Перейти к контенту

wTiHe

Пользователи
  • Число публикаций

    4
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    7 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя wTiHe

  1. wTiHe

    Пиастры! Пиастры!

    Sea Legends - лучшая игра по эпохе флибустьеров. Сюжет практически от Сальгари в соавторстве с Сабатини. Механика боя - моё почтение. Ни в одной игре последыше не видел такого грамотного сочетания просчёта баллистики, физики корабля. Нет неестественных рпгшных параметров, которые волшебным образом влияют на свойства корабля. В бою всё зависит только от личного мастерства игрока, от его корабля, от количества команды и от уровня профессионализма нанятых матросов, канониров, бойцов. Это достигнуто чёткой, логичной, сбалансированной и замкнутой игровой системой. Графика стара - этого не отнять. Но почему в этой игре ты проникаешься атмосферой колониальной жизни, а в тех же Корсарах, нет? Видимо тут всё в комплексе - и звук скрипящих блоков, ветер в парусах, сюжет, графически статичные, но от этого не менее привлекательные герои. В погоне за графикой разработчики упустили что-то более важное, то, что в Морских Легендах заставляет возвращаться к этой игре снова и снова. зы. Не оставляю надежд на появление достойной замены Морским Легендам в современной графике.
  2. wTiHe

    Total War

    Серия Total War началась прекрасной игрой Сёгун, посвящённой феодальным войнам средневековой Японии за реальную власть в стране. Эпоха Сёнгоку Дзидай была идеальным основанием для стратегии с элементами тактики. В Сёгуне гармонично смотрелись эмиссары, шиноби, ниндзя, позволяющие игроку ощутить настоящий средневековый японский дух, который немыслим без этих исполнителей циничной закулисной борьбы. Историческая проработка деталей (настоящие не только имена, но и года рождения известных генералов армий), а также обоснованные особенности кланов приятно радовали реалистичностью. Отличный баланс сил (пехота<-лучники<-конница<-пехота) и аскетичная, но непримитивная экономическая система сделала игру шедевром. Ничего лишнего - все на своём месте. Мне смогут возразить, мол, маловато наворотов! Да, по сравнению с тем же Медливелэм, Римом, да и просто со вторым сёгуном (который монгол инвазион) наворотов меньше. Меньше юнитов, построек и всяческих дипломатических примочек. Но именно в этом, как ни странно, состояла прелесть первой игры из линейки стратегий. Поскольку объектов, а стало быть и взаимосвязей между ними, было меньше, они позволяли компьютерному противнику оставаться на достойном уровне. На уровне сложности "эксперт" уже не удастся, как в Риме или в Средневековье, победно прошествовать с мечом и огнем по всем соседям. Приходится расчитывать расход каждой сотни "коку" на несколько сезонов вперед. Строения не появляются как по волшебству, а строятся по нескольку ходов, и безумно обидно, когда они погибают в огне войны. Главная идея игры - управление отрядом, состоящим из отдельных юнитов, как единым целым - оказалась настолько удачной, что продолжения игры не заставили себя ждать. Однако, как это часто бывает, создатели продолжения идут по пути наименьшего сопротивления и, выжимая всё из популярности прототипа, обычно не сильно прорабатывают баланс игровой механики, а просто клепают новые юниты по принципу "чем больше, тем лучше", и наворачивают графику - зрелища, конечно же нужны, но любая графика пойдёт лесом без нормального скелета игры. Так уже во втором Сёгуне строения стали возводиться в два раза быстрее и, тем самым, стали менее оберегаемы. В сиквелах стараются разнообразить число юнитов - да кто сказал, что это хорошо?! Ведь добавление монгольских конных лучников (которые, кстати, никогда до Японских островов так и не добрались), разрушает баланс [пехота<-лучники<-конница<-пехота] и просто выключает из значительную часть ранее использовавшихся типов войск. Понятно, когда происходит постепенное развитие вооружения, посредством создания различных строений, в этом случае балансная зависимость остаётся, только претерпевает качественное изменение. В случае совмещения различных боевых категорий в одном юните - конник-лучник - происходит слом механики игры. И получается просто игра на вынос, не требующая от игрока ни стратегической ни тактической мысли. Для посмотреть "а как оно будет, если" - это ещё быть может и приемлимо, но для серьёзной интересной игры уже вряд ли. Когда в последующих играх серии, как принято, для "продаваемости" добавили сотню другую юнитов, "уникальных" для каждой фракции, и ни о каком балансе речь уже идти не могла. Сложно уравновесить такую систему. Не потому ли до сих пор выходят всевозможные аддоны, патчи и "реализмы" для "Рима" и "Средневековья"? Так же сталкиваемся с проблемами, когда игровая механика переносится с одного проекта, где она оправдана и естественна, на другой. Самурайские отряды действительно были вымуштрованы на построения "кирпичом". И в бою разбивались на пары, превращая сражение в многочисленные поединки. Но когда то же самое переносится на, допустим, викингов - становится несколько странно. Ещё страннее, когда политические и культурные схемы Японии переносятся на Европу, в античность, в средневековье. Параметр боевого духа у войск - "честь" - в Сёгуне реализована довольно удачно, на мой взгляд. Все в соответсвии с самурайскими традициями древней Японии и строго по логарифму (по степеням двойки), что не даёт получить лавинообразный рост харизмы лидеров и сохраняет баланс в игре. Кстати, при отрицательном значении "чести", когда проиграно достаточно битв, полководец может не снести позора поражений и совершает сеппуку. Иногда бывает безумно жалко могучих воинов, практически в одиночку сражающихся с многократно превосходящими силами противника, душа которых все равно не терпит унижения от поражения. Естесственно, служить под началом прославленного самурая большая честь, что очень гармонично отображается механикой игры. Но та же "честь" и в том же понимании, привязанная к другим историческим реалиям и другим культурам, смотрится фальшиво. Как её не назови - "боевой дух" или "доблесть", механистическая игровая суть останется от "самурайской чести" первого Сёгуна, которая не имеет никаких родственных связей с "боевым духом" русского, сражающегося за свой дом, например. Никто не спорит, движок TW хорош, но он неприменим везде без изменений. Греческая фаланга - это не набор кубиков-отрядов фалангитов, а монолитная цепь из них всех. Если римские когорты подходят под идеологию отрядов-манипул, то арабы, скифы, германцы, индейцы уже нет. Другая структура и управления и ведения боя, но, непонятно в силу чего, все они причёсываются под один гребень когда-то давно созданного движка для средневековых самураев. Лень это или неспособность вырваться из шаблона - непонятно. И теперь вот на тот же движок сажают 17-19 век. Не стоит удивляться, что нет приказов артиллерии "смотреть туда и стрелять", а пушки, как и ашигару-яри Оды Нобунаги поворачиваются вслед за перемещающимся противником, а у армии нет приказа "врассыпную", который "не держать строй, но не преследовать врага". Разные эпохи, разное вооружение, разные культуры, а лепится всё на старую систему, в своё время прекрасно показавшую себя для игры по Японии 15 века.
  3. wTiHe

    Интересные случаи из игры

    Ночи реально страшные. Отсиживаюсь в тупике заваленного туннеля на Агропроме. Ночь. Цикады. Ветер. Шум костра. За небольшим радиусом освещения - темнота. Не кромешная, что совсем ничего не видно, а как бывает осенней ночью - просто очень темно. Монотонно пульсируют пара аномалий невдалеке. Ощущение холода и не хочется отходить от костра. Спать Меченый не хочет, поскольку только что проснулся от Выброса. Жду. Выходить не тянет совсем. Смотрю на выход в бинокль - небольшая подсветка у него - и вижу как бродит контролер по округе и невнятно что-то бормочет. Теперь еще и спать не тянет. Жду утра...

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...