Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Antnigm

Сейчас малость времени не хватка, для поиска туториала по созданию модели персонажа, могу порекомнндовать:

render.ru

3dmir.ru

думаю найдёшь док по моделированию человека, скерет лучше брать от ТЧ или ЧН, поскольку можно будет взять анимацию персов и оригинала, а не создавать заного свою. Вот туториал с которым я бы посоветовал ознаакомится в первую очередь.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Люди подскажите - плагин импорта/експорта для майки 2009 у кого-нибудь подключается? (8.5 версию скачать не могу)

// Error: Unable to dynamically load : D:/misk/maya2009/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll
Приложение не было запущено, поскольку оно некорректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему.
(xrayMayaTools) //
// Error: Plug-in, "xrayMaya_export" was compiled against too old a version of the Maya API and is thus incompatible with the current Maya version. (xrayMaya_export) //

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dipper, а разве есть плугин для 2009? Если есть дай ссылку, а так я просто только для 2008 знаю.
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

на http://stalkerin.gameru.net/ правда в описании есть такое:

Плагин экспорта/импорта .object, .skl, .omf, .ogf, .dm, .skls для Maya 2009 c автоматической триангуляцией, имеются баги, бета
:huh:

Вот бы bardaka самого спросить - но не судьба (он своих контатных данных не оставляет - шифруется)

Изменено пользователем dipper

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Привет, возникла проблема при анимации оружия для ЧН в maya - импортированные скелеты хулиганят - анимирую их, сохраняю сцену в mb, чтобы потом продолжить, а анимация не сохраняется. То же самое со статичным изменением положения джоинтов - при сохранении и последующей загрузке все выглядит так, как-будто их только что из игры вынул - изменяются только положения самих скелетов. Если создаю скелет и меш сам, то все нормально, следовательно причина где-то в плагине бардака, видимо блокировка на передвижение и вращение джоинтов стоит... Собственно вопрос - как убрать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Люди, помогите. Проблема с экспортом объектов в maya 2008. Создаю обычный polygon_cube, настраиваю для него материал и текстуру. При попытке экспорта объекта в формат .object пишет, что не может экспортировать. В логе xrayMayaTools пишет xray_tools: can't handle polygons with 4 or more sides. Как это "не может управлять полигонами с 4 и более сторонами"? Как можно правильно заэкпортить объект?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

...этот плагин поддерживает только триугольники... а у тебя четырёхугольники, вот и вылет.

Сделай триангуляцию своему обьекту...

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Распишите, плиз кто-нибудь, процесс превращения в Maya плоскости в холм, от начала до конца. Заранее благодарен.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Terrabyte,

Переводишь плоскость в режим фейсов. Затем выделяешь некоторое количество фейсов и инструментом "Перемещение" вытягиваешь их вверх. Потом с помощью команды smoth производишь сглаживание. Вот тебе и холм.

А лучше почитай тему и посмотри уроки в шапке темы. Этот вопрос уже здесь обсуждался.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо, просто я архив с статьей открыть не могу.

 

А как перевести в режим фейсов?

Изменено пользователем Terrabyte

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Люди помогите с привязкой скелета персонажа.

Вроде всё делаю правильно. Мягкую привязку, потом всё крашу до яркого белого цвета.

Экспортирую обджект скелет. А в сдк ругань

Может есть тутор по привязке костей?

Поделитесь пожалуйста если не трудно

Сообщение от модератора n6260
Все на данный момент...

 

Пожалуйста ещё помогите. Вот решил анимацию редактировать и вот

<a href="http://radikal.ru/F/i044.radikal.ru/0912/4b/f7894cde68e9.jpg.html" rel="nofollow" target="_blank" onclick='PopShow3()'></a>

Помогите горю

 

Скрин на другой обменник

Demon

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

хай всем ^_^ расскажите как в майке присваивать скелет к модели желательно от импорта самой модели до экспорта расписать что куда и зачем нажимать :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kostya V, дикий ад.

 

В опциях создания плейна - Polygon Plane Tool задаём размер , задаём число полигонов - Create Settings - ~50x50 , клик в центр сетки - плейн создан.

 

Переключаемся во вкладку - Polygons

Дабл клик по инструменту - Sculpt Geometry Tool

 

В окне настроек - Sculpt Geometry Tool :

Brush - настройка радиуса кисти , выбор профиля.

Sculpt Parameters - операции (вниз,вверх,растушевка,ластик) Max Displacemeht - настройка силы давления кисти.

 

Выделяем плейн - рисуем рельеф.

 

Done

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не кто не знает как ик пользоваться? (инверсная кинематика)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Комрады,

мне нужна консультация по скелетам. Пытаюсь понять вот какую вещь. Когда ковыряешь физику объектов в игре скриптами, то видно, что костей много, а физических элементов и соединений существенно меньше. Хочу понять, где и как задаётся соответствие костей скелета и физических элементов/соединений. Есть ли что-то на эту тему в 3D редакторе?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Kostya V, дикий ад.

Этим адом я успешно пользуюсь и создаю полностью нужный мне рельеф.

 

Твой же метод я знаю, но к сожалению он не всегда работает. Им можно работать на относительно малых пространствах. При больших по размерам полиганах он не действует. А все таки лучше, когда сначала делаешь грубый рельеф по всей площади, а потом уже занимаешь доводкой в определенных местах. Вот для грубого рельефа лучше использовать большие по размеру полигоны. Тогда количество полигонов в конечном итоге будет небольшим и террейн локации будет более лучшим в плане полигональности.

Но конечно, самый лучший способ, по-моему, описан в шапке темы Звукарем. Но его я не освоил.

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
malandrinus, извиняюсь, но что-то я затупил. О каких именно физических элементах идет речь?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Министр,

ну это со стороны скриптов. Непосредственно костями управлять нельзя, но есть так называемые физические элементы (physics_element) и сочленения (physics_joint).

Поначалу я думал, что элементы и кости - это одно и тоже. Но потом выяснил, что элементов обычно меньше, нежели костей. Могу предположить, что кости как-то в эти элементы объединяются, и в пределах одного элемента кости взаимно неподвижны. Если так, то я и хочу выяснить, где это объединение происходит. Указывается ли это где-то в модели в настройках скелета или этим занимается движок уже во время работы? Поскольку я ни макса ни майи не знаю, то даже предположить не могу ни как эти настройки могут называться, ни где могут находиться (и могут ли вообще находиться).

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите, пожалуйста, как правильно сделать текстурирование.

Вот я сделал коридоры с помощью экструда.

http://s004.radikal.ru/i205/1001/df/2f043063cb3c.jpg

Теперь их надо затекстурить. Как это сделать правильно?

 

Давно не выставлял скринов. Оказывается Радикал здесь не работает. Тогда куда можно выложить скрин?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Давно не выставлял скринов. Оказывается Радикал здесь не работает. Тогда куда можно выложить скрин?

 

Яндекс фотки тебе в помощь и гугл

Лепите в Збраше, красьте в Мадбоксе

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...