Перейти к контенту
PseudoStalker

Total War

Рекомендуемые сообщения

Gurron, я тоже с Рима начал! И друга подсадил... Теперь спорим кто кого заху... эээ.. победит, т.к. возможности узнать нет. :)
Ссылка на комментарий

Игра отличная, некоторые недостатки поправимы патчами и общую картину не портят, не зря Игромания 9.5 баллов дала.

Сейчас занимаюсь моддингом для ЕТВ, разрабатываем мод по Российской империи. Можно найти на форуме тотал вар центра, называется The Glory of the Russian Empire.

Мой Full Realism Mod для STCS.

Ссылка на комментарий

Темы по нашему моду есть на империале, твове, сичи.Но самую последнюю информацию можно найти только на твц.Почему?Там самая большая аудитория, да и вообще это самый главный сайт по серии ТВ.Если, конечно, нет языкового барьера.

Мой Full Realism Mod для STCS.

Ссылка на комментарий

Медивал 2 тотал вар рулит)))) Шервудские лучники прокачанные на максимум это взвод рембо :blink: )))

Всем надеть намордники и радоваться!(Батя)

Ссылка на комментарий

Серия Total War началась прекрасной игрой Сёгун, посвящённой феодальным войнам средневековой Японии за реальную власть в стране. Эпоха Сёнгоку Дзидай была идеальным основанием для стратегии с элементами тактики. В Сёгуне гармонично смотрелись эмиссары, шиноби, ниндзя, позволяющие игроку ощутить настоящий средневековый японский дух, который немыслим без этих исполнителей циничной закулисной борьбы. Историческая проработка деталей (настоящие не только имена, но и года рождения известных генералов армий), а также обоснованные особенности кланов приятно радовали реалистичностью. Отличный баланс сил (пехота<-лучники<-конница<-пехота) и аскетичная, но непримитивная экономическая система сделала игру шедевром. Ничего лишнего - все на своём месте. Мне смогут возразить, мол, маловато наворотов! Да, по сравнению с тем же Медливелэм, Римом, да и просто со вторым сёгуном (который монгол инвазион) наворотов меньше. Меньше юнитов, построек и всяческих дипломатических примочек. Но именно в этом, как ни странно, состояла прелесть первой игры из линейки стратегий. Поскольку объектов, а стало быть и взаимосвязей между ними, было меньше, они позволяли компьютерному противнику оставаться на достойном уровне. На уровне сложности "эксперт" уже не удастся, как в Риме или в Средневековье, победно прошествовать с мечом и огнем по всем соседям. Приходится расчитывать расход каждой сотни "коку" на несколько сезонов вперед. Строения не появляются как по волшебству, а строятся по нескольку ходов, и безумно обидно, когда они погибают в огне войны.

 

Главная идея игры - управление отрядом, состоящим из отдельных юнитов, как единым целым - оказалась настолько удачной, что продолжения игры не заставили себя ждать.

Однако, как это часто бывает, создатели продолжения идут по пути наименьшего сопротивления и, выжимая всё из популярности прототипа, обычно не сильно прорабатывают баланс игровой механики, а просто клепают новые юниты по принципу "чем больше, тем лучше", и наворачивают графику - зрелища, конечно же нужны, но любая графика пойдёт лесом без нормального скелета игры. Так уже во втором Сёгуне строения стали возводиться в два раза быстрее и, тем самым, стали менее оберегаемы. В сиквелах стараются разнообразить число юнитов - да кто сказал, что это хорошо?! Ведь добавление монгольских конных лучников (которые, кстати, никогда до Японских островов так и не добрались), разрушает баланс [пехота<-лучники<-конница<-пехота] и просто выключает из значительную часть ранее использовавшихся типов войск. Понятно, когда происходит постепенное развитие вооружения, посредством создания различных строений, в этом случае балансная зависимость остаётся, только претерпевает качественное изменение. В случае совмещения различных боевых категорий в одном юните - конник-лучник - происходит слом механики игры. И получается просто игра на вынос, не требующая от игрока ни стратегической ни тактической мысли. Для посмотреть "а как оно будет, если" - это ещё быть может и приемлимо, но для серьёзной интересной игры уже вряд ли.

Когда в последующих играх серии, как принято, для "продаваемости" добавили сотню другую юнитов, "уникальных" для каждой фракции, и ни о каком балансе речь уже идти не могла. Сложно уравновесить такую систему. Не потому ли до сих пор выходят всевозможные аддоны, патчи и "реализмы" для "Рима" и "Средневековья"?

 

Так же сталкиваемся с проблемами, когда игровая механика переносится с одного проекта, где она оправдана и естественна, на другой. Самурайские отряды действительно были вымуштрованы на построения "кирпичом". И в бою разбивались на пары, превращая сражение в многочисленные поединки. Но когда то же самое переносится на, допустим, викингов - становится несколько странно. Ещё страннее, когда политические и культурные схемы Японии переносятся на Европу, в античность, в средневековье.

Параметр боевого духа у войск - "честь" - в Сёгуне реализована довольно удачно, на мой взгляд. Все в соответсвии с самурайскими традициями древней Японии и строго по логарифму (по степеням двойки), что не даёт получить лавинообразный рост харизмы лидеров и сохраняет баланс в игре. Кстати, при отрицательном значении "чести", когда проиграно достаточно битв, полководец может не снести позора поражений и совершает сеппуку. Иногда бывает безумно жалко могучих воинов, практически в одиночку сражающихся с многократно превосходящими силами противника, душа которых все равно не терпит унижения от поражения. Естесственно, служить под началом прославленного самурая большая честь, что очень гармонично отображается механикой игры.

Но та же "честь" и в том же понимании, привязанная к другим историческим реалиям и другим культурам, смотрится фальшиво. Как её не назови - "боевой дух" или "доблесть", механистическая игровая суть останется от "самурайской чести" первого Сёгуна, которая не имеет никаких родственных связей с "боевым духом" русского, сражающегося за свой дом, например.

 

Никто не спорит, движок TW хорош, но он неприменим везде без изменений. Греческая фаланга - это не набор кубиков-отрядов фалангитов, а монолитная цепь из них всех. Если римские когорты подходят под идеологию отрядов-манипул, то арабы, скифы, германцы, индейцы уже нет. Другая структура и управления и ведения боя, но, непонятно в силу чего, все они причёсываются под один гребень когда-то давно созданного движка для средневековых самураев. Лень это или неспособность вырваться из шаблона - непонятно.

 

И теперь вот на тот же движок сажают 17-19 век. Не стоит удивляться, что нет приказов артиллерии "смотреть туда и стрелять", а пушки, как и ашигару-яри Оды Нобунаги поворачиваются вслед за перемещающимся противником, а у армии нет приказа "врассыпную", который "не держать строй, но не преследовать врага". Разные эпохи, разное вооружение, разные культуры, а лепится всё на старую систему, в своё время прекрасно показавшую себя для игры по Японии 15 века.

Ссылка на комментарий

Empire всем хороша. Но все впечатление, как всегда, портит искусственный интеллект. Особливо раздражает отсутствие у противника тактической инициативы в сухопутных сражениях. Стоят болезные и ждут, когда же что-нибудь сделаю. Да и с маневром ситуация не лучше :( .

Ссылка на комментарий

Единственная серия стратегий, в которую я играю/играл запоем. Начал знакомство с Рим: Тотал Вэр, прошел ее вдоль и поперек раз пятнадцать (а проходить эту игру я люблю тотальным захватом абсолютно всех провинций) минимум за разные фракции, про каждого юнита, каждый кусочек глобальной карты помню много всего. С Варварским нашествием- дополнением к Риму- у меня такой любви не сложилось, но тем не менее раза три прошел, за Западную Империю, за Восточную и за варварскую фракции в Британии (забыл название). Медивол 2 прошел тоже раз пять, за Англию, Россию, Францию, Священную Империю и Венецию. Тоже все супер, но впечатление подпортили тормоза изза довольно слабой конфигурации компа. Из дополнения Кингдом я прошел только Тевтонскую кампанию, играя, конечно, за Россию. В империю тотал вэр так и не удалось к сожалению сыграть изза слабого компа. Пробовал играть в различные моды к Рим Тотал Вэр. Прошел Тотал Реализм, играя за Карфаген, Русь Тотал Вэр, играя за Киев, и Огнем и Мечом, играя за Москву. Из всех модов более менее понравилось только Русь, а остальные както не по мне. Оригинальный Рим Тотал Вэр решает!!! Причем я бы даже посоветовал в него играть без патчей- ошибок в нем минимум, а с патчами сложность уменьшается.


Посты за собой тру
Ссылка на комментарий
Медивол 2 прошел тоже раз пять, за Англию, Россию, Францию, Священную Империю и Венецию.

vladg2008, или кто -нибудь кто знает . Как за Россию, ну или Русь точней? Я ставил Медивол 2 сверху два патча, но нет Руси.

 

Сейчас играю за Англию, по стратегии, я там как полный нуб, но все же не решился НИ начинать из-за бесконечных ошибок. И скажите когда появляется принцесса (та которая дипломат), она должна быть от прямых корней нынешнего короля? Или как-нибудь иначе, а то у меня только дочки наместников, не являющиеся прямыми персонажами.

Жить, а не прятаться от жизни ©

Ссылка на комментарий

Господа! Хотим представить вам наиболее масштабный мод к игре Medieval II: Total War, Call of Warhammer, созданный на основе мира фэнтэзи вселенной Warhammer Fantasy Battles. Многим этот сеттинг уже знаком, благодаря играм "Warhammer: Mark of Chaos" и "Warhammer Online: Age of Reckoning", а те кто прошел мимо них, и даже не знают, что такое Warhammer, получат отличный шанс познакомится с этим миром поближе.

 

Мод поражает своей красотой – с самого начала игры мы увидим потрясающего качества интерфейсы, сделанные лучшими мастерами своего дела. Ландшафт тщательно проработан – около богатых имперских городов мы увидим ухоженные поля под угрюмыми готическими стенами, а гномьи горные цитадели выглядят настоящими твердынями – мрачные каменные башни, украшенные золотыми статуями и руническими письменами возвышаются над неприступной горой изрытой подземными ходами – эти крепости являются безмолвным свидетельством величия расы.

 

thumb-312B_4D14C87B.jpg

Крепость гномов – Караз а Карак.

 

В бою вы не устанете восхищаться искусно сделанными модельками юнитов - каждая мелочь сделана с любовью, каждый ремешочек отрисован просто мастерски! Имперские солдаты в сияющих латах держат в руках щиты с гербами правящего дома, а к их доспехам прикреплены свитки с молитвами к Сигмару.

 

thumb-297E_4D15D232.jpg

Бравые имперские солдаты.

 

Орочьи доспехи исцарапаны и заржавлены, а зеленая кожа вся сморщена и покрыта густыми волосами. Гномы угрюмо смотрят на врагов из под насупленных бровей, а длинные бороды до пят ухожены и заплетены в косички.

 

thumb-810C_4D14C498.jpg

Тролль, разбрасывает имперских алебардщиков

 

У каждой расы есть множество уникальных юнитов – демоны у Хаоса, рыцари на могучих ящерах у тёмных эльфов, ужасающие умертвия в ратях вампиров, инженеры с многоствольными мушкетами и паровые танки у Империи, Крылатые Уланы и даже наездники на медведях у Кислева.

thumb-3298_4D14C406.jpg

Имперский паровой танк

 

thumb-A129_4D14C1EC.jpg

Кислевитские «Сыны Урсуна» в битве против чемпионов Хаоса

 

А так же уникальные наемники со своей системой найма – к вам с определенной долей вероятности может прийти капитан наемников с отрядом, и вы сможете нанимать и пополнять его солдат. У каждого такого капитана есть своя история, свои предпочтения – в частности, некоторые капитаны не любят друг друга, и появление в вашей армии капитана понижает вероятность появления его недоброжелателя.

 

thumb-D67F_4D14C906.jpg

Воланд – капитан наемников во главе своих венаторов

 

Мод обладает огромным количеством скриптов – как влияющих на геймплей, так и сюжетных. В числе первых такие фишки, как возможность восстановить другие имперские курфюшества при игре за имперцев, "вампирская фича " (вампирские армии сражаются ночью намного лучше чем днем), уникальные приходящие персонажи наподобие магов (к вам с определенной вероятностью может прийти персонаж маг с охраной, и отряд его учеников, которых можно переподготовить пока маг жив). Ко вторым относится большое количество скриптовых сражений при игре за каждую фракцию, и масштабное вторжение Хаоса к семидесятому ходу с Севера.

 

thumb-4F69_4D14C927.jpg

Отряд зловещих чемпионов Кхорна.

 

Отдельно хочется сказать про магию – в моде она реализована прекрасно. Есть отряды магов, мечущих во врага разнообразные снаряды – от огненных шаров до ледяных глыб, а есть отдельные персонажи-маги, которые могут влиять на боевой дух отряда и его характеристики при помощи своих заклятий. Например Графу Манфреду, лидеру Вампиров, доступно заклинание "Ветер нежити", вытягивающее силы из врагов и придающее сил своим.

 

thumb-4B22_4D14C5F1.jpg

 

В целом, получился по настоящему великолепный мод, высоко поднимающий планку модостроения. Он обладает как потрясающей графикой, так и замечательным и глубоким геймплеем с огромным количеством фич и приправ. Мы надеемся, что Call of Warhammer понравится как поклонникам вселенной Боевого Молота, так и людям впервые с ней познакомившимся, и обеспечит много часов приятной игры.

О истории создания мода можно ознакомиться по адресу http://mods.totalwars.ru/index.php/obzor-m...-war-obzor.html

 

Релиз мода версии 1.4 (не требующей наличия предыдущих версий мода), намечен на конец 2010 г. Надеемся, что это будет хорошим подарков к Новому Году, ведь в него включена масса новых юнитов, скриптов и прочих вкусностей еще больше погружающих игрока в мрачный и беспощадный мир Боевого Молота. Полное превью изменений версии 1.4 можно прочитать тут http://mods.totalwars.ru/index.php/total-w...l-war-1-4q.html

Обсудить мод и узнать о нем больше Вы можете на форуме разработчиков: СиЧъ Total Wars

Ссылка на комментарий

Идея весьма интересная. Помнится, я играла в мод Third Age по мотивам "Властелина колец", он тоже был сделан довольно качественно. Если этот Call of Warhammer на таком же уровне или лучше - обязательно поставлю, как выйдет 1.4. Хотя со вселенной Warhammer знакома поверхностно.

PS. Смущает хардкорность мода, как бы он не оказался слишком сложным.

Изменено пользователем langley

"По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё!"

Ссылка на комментарий

Эпоха по своему интересна, но по проработке моделей и многим другим фишкам уступает, хотя это на мой взгляд. Сам Мод во многих аспектах сложен, и больше ориентирован на выживание, чем на победу(фактически дожить и пережить скриптовое нашествие хаоса после 60 ходов) но есть фракции где условия полегче и можно вполне комфортно себя чувствовать:)

Я сам с вселенной почти не знаком, так пару книжек прочитал, но атмосферность уже прочувствовал:)

Ссылка на комментарий

Хардкорность обусловлена вселенной))). Тут нет пощады - проиграть значит умереть. И еще момент - тут нет четкого деления на светлых и темных - все могут воевать со всеми по бэку.

Наш сайт "Другие игры" - http://games.totalwars.ru

Ссылка на комментарий

Э-эх, нашли время для релиза. Ну что мне теперь делать - садиться за праздничный стол или качать/устанавливать/смотреть мод? :ny_rolleyes:

"По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё!"

Ссылка на комментарий

Как раз в канун Нового Года...отличный мод...умеют разрабы СеЧи разрабатывать отличные моды(хотя больше новые игры на движке Тотал вара)

DimiDrolUA.gif
Ссылка на комментарий

Вышел патч 1.4.1

 

Список изменений вошедших в версию 1.4.1

  • Сильвании добавлены Привидения и новые Зомби
  • Новые арбалетчики Марильяно
  • Ретекстурированы юниты Порубежных княжеств
  • Новая модель посла для Высших эльфов
  • Обновлены все спрайты
  • Исправлены вылеты в скриптовых битвах
  • Имперцам добавлены по 4 скриптовых стека при приходе Архаона.
  • Вернули анчи - Кром теперь Кхорнит как и положено
  • Изменены скриптовые хаоситы, теперь и Слаанеш и Нургл будут нападать на Империю до прихода Архаона
  • Висселанду, если им управляет ИИ, добавили на 1 ходу стек, чтоб от Вампиров отбиваться.
  • Гномы могут нанимать войска только в Караках, пополнять могут везде.
  • Вернули автосохранение
  • Инквизиторов убрали вообще, так-как они ломают систему с наемными генералами и уникальными генералами
  • Множество различные исправлений и доработок.

 

Скачать

Наш сайт "Другие игры" - http://games.totalwars.ru

Ссылка на комментарий

Слушайте, кто еще играет в этот мод кроме меня? На форуме мода не хочется спрашивать, там все какие-то злые на новичков, а сам форум запутанный. В общем, не получается у меня что-то :( Три раза начинаю играть за орков. Первый раз просто ознакомилась с особенностями мода, поучилась на ошибках... Начала второй раз - сложно, бьют меня гномы почем зря. Снизила сложность и игры и битв до минимума, просчитала все действия оптимальным образом, начала играть в третий раз. Более-менее нормально отыграла всего 10 ходов, и вдруг как поперли эти коротышки бородатые с гор... Три полных армии с пушками и отборными бойцами - и это только на виду, наверняка у них еще есть. Откуда у гномов такие силы? Я до этого их громила с потерями 1/4 и отобрала их мощную крепость (не помню название, в самом низу карты). И у меня после предыдущих боев еле-еле наскребается войск на одну полноценную армию, да еще гарнизоны в городах надо держать. Как же играть-то? То ли создатели мода переборщили с хардкорностью, то ли у меня руки кривые... Но до этого играла и в оригинал, и в мод Third Age - все было нормально :(

"По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё!"

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...