Перейти к контенту

Моделирование. Различные редакторы.


Рекомендуемые сообщения

Всем здрасьте.

Пытаюсь рипнуть физ. модель из билдов 1844 и 1865, но бардак в object не конвертирует, в милку не импортируется, а MeshTool открывает в виде "кучи фекалий".

http://5.firepic.org/5/images/2013-07/25/fav0umb2trz5.png

 

Есть ли ещё какой-нибудь способ открыть ogf из билдов 18хх и, желательно, перегнать в object?

Если не подводит маразм, то в тех плагинах, что на сталкерине (за 2011 год) в xray_re еще не было поддержки динамических моделей этих билдов.

 

Ну так Майя\Макс с плагинами. Там бардак не нужен, сразу огэфки можно импортить.

Бардак нужен всегда, ибо плагины, как и весь xray_re, написаны им. Конвертер для импорта моделей не нужен, это правда.

Ссылка на комментарий

Такой вот вопрос. В сталкере многоугольные бочки. Что если их сделать более круглыми? Например сгладить в милке увеличив полигонаж. В игре могут быть тормоза из-за большого количества полигонов в модели и если их много? Есть например предел какой.

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

power-cat, можно сгладить, в разумных пределах, нынешние пеки вполне потянут бочки потяжелее. Сглаживать в милке - какой-то особенный вид извращений, однако. Могут, если у тебя будут сотни тяжелых объектов. При обычной плотности заполнения уровня бочками вообще разницы не будет.

Ссылка на комментарий

Вариант еще (как мне кажется лучше) сделать "мягкими" рёбра и сделать нормальный качественный бамп. Эффект будет получше.

А вообще "заморачиваться" до такой степени с бочками смысла не вижу, посмотри в других играх как бочки делают, зачастую в новых играх они выглядят хуже чем в ТЧ , тот же варфейс, игра выезжает только качеством графики, что модели что текстуры в лучшем случае среднего качества. Тем не менее игра занимает далеко не последнее место.

Ссылка на комментарий

vadyan, начнем с того, что ворфаес - фритуплейка, там вообще серьезной графикой и не пахнет. И уж тем более ни о каких "местах" и речи быть не может. Разве что в топе мэйл_игор.

Ну а угловатость бочек никак не прикрыть бампом, не тот объект-с.

Ссылка на комментарий

Так то оно так но делать бочки по 1000 полигонов или нечто подобное ?

А если переделывать допустим статические бочки, то сколько их надо переделать?

Их на одном уровне может быть несколько десятков.

Если же со скелетом то тоже не легче, не каждый знает и умеет это делать.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! У меня возникли проблемы с редактором "Blender 3D" : 1.Не могу установить SMD-плагин. А в стандартных импортерах/экспортерах его нет! :o  2. У мну последняя версия редактора, то биш 2.68a, а на нее я не не нашел обучалок, кто может - скиньте плиз ссылку на какие-нибудь туториалы. Заранее - спасибо. :) P.S : На "Макс" не решился тратиться ввиду своей нубости.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Если задал вопрос не в тему, не подскажете, куда тогда следовало спросить?..

Выковыриваю модели оружия из одной игры (F.E.A.R.2 Project Origin). С трудом удалось их вынуть из тамошней файловой структуры (какие-то странные архивы bndl были). В результате получил комплект из файлов расширения: mdl, mesh, anim и папку с текстурами. Сейчас получил проблему на тему, чем их открыть.

Сначала думал, что модель лежит в файле mdl - ан, нет, файл весит в пределах 5 КБ (это что, ссылка на модель?). Кроме того, 3D Object converter этот файл не открыл.

Дальше мучил файл mesh. Испробовал 3D Object converter, OGRE XML converter, MEdit (последние две программки упоминались в интернете) - эффекта ноль.

Собственно, что хотел спросить: сталкивался ли кто-то с подобной структурой моделей?

Уточню: mdl весит очень мало - 1-5 КБ, mesh - до 300 КБ, anim - 3-8 КБ, текстуры были представлены в формате tex, я их перегнал в формат dds.

Не могли бы вы подсказать, чем их можно открыть?

Ссылка на комментарий

Приветствую, такой вопрос: как отрендерить текстуру в Максе в соответствии с размерами террейна? Надо создать текстуру террейна, но создается она только в квадрате (1024х1024 и т.д), и берется только центр террейна, а сам террейн у меня прямоугольный. Пытался выставлять произвольные размеры (512х1024, например), все равно рендерится текстура в квадрат, захватывая только центр террейна. Как быть? В общем, чтобы получить текстуру террейна как у Кордона или Билдовской Свалки.. 

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

@xxx5, у тебя проблемы с видеокартой или DirectX'ом.


@HellRatz, если террайн - плоскость, попробуй Render UVW. Это функция в модификаторе Unwrap UVW.

Изменено пользователем Levigatis
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.
У меня есть вопрос. Как в Blender 3D сделать так, чтобы из этого 

I66KILq7zv8.jpg

 

 

Сделать это

eQLN4I9sOck.jpg

 

 

 

Нужна анимация перехода сферы с ручкой в правильный тор. Кто может помочь, напишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Levigatis с видеокартой и дирексом у меня проблем быть не может. Так как раньше всё работало нормально. Может это из-за чего нибудь другого.

Ссылка на комментарий

Простите что повторно задаю вопрос, но меня игнорят на вопросы по сдк + тут по теме будет как раз. У меня тут небольшая проблема: я решил попробовать немного изменить скелет сталкера и превратить в зомба... в итоге анимки и так называемый физбокс в игре у него кривые предположительно из за файла .bones, так как позиции и повороты костей у сталкера и у зомби не совпадают. Всё работает исправно но криво, поэтому мне нужно както обойтись без бонес чтоли или получить из моей же модели, а не из модели зомби. Возможно ли это? Просто в игре неприятная картина:

Изменено пользователем Full Noob
Ссылка на комментарий

Я пробовал, но почему-то в игре получился перекрученый сталкер, у него всё вывернуто, тем более очень трудно подогнать повороты частей тела под зомби скелет, а если подгонять скелет под сталкера то эффект тот же. Поэтому мне надо знать как ещё получить файл .bones

Ссылка на комментарий

@Full Noob, конвертером Бардака. Если используешь Gui-конвертер от Винтаря, то там все просто: открываешь исходную ogf-модель, в параметре экспорта выбираешь bones, экспортируешь. Если же конвертер батниковый, то в батнике пишешь код:

converter.exe -ogf -bones -название_модели.ogf -out результат
pause
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Видимо вы меня не понимаете: у меня положение и повороты костей в скелете сталкера отредактированом не те что у зомба в этом и проблема, как я получу из несуществующего скелета кости? у меня нету модели ведь которая соответствует моей! Я помню попробовал свою модель без подключения бонес экспортнуть в огф потом декомпильнуть в бонес. В итоге когда я к той же модели подключил эти БОНЕС игра вылетела ( Мне бы конвертер из .object в .bones или из .skl в .bones  :P

Изменено пользователем Full Noob
Ссылка на комментарий

Неужели нельзя новый скелет создать? Ведь если так, то невозможно на скелете АК-74у сделать модификацию с прицелом, так как кости wpn_scope там нету. Можно только для вида его сделать ведь насколько я знаю если нету кости scope а прицел прописан то будет вылет ведь так? Блин а я хотел сделать дигл с оптикой XD

Изменено пользователем Full Noob
Ссылка на комментарий

@Full Noob, видимо, рано начал заниматься моделями/скелетами. Сначала покурил бы мануалы разные.

В файле .bones хранятся только настройки рэгдолла модели, т.е. физические свойства "мертвой" модели (пределы врещения рук/ног, материалы). А @WodkaGT тебе правильно сказал - нужно подогнать модель твоего нпс и сделать привязку (скининг) на скелет зомби, Милкшейп тебе в помощь. Только запомни - скелет ни в коем случае трогать нельзя! Иначе модель в игре будет страшно корежить, и твой скрин это еще цветочки.  :)

 

 

 


Неужели нельзя новый скелет создать?

Можно, я разрешаю :) Опять же можно через Милкшейп добавить в модель нужную кость, не трогая остальные, и привязать к ней прицел.

Изменено пользователем Scarabay
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...