Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Vitalik Izotophttp://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniiu/?p=377332

Посмотри, по моему для тч.

Я правда ни тэстил.

Изменено пользователем UriZzz
  • Нравится 1

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

p0:name = lp01|a=caution|t=10000

Я бы сделал так: по прибытии в точку walk взвести сигнал.

Например:

[esc_bandit_camp_lc_walk]
points = p0
p0:name = wp01|sig=mesto
p0:flags = 0x2
p0:position = 363.015, 14.950, -36.735
p0:game_vertex_id = 0
p0:level_vertex_id = 593264

Далее, в схему логики:

...
on_signal = mesto | remark

[remark]
anim = caution
on_timer = 10000 | новая_схема

Непись, по прибытию в точку, переключится на remark и будет играть анимацию caution, ну а после 10 сек. реального времени переключится на другую схему.

-------------------------------------------------

Хотя стоп. Ты хочешь после анимации переключиться... Тогда используй сигнал anim_end. Но учти, это работает только для remark'a. Таймер, выходит, можешь убрать.

on_signal = anim_end | твоя_схема
Изменено пользователем BoBaH_671
  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

@Bak, и так, и этак рассматривал я скрипт... Чего то не нашел: где какие артефакты, к каким аномалиям прописаны...

Или его ещё настраивать надо?

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

@UriZzz, в конфиге аномалии ищи. Скрипт только вызывает движковую функцию спавна по времени.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Как присвоить диалог к определенному НПС? и вот фрагмент диалога и кости: Правильно-ли составлен диалог, игра его видит но не даёт волку?

 

<game_dialogs>
<!--  Диалог с Волком на выдачу оружия  -->
<dialog id="escape_lager_volk_weapon">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>escape_lager_volk_weapon_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_lager_volk_weapon_1</text>
<next>22</next>
<next>21</next>
</phrase>

Вот Сам диалог:

string_table>
<!--  Диалог с Волком на выдачу оружия  -->
<string id="escape_lager_volk_weapon_0">
<text>
Постой, Волк! Ты что меня на бой с бандитами, с пукалкой которая клинит через выстрел, отправить собрался, да?
</text>
</string>
<string id="escape_lager_volk_weapon_1">
<text>
А в чем собственно дело? Ты новичек, я всем новичкам выдаю ПМы, пока Сидорович не отрекомендует надежного бойца. Вот тогда я или Сидорович выдаем ствол, только так.
</text>
</string>
<string id="escape_lager_volk_weapon_21">
<text>Вот, Вот, я сейчас прозрел... что я говно.</text>
</string>
<string id="escape_lager_volk_weapon_31">
<text>
Ну, ну, не стоит так котигорично. А пофиг, Чиши давай!
</text>
</string>
<string id="escape_lager_volk_weapon_22">
<text>
Волк, я что должен тебя умолять? Нет, так не пойдет, давай ствол иначе твои "разведчики" никогда не выбьют бандитов с АТП.

 


Все условности соблюдены в файлы system и localization добавлены имена кости имя диалога

Изменено пользователем HellRatz

%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0% 
Тот, кто думает-думает всегда.
Тот, кто думает, что думает-думает иногда.

@Карлан, А можно ли без всяких схем поведения, при получении пси-хита, заставить непися принудительно отыгрывать эту анимацию? И не важно от чего он этот самый хит получил. 

 

Если получен пси-хит(в определённом значении/диапазоне значений)

 

То отыгрываем такую-то анимацию.

 

У человека вон выбросы с RMA стоят, где неписи отыгрывают как раз эту самую аниму. Хотя схема там вообще на другом завязана. Грубо говоря анимка отыгрывается если непись попал в определённую зону в определённое время.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

 

function action_wounded:execute()

...

state_mgr.set_state(self.object,wound_manager_state,nil,nil,{look_object = victim},emerg,synsound)

 

function init_wounded( npc, ini, section, st, scheme )

...

st.psy_state = xr_meet.parse_data(npc,utils.cfg_get_string(ini,section,"psy_state",npc,false,"",def.psy_state))

  • Нравится 1

 

 

котигорично. А пофиг, Чиши давай!

Мдя....

 

 

 

добавлены имена кости имя диалога

О чем это ?

Как присвоить диалог к определенному НПС?

Прописываешь в профиль (character_desc_*) диалог в теги actor_dialog, вставляешь туда свой escape_lager_volk_weapon.

игра его видит но не даёт волку?

Почему ты так уверен, что игра видит и не дает? Если не дает, значит что-то сделано не так, потому что у тебя нет никаких условий появления диалога, а значит должен появиться сразу. 

Изменено пользователем HellRatz
в файлы system и localization добавлены имена кости имя диалога

 

Под костями ты имеешь ввиду структуру диалога что-ли? Ты точно поставил всё правильно? Попробуй без систем и локализации - засунь свой диалог куда-нибудь в dialogs_escape.xml. Посмотри на структуру, ты скинул незакрытый диалог, в конце должны быть </phrase_list> и </dialog>, а в конце документа, после всех диалогов ещё и </game_dialogs>. Ещё диалог может не появляться, если НПСю задан стартовый диалог и пока его не закончишь, твой не появится - твой диалог должен появиться одновременно с "есть работа", "о чём можешь рассказать" и прочими "до свидания". В диалоге не должно быть никуда ведущих next.

 

УПД.

moderator_global_small.png HellRatz и хорошо, что отрывок, я даже боюсь представить текста диалога дальше. ^_^

Изменено пользователем dPlayer
  • Согласен 1

Самый некомпетентный на форуме.

Диалог отображается, только вот другая проблема. Написал скрипт, вставил действие в "скелет", инфопоршни работают. Вот сам скрипт:

 

 

function give_ak(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_ak74", "ammo_5.45x39_fmj", "in")
	end
		end
 

 

Вот скелет:

 

 

game_dialogs>
<!--  Диалог с Волком на выдачу оружия  -->
<dialog id="escape_lager_volk_weapon">
<dont_has_info>volk_maybe_give_ak</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>escape_lager_volk_weapon_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_lager_volk_weapon_1</text>
<next>22</next>
<next>21</next>
</phrase>
<phrase id="22">
<text>escape_lager_volk_weapon_22</text>
<next>32</next>
</phrase>
<phrase id="21">
<text>escape_lager_volk_weapon_21</text>
<next>31</next>
</phrase>
<phrase id="32">
<text>escape_lager_volk_weapon_32</text>
<action>test.give_ak</action>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="31">
<text>escape_lager_volk_weapon_31</text>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>escape_lager_volk_weapon_4</text>
<action>actor_break_dialog</action>
<give_info>volk_maybe_give_ak</give_info>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
</game_dialogs

 

Надеюсь на вашу помощь!

В чем ошибка в скрипте или в "скелете"?

Скрипт называется test.

Изменено пользователем HellRatz

%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0% 
Тот, кто думает-думает всегда.
Тот, кто думает, что думает-думает иногда.

 

 

только вот другая проблема

Какая проблема-то? Тяжело угадать самим. Давай без шарад, пиши сразу в чем дело.

 

 

Вот сам скрипт

Зачем там два end'а?

 

 

Зачем там два end'а?

end основной и конец действия.
 

 

 

Какая проблема-то?


скрипт на выдачу ак не работает.

%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0% 
Тот, кто думает-думает всегда.
Тот, кто думает, что думает-думает иногда.

скрипт на выдачу ак не работает

Вот потому и не работает, что там два энда. Убери один.

@иорданец, Диалог составлен неверно.

Нет условий (прекондишенов), для ветки 21 и ветки 22 в диалоге. Они что одновременно должны отобразиться, если ты делаешь ветвление через

<next>22</next>
<next>21</next>

Должны стоять условия, появления "или-или". Наличие\отсутствие поршня или возврат true\false по функции в прекондишене.

Сам скрипт в строке выдачи итема не должен содержать несколько предметов. Только ОДИН итем. Убери патроны. Убери лишний "end".

Если тебе надо передать ГГ несколько итемов пользуйся например функциями Сяка или АМК.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

 

 

Нет условий

Все нормально у него там, там выбор у ГГ, в зависимости от выбора ответа ему либо дадут автомат, либо нет. Не нужны условия.

@BFG, Спасибо! Насчёт диалога, всё у меня как я хотел. Насчёт одного предмета, запомню!
@HellRatz, Спасибо!
P.s.

Они что одновременно должны отобразиться

Да, вот скрин:

8435884m.jpg

 

Изменено пользователем HellRatz

%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0% 
Тот, кто думает-думает всегда.
Тот, кто думает, что думает-думает иногда.

Только ОДИН итем

А, да. Не заметил. У тебя,@иорданец, еще одна ошибка. Сделай так:

function give_ak(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_ak74", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_fmj", "in")
end

Вообще прежде чем браться за это, не плохо бы посмотреть примеры этих элементарный функций, хотя бы в чистом ТЧ.. В escape_dialog.script

Изменено пользователем HellRatz

Что за условие задачи <infoportion_set_fail> </infoportion_set_fail>?

Самый некомпетентный на форуме.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...