрой веса как тебе нужно вручную и всё. 

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
BlooderDen    227

 

 

Настрой веса как тебе нужно вручную и всё.

@Biza123, Я не сильно понимаю что такое вес. Это уровень привязки да ?


Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос, наверное, глупый, но как перенести ключевой кадр/кадры из одной анимации в другую (к примеру, я изменил хват в анимации idle и мне нужно перенести первый кадр в, скажем, анимку перезарядки)?

Версия макса 2012, если что.

Edited by Ezio_Auditore900

Share this post


Link to post
Share on other sites
Biza123    17

@Ezio_Auditore900

В таком случае я делаю так: подгружаю анимацию idle, удаляю кадры, поза остаётся и дальше делаю перезарядку. 

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Biza123    17

Уважаемые знатоки Макса. У меня проблема с костями. Какую бы модель со скелетом я не подгружал(НПС, руки) родительские кости не двигают дочерние. Это не то, чтобы с определённой моделью, а со всеми. В майке. например, всё нормально.  13b03fdaa83b47ecc4dd44988dc555c8b2781f23

Edited by Biza123

Share this post


Link to post
Share on other sites
ed_rez    10,894

Biza123,

такое иногда случается при переносе оружия с ЗП модов. Продолжай работу дальше, а как все анимации вытянешь, то необходимо заменить руки на другие, которые подсоединишь в Милке.


ed_rez.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
Biza123    17

Я не переносом оружия занимаюсь. Почитай внимательней. Просто я импортирую в макс любую модель рук и с ними такая проблема. В других редакторах всё нормально. 

Edited by Biza123

Share this post


Link to post
Share on other sites
Biza123    17

@Scarabay

Другой версии нет. Всё время работал в этой(2012 x32). Ранее всё было нормально. проблема появилась примерно неделю назад. 


Всем спасибо, проблема решена сбросом настроек(удаление файла 3dsmax.ini). Видимо натыркал куда не нужно. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Graff46    416

Подскажите как плоскую рельефную модель (террейн ) наложить на шар? что бы террейн не искажался дико, а "лег" на шар, Вроде как бумажная карта на глобусе.


fe2f085fa6ec930af82f5856df7e561b.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Странный вопрос... так плоскую или рельефную? И вообще непонятно, зачем одну модель накладывать на другую? Может ты про текстуру говоришь? Тогда это не совсем просто, ее нужно резать и разворачивать определенным образом. Погугли "развертка глобуса".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нет, скорее всего, имеется ввиду то, чтобы взять, например, тирейн и "свернуть" его в шарик, что-то вроде такого: http://proxy11.media.online.ua/uol/r3-32297d887d/4e558aa73df4f.jpg


Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ghost-2142    242

Привет всем. Не подскажете, как в максе (3ds max 2011) можно отзеркалить анимацию в обратную сторону? Там довольно-таки много ключей, а вручную перетаскивать их - то ещё занятие.


Ghost2142S_3160035_27315790.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
Scarabay    98
как в максе (3ds max 2011) можно отзеркалить анимацию в обратную сторону?

ПКМ на таймлайне - Configure - Show Selection Range. Если выделить ключи, то снизу дожна появиться полоска. Тянешь за левый край и выворачиваешь слева направо, главное чтобы количество кадров осталось прежним. Я для таких случаев увеличиваю число кадров чуть больше, чем в 2 раза, делаю реверс, и возвращаю назад.

Ниже картинка:

3504049.jpg

Edited by Scarabay
  • Thanks 1
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Graff46    416
тирейн и "свернуть" его в шарик

Да да, как на картинке, так нужно, только шарик уже есть и на него террейн нужно надеть. И еще, я импортировал локацию от Сталкера, она состоит из множества объктов и материалов к ним и соотвественно много текстур, возможно ли представить локацию одним единым объктом и сгенирировать одну текстуру для него (UVW?)?

Edited by Graff46

fe2f085fa6ec930af82f5856df7e561b.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Graff46,

 

 

Да да, как на картинке

К сожалению, могу посоветовать только использовать кисти из Graphite tools (в режиме editable poly панелька вверху, вкладка Brushes) и повторять тирейн, как он должен быть. Или поделить тирейн на 6 равных квадратных частей, сделать из них куб и применить к нему модификатор Sperify.

 

 

возможно ли представить локацию одним единым объктом и сгенирировать одну текстуру для него (UVW?)?

Сделать одним мешем - можно (в режиме editable poly функция Attach или Attach list), но тогда с ней работать будет трудно. Большую модель делят на много мешей для удобства работы с ней. А вот на счёт сделать "одну ювишку(текстуру)" для локации, но...

1. В теории - можно, но умаешься сёс это вбивать в одну текстуру. Нужны огромные ресурсы, может получиться так, что будет на текстуре много неиспользованного места - впустую убъётся память. Да и мегатекстура - это фишка движка Doom 3, а не сталкача...

1.1. Даже если сделаешь, СДК не поддерживает текстуру больше 4096х4096.

2. Какой в этом смысл? Каким бы он ни был, это нерационально - как минимум.


Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...