Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-847221
IQDDD 5 Опубликовано 10 Января 2011 Поделиться Опубликовано 10 Января 2011 (изменено) В NLC надо смотреть файл scripts\amk_hideouts.script В нем перечислены все укрытия и их описания. Синтаксис таков: <Название локации>={ [<Номер точки для данной локации>]={ aviable=true/false, --значение не понятно и нигде не используется defence=number, --на какое значение будет умножаться хит. по умолчанию = 0 community="string", --какая группировка будет слетаться на это место. по умолчанию - все center=number, --центр зоны, level_vertex. (сначала неписи будут находить, к какому ближе идти center, а потом будут выбирать ближайший из entrances). Если не указать, то зона будет только для actor'а entrances=table, --таблица вида {number,number,...,number}. level_vertex, куда именно будут слетаться нпс zone=table --таблица вида {tabe,table,...,table}. Второе table - это таблица вида -- p1={number,number,number}, --своего рода вектор. -- p2={number,number,number}, --своего рода вектор. -- p3={number,number,number}, --своего рода вектор. не обязательно!!! -- суть в том, что координаты actor'а должны находиться между координатами векторов p1 и p2. Т.е. если представить p1={x1,y1,z1} p2={x2,y2,z2}, то x,y,z - координаты actor'а должны удовлетворять условиям x1<x<x2 либо x2<x<x1. И также с y и z. Зачем p3 - не знаю. }, Добавлено через 9 мин.: TRAMP14, при взятии или открытии? Если при взятии, то какой смысл? Если при открытии, то вы точно хотите монстра среди в лагере ученых? Добавлено через 9 мин.: ak74juncky, это сделать нельзя. Изменено 10 Января 2011 пользователем IQDDD 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-551506
Batment 0 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 как сделать чтоб в определенном трупе лежал определенный предмет ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-551627
IQDDD 5 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 Обычно также возникает задача заставить не спавниться лут в данном трупе. Тогда надо в его custom data'е прописать секцию [dont_spawn_loot] Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-551654
TRAMP14 1 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 (изменено) Проблема (опять) - созданные мной предметы (которые надо сьедать) не используются. Т.е. нажимаю на предмете "Использовать" и ничего не происходит. как исправить? TRAMP14, при взятии или открытии? Если при взятии, то какой смысл? Если при открытии, то вы точно хотите монстра среди в лагере ученых? Что? Гдето сылшал (мож в каком моде было) что активируя капсулы, на месте активации через какоето время появляется монстр или монстры. Хочу такое реализовать только время поставить дня на 2 Изменено 11 Января 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-552143
Ulman 5 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 Всем добрый вечер. У меня такая вот проблема, во время тумана, на дальних растояниях начинают прорисовываться некоторые предметы, например такие как проволочный забор. То есть туман, ничего не видно, а тут забор торчит. Но за меня лучше расскажут скриншоты: Такая вот проблема, скажите как исправить. Заранее спасибо :ny_happy: Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-552636
Полтергейст 38 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 (изменено) За это время очень много интересного нарыл. Что сделал: Для smart_terrain мне удалость сделать состояние тревоги (работы подгонял по предикатам соответсвтенно), как в ЗП, и запретить прописку NPC из враждующих группировок в один смарт. Со smart_terrain_id() для NPC и "потерей из виду" функции initialize_if_needed() тоже почти разобрался. Но остался непонятен вопрос - откуда идёт спавн NPC группировок, указанных в поле communities для смарта? Кто знает? А то как-то некрасиво получается, когда в одном смарте спавнятся враждующие НПС, да ещё и в немалом количестве. Респавны я совсем удалял из all.spawn - от них это не зависит. Кстати, насчёт "немалого количества". Именно из-за него у меня стали чаще проявляться вылеты из-за state_mgr как с логами, так и без них. Подозреваю, что проблема в evaluator'ах, но их слишком много, чтобы можно было так просто разобраться. Если кто-нибудь поможет мне доработать state_mgr из ЗП, то мне весной уже можно будет выкладывать свои исправления для AMK + NLC 5.1, если не случится ничего непредвиденного... Dennis_Chikin со стэком - я, кажется, нашел архитектурную проблему в более другом месте. Сейчас осмысливаю. Коротко, если вдруг есть возможность заменить у объектов методы can_switch_*() на переменную - должно ощутимо полегчать во многом разном. Если can_switch_*() вызывается реже, чем update(), то можно попробовать засунуть все вызовы cse_alife_*.can_switch_*() в update() и сохранять в переменную, а в скрипте для функции задать возвращение этой переменной вместо вызова cse_alife_*.can_switch_*(). В противном случае надо принудительно уменьшать частоту вызова этих функций (примерно так, как сделано в обновлении restrictor'ов в биндере игрока) из update(), что тоже реализуемо. P.S. насчёт обхода аномалий: я не знаю, что случилось, но у меня, похоже, ВООБЩЕ перестали работать методы add_restrictions и remove_restrictions. Как и почему такое могло произойти - тоже понять не могу. Изменено 12 Января 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-552662
antreg 179 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Добрый день! В Сталкере ТЧ необходимо увеличить расстояние, на котором НПС начинают видеть монстров. По умолчанию, движущийся в определённую точку НПС начинает замечать мутантов и, соответственно, реагировать где-то за 10 метров до них. Где можно в конфигах увеличить расстояние для того, чтобы НПС начинали замечать мутантов и переходить в боевое состояние метров за 50. В файлах типа m_stalker.ltx (папка: \gamedata\config\creatures), в которых есть такие строки, как: ;---VISIBILITY-------------------------------------------------------- vision_danger_section = stalker_vision_danger vision_free_section = stalker_vision_free eye_fov = 110;120 eye_range = 80 [stalker_vision_free] min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 150.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.1 time_quant = 0.005 [stalker_vision_danger] min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 120.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.2 time_quant = 0.001 ;---ENEMY------------------------------------------------------------ ignore_monster_threshold = 0.0 ;0.6 ;0.8 max_ignore_distance = 15.0 panic_threshold = 0.02 Возможно, что-то из этого нужно править. Кто знает, подскажите, пожалуйста. "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553003
Полтергейст 38 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Поглядите в xr_danger.script Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553011
Roman82 4 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Друзья! Подскажите пожалуйста как ограничить количество клеток в инвентаре ГГ? То есть вместимость. Сделать допустим 40. Еще интересует поедание пищи и водки за несколько заходов, не сразу. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553254
Полтергейст 38 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 (изменено) Возьмите restriction_stock из AMK и пропишите точно также. Только желательно вместо таблицы для каждого названия секции сделать подсчёт объёма по ef_weapon_type и ef_outfit_type для оружия и броников. Для еды и аптечек по классу задать объём равным 1. Если не можете - сойдёт и так, как сделано в АМК. Изменено 13 Января 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553262
_Val_ 2 348 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 antreg, попробуй сравнить с m_stalker_sniper.ltx . Снайпера они позорчее ведь. Например там ENEMY ignore_monster_threshold = 0.3 max_ignore_distance = 200.0 min_ignore_distance = 200.0 panic_threshold = 0 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553279
n6260 150 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Всем добрый вечер. У меня такая вот проблема, во время тумана Такое было в нескольких погодных модах и это фиксили. Тока вот как именно не помню в упор. 256 символов Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553286
amik 256 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 _Val_ наверное прав. В m_stalker.ltx max_ignore_distance = 15.0 можно попробовать увеличить до 50 м, и посмотреть что будет. Не пробовал? Ждем мод Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553307
n6260 150 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Конечно нужно. Вызов функции как минимум. В скрипте прописано у чего какой объем. Кстати, есть немного доработанная версия объема - смотрите тему http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1377 256 символов Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553329
Полтергейст 38 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Не везёт так не везёт С переносом результатов выполнения функции cse_alife_*.can_switch* ничего не получается - вылет без лога. Вот код из se_monster: function se_monster:__init (section) super (section) ... self.can_switch_on = false self.can_switch_off = false self.next_on_sw_upd_time = -1000 self.next_off_sw_upd_time = -1000 ... end ... function se_monster:can_switch_offline () local time = time_global() if self.next_off_sw_upd_time < time then self.can_switch_off = cse_alife_monster_base.can_switch_offline(self) self.next_off_sw_upd_time = time + 2000 end ... end ... Для can_switch_online() сделал аналогичным образом. Вызовы cse_alife_monster_base.can_switch_* в скрипте se_monster заменил на запрос self.can_switch_*. Для сталкеров всё делал точно также. Пробовал засунуть это в update - тот же результат. Что я делаю не так? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553344
IQDDD 5 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 что вы пытаетесь сделать-то вообще? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553429
Полтергейст 38 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 (изменено) Хочу избавиться от вылетов из-за переполнения стека, которое иногда возникает, если в онлайне много NPC. На одной из предыдущих страниц мне подсказали, что надо копать в сторону функций can_switch_*() и по возможности заменить их переменными, вроде как количество вылеты из-за переполнения стека должны если не исчезнуть, то хотя бы уменьшиться. Изменено 13 Января 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553567
IQDDD 5 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 переполнение стека происходит тогда, когда функция многократно вызывает сама себя. для хранения локальных переменных всех вызванных функции отводится область памяти - стек. при таком возможно зацикливамие рекурсивной функции, и рано или поздно стек переполняется, вызывая вылет. так что ищите функции, которые вызывают сами себя: например, function manager:update(delta) self:update() end Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553734
Roman82 4 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 Подскажите пожалуйста где в скрипте спального мешка от АМК значение на ограничение количества часов сна в день. Никак не могу найти. Заранее благодарю. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553873
Полтергейст 38 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) переполнение стека происходит тогда, когда функция многократно вызывает сама себя Не обязательно "сама себя". Насколько я понял, достаточно, чтобы функция многократно вызывалась за короткий промежуток времени не важно откуда. Такое я случайно спровоцировал, когда эксперементировал с добавлением restrictor'ов, хотя никакой рекурсии не было. Сначала я думал, что если игра ругалась на state_mgr, то в нём собака и зарыта, но вчера сам видел, как перед вылетом npc начинают то исчезать, то появляться снова - т.е. скакать из онлайна в оффлайн и обратно. Учитывая, что can_switch_* вызывается раз в секунду, то скорее всего такие глюки при большом скоплении npc именно из-за этого. А это уже тянет за собой частый вызов net_spawn() и net_destroy() для биндера, к которому как раз "приделан" state_mgr, вот мы и имеем то, что имеем... Изменено 14 Января 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/286/#findComment-553946
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти