Перейти к контенту
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

А вообще,
Ты теоретик или практик? Покажи что ты запек без групп смуза, будь так любезен. 

 

 

Совсем не обязательно каждый UV-остров делать со своей группой сглаживания, такое может быть полезно, если объект имеет острые углы и то, если использовать довольно ущербную методику запекания, где на всю модель накидывается одна группа сглаживания
Тут вовсе мешанину написал, сначала что каждый остров имеет свою группу и тут же одна группа на все. Ерунда же. Я знаю что такое нормали и как их запекать и я знаю что такое вертекс нормал, но! Он не всегда уместен и если модель простая то можно работать с ним, но вот более сложная жесткая геометрия, как с ней быть? Да и делать всюду поддержку в виде ребер тоже не выход так как это плодит количество полигонов. Прошу принять к сведению что речь идет о сталкер, а он имеет свои понятия об этом.

Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Практик. Смотрим:

 

 


http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/How+to+Use+Custom+Normals
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Common+XNormal+Baking+Errors+and+How+to+Solve+Them
 

 

Как раз жёсткую геометрию делать легче: выделяем ровный участок и делаем Flat и так до победного; можно вообще сначала сделать всю модель жёсткой и сгладить нужные части. Сложность значения не имеет, на всё потребуется время. Автосглаживание тоже не вариант во многих случаях и нужна ручная доводка, поэтому здесь разница не особо, тем более на деле это одно и тоже, просто с разными названиями и с другого бока. Суть именно в том, что группы сглаживание это упрощённая интерпретация Vertex normals для пользователя, но на деле работает именно с Vertex normals, но через отдельный упрощённый интерфейс, а не каким-то своим волшебством.

Делать фаски, это утяжелить модель только для LOD0, поэтому не критично. LOD1, в котором сглаживающих фасок уже не будет, включается на  дистанции в 6-10 метров, где незначительные артефакты сглаживания и прочие мелкие помарки не видны. Поэтому с этим проблем не будет и можно экономить время.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
LOD0, поэтому не критично. LOD1, в котором сглаживающих фасок уже не будет, включается на дистанции в 6-10 метров

Видимо, ты действительно не работал с СДК. Лод для динамики один и включается примерно на 70 метрах. А вот на статике вообще нет лод модели, там просто плоскостя с текстурой направленные по азимуту в 45 градусов.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет, подскажите как устанавливаются и работают скрипты X-Ray tools(2014-november) от Дэна Сташа. В часности интересует скрипт материалов xrTools.CAMtl. Скрипты экспорта - импорта работают, а вот с этим не разберусь.

Я знаю твердо одно, что ни фига не знаю...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет, подскажите как устанавливаются и работают скрипты X-Ray tools(2014-november) от Дэна Сташа. В часности интересует скрипт материалов xrTools.CAMtl. Скрипты экспорта - импорта работают, а вот с этим не разберусь.

 

Кидаешь папку Scripts в корень 3ds max. Скрипт материалов - это вспомогательный скрипт - запускать его НЕ НАДО!

 

 

По теме нормалей и сглаживания =

Если экспортировать объекты моим скриптом, то надо учитывать, что скрипт не читает\экспортирует нормали (edit normals в данном случае бесполезен), скрипт экспортирует группы сглаживания. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дизель, ninja ripper более качественно выдирает: http://cgig.ru/ninjaripper/

К SPINTIRES, вроде как, идёт SDK или около того, может там есть официальная "вытаскивалка"? Экспортировать свои машины точно можно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Atin, есть редактор картhttps://yadi.sk/d/wBIKUy3cdbSYf - вот там и рипаю, как раз Ниньзей. После рипера в 90% случаев инвалидные фейсы, модель собирается в нулевую координату, проблемы со сглаживанием, дробление элементов на фейсы. Короче восстановить модель после рипа надо еще и уметь. А вот СДК 0.7 портит всё окончательно, я без бутылки водки к ней не подхожу. Ломается СДК как девочка, упрашиваешь, упрашиваешь - не даёт и идёшь тогда к другой СДК 0.4, когда вооПще туго. А так бывает и СДК 0.7 дается, но с багами по разнонаправленности нормалей: один фейс нормальный, а другой соседний  бяка отражает свет на 180 градусов в противоположном направлении. Вот и так и приходится держать две СДК рядом для динамики.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добрый день,  помогите новичку решить проблему.

post-35436-0-61474400-1442413842_thumb.jpg

Изменено пользователем Fobes666

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Fobes666, В чем проблема? Если вывернуть надо- выдели по фейсам и нажми флип, если ты о размытии- надо назначить шейдер в сдк и в максе намтроить текстуру модификатором UVW map.  Поясняй точней, в чем собственно дело и что это такое на скрине.  Если про инвалид меш- ищи пустые фейсы (кривые, запортаченные- сразу видно), или сохраняй в obj и через милку пересохраняй, плагины макса бывают тупят адово. 

Изменено пользователем Shennondoah

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Виноват.переносил локации из метро, некоторые переходят в формат object нормально  некоторые пишут при переносе invalid mesh и те каракули далее, что на картинке

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Никак не могу победить скрипт генератор леса из xray tools для 3ds max за ноябрь 2014г

пробовал max8 max9 max2010 sdk0.7 win_xp win7_64 - везде одно и то же

лес генерируется но никуда не экспортируется, хотя пробегают две полоски о сохранении

и нигде не могу найти описания этого скрипта - в чем проблема?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Fobes666, дело в том, что в плагин надо загонять единую модель для статики. Только для динамики с линковаными костями можно загнать несколько объектов ( и то сомневаюсь) .

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

и нигде не могу найти описания этого скрипта - в чем проблема?

 

 

 

некоторые из описаний остались здесь https://yadi.sk/d/4dL7q14Rf7SYR

Генератор леса там есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Камрады, а как без последствий увеличить уже готовый скелет монстра, чтоб никаких вывернутых конечностей и т.д.? 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Shennondoah, без правки модификатора физик - думаю, что ни как. Я внедрял Сидоровича на новый скелет (тело Сидоровича толше), пришлось заново атачить вертексы к костям (или кости к вертексам). А с монстрами еще сложнее - не каждая анимация будет логично подходить к другому монстру, да и смотрится это убого. Так что придётся еще и новую анимацию создавать под нового монстра.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дизель,

я уже как-то писал ему про это: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11418&p=965666

А есть вообще модели НПС и мутантов в СТАЛКЕРе, которые созданы с нуля? Скелет, анимации, сама модель...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Дизель, Так я хочу обычного мутанта немного увеличить. 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тащемта, скрипты ДэнСтэша могут в увеличение сразу скелета, модели и анимаций к ней. В том же Зове Чернобыля так и сделаны вариации в размерах мутантов.

s_1443263585_9637695_ed845d6bb1.jpeg

Изменено пользователем lafugix

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

А есть вообще модели НПС и мутантов в СТАЛКЕРе, которые созданы с нуля? Скелет, анимации, сама модель...
вот я делал - Тыц

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поделитесь информацией о скрипте, который позволяет уменьшать/увеличивать скелет без танца с бубном. Поиск ничего не дал, возможно неправильно формулирую поисковые слова.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...