Перейти к контенту

Jesh

Опытные
  • Число публикаций

    203
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Jesh

  1. Jesh

    Моделирование в Maya

    Страховид Устанавливай плагины на те программы, которые используешь. Если Микли или Макса нет, то следовательно нет потребности. (с) Кэп
  2. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    FeLLoN При сохранении выбери 2011 версию и всё: http://images.gameru.net/image/direct/3c7889fdb5.png Нарушение п.2.2. Cyclone
  3. Jesh

    Моделирование в MilkShape 3D

    Aligator_M Есть же библиотека с ответами, вот на твой запрос: клик
  4. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    Andrey_Mcstr До 2011 есть плагины, следовательно можешь использовать любой до него как экспорт в движёк. Но учитывай, что всё ок только для ТЧ, с ЧН/ЗП же есть не доработка с группами сглаживания, а точнее их невозможность экспортировать в двиг. Причина - использование разработчиками Maya 3D и соответственно отсутствие поддержки для 3Ds Max. Выводы очевидны: или переход на Maya, или смена среды игровой разработки.
  5. Jesh

    Моделирование в MilkShape 3D

    @Снайпер56 Есть плагины импорта *.object для Maya(MilkShape тоже должны быть) открой в редакторе и добавь кость(доки должны быть здесь).
  6. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    Вершины склеить, произвести Unfold для UV. В Photoshop произвести необходимые правки, советую инструмент "Заплатка" при изготовлении текстуры из двух готовых от террейнов.
  7. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    Было обсуждение на одном форуме, держи инструкцию с него от некого "Кузеньки":
  8. Jesh

    Моделирование в Maya

    MesnikAnd Freeze Transform попробуй.
  9. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    rusMAFIA Называется это отдельным мешем, делается это следующим образом: 1. Выбираешь элементом(Element) необходимый меш 2. Отсоединяешь его(детачишь) Вопросы по оружию в соседнем топике: клик
  10. Jesh

    Создание HUD-Модели оружия

    Scarabay Нормас, добавил в шапку.
  11. Jesh

    Создание HUD-Модели оружия

    rusMAFIA Пожалуй да, в теме остались "ты да я, да мы с тобой", но что поделаешь, такое время. От ещё одной темы людей больше не станет, так что пиши здесь.
  12. Jesh

    Создание HUD-Модели оружия

    Dietrich2009 В шапке есть линк на руки от ЧН для ТЧ. rusMAFIA А если в ней смысл? Я думаю что одной достаточно, в ней можно все вопросы обсуждать.
  13. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    weas Вообще желательно использовать мультиматериалы: но для терейна надо использовать один .
  14. Jesh

    Создание HUD-Модели оружия

    Линк, и в преть смотри шапку -/
  15. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    PUNK-398 В идеале стоит посмотреть какая структура у дверей ЗП, имена костей там, как они располагаются. Могу предложить любую дверку через ogf2smd и в максе посмотреть как и что там(сдается мне, что и с именами костей в ЗП есть отличия).
  16. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    PUNK-398 Размести link с другой стороны или просто отзеркаль готовую дверь и экспорти.
  17. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    Animal Линк на 8й макс тебе не дадут здесь, только предупреждение(такие вот правила). Качай плагин для 9го макса, здесь он точно есть(выбор между первыми двумя, разница только для какого СДК тебе надо).
  18. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    PUNK-398 Что стоит понимать под "почти вся дверь прозрачная"? Скриншоты ещё никто не отменял. Ось в центре из-за того, что ты зафиксировал(Fixed bones) за костью door, а не link(она должна была находится у тебя на месте петель):
  19. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    PUNK-398 В посте Desertirа описано в чём заминка, да и хелоу ворлд или первый кубик для макса он также ссылку кинул Для справки: "чувака" зовут Вася(eNdimiOn), видео с моего канала в соседней теме оно есть. Тебе стоило бы смотреть с 3:19 как раз начинается работа с привязкой.
  20. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    PUNK-398 1. Нельзя. 2. Масштаб кости роли не играет(но располагай по центру их). не помешает, если не ошибаюсь.
  21. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    PUNK-398 Для создания двери необходимо 2е кости с названиями: door - жёсткая привязка* с мешем двери link - оставить без привязки После того, как привязка меша к кости door в Shematic* конектишь её к кости link Всё нашие действия законченые - можно экспортировать в *.object настройку в SDK уже можно посмотреть с дока к майке Примечания: * По привязке информацию можно почерпать из туториалов по HUDу: №1 и №2, помню был ещё и по созданию динамической модели, но сейчас не нахожу его. Матчасть: Кость link ни что иное, как ось, вокруг которой door со своим мешем будут вращаться. Также ещё игра позволяет делать замки, но для этого понадобится кость lock и соответствующая логика к нему.
  22. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    PUNK-398 1. да, возможно следующим образом: воспользуйся в самом модификаторе Unwrap UVW -> Mapping -> Flatten Mapping там ok и он тебе пропорционально симметрично расположит полигоны на текстуре как надо, это один из вариантов. 2. если хочешь заюзать уже имеющуюся текстуру к части своего объект, то в Unwrap UVW подгрузи нужную тексу(Pick Texture)и развёртку твоего полигона подгони под неё. Salohmir Открывай в 3ds Max 12 не прошибёшь, из него уже можешь сохранить в 10 или 11 версию, для которой есть плагин экспорта.
  23. Jesh

    Создание HUD-Модели оружия

    and0993 Редактор выбирай какой тебе удобно. При желании по этому туториалу сделать можно, но помни что в CoP как и CS hud состоит из *.ogf модели оружия и *.ogf модели рук.
  24. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    rusMAFIA Хм, перепутал xr_maxplugin(плагин от Neo правленый surfer) с компания-разработчик (признана нежелательной)*шным, действительно стандартного плагина на x64 там нет. Тогда единственным вариантом остаётся установка х32 макса.
  25. Jesh

    Моделирование в 3DS MAX

    rusMAFIA Если ты качал с этой ссылки(для ТЧ или ЧН/ЗП) то в архиве есть папка x64, в ней уже есть плагин для твоего макса(в соответствующей дериктории).
×
×
  • Создать...