Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте-может кто подсказать в чём ошибка создал соудз тему в файле sound_theme.script -

ph_snd_themes["generator_zuzit"] = {ambient\\pri_b306_generator_work}

Логика -

[logic]

active = ph_sound@idle

 

[ph_sound@idle]

snd = generator_zuzit

looped = true

min_idle = 5

max_idle = 6

подключил её и получил вылет -

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

Line : 73

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\xr_info.script:837: attempt to index global 'sound_theme' (a nil value)

 

Может звук ещё где-то надо прописывать?

Изменено пользователем Cyclone

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

Экстренный респавн скорее всего будет работать только если есть серверный объект респавнера, потому что это функция

function se_respawn:spawn()

Я вот думаю, может ли заспавниться объект класса RESPAWN? То есть, могут ли респавны создаваться динамически? Если да, то это и есть причина.

Несколько вопросов:

1) Как сделать чтобы диалог проговаривался только один раз?

2) Как убрать вступительную речь Сидрыча? Ну, звук и анимацию.

3) Как открыть дверь Сидрыча с самого начала?

TRAMP14, привет! Вот смотри:

В диалоге в самом начале поставь прекондишен на отсутствие инфопорции, а в последней фразе поставь эту самую инфопорцию

<dialog id="escape_trader_talk_info">
        <dont_has_info>block_info</dont_has_info>
        <phrase_list>
            <phrase id="0">
            </phrase>
            ...
            <phrase id="1">
            <give_info>block_info</give_info>
            </phrase>
        </phrase_list>
</dialog>

В файле esc_trader.ltx в папке config\scripts, в самом начале, есть вот такое:

; Ждем немного
[mob_trader@new_start_wait]
anim_global = chair_hack_idle
on_timer = 5000| mob_trader@new_start_intro1
can_talk = false
tip_text =

поменяй на вот это:

; Ждем немного
[mob_trader@new_start_wait]
anim_global = chair_hack_idle
on_timer = 5000| mob_trader@new_start_intro4
can_talk = false
tip_text =

 

В файле esc_trader_door.ltx в папке config\scripts есть такая строка

active = ph_door@locked

сделай так

active = ph_door@closed

 

@"StreloK"

Кавычки поставь в пути до звука. У тебя ошибка при чтении файла так как он невалидный. lua checker используй для проверки синтаксиса - он бы тебе сразу сказал, что ошибка в такой то строке.

Изменено пользователем Garry_Galler

TRAMP14

 

В папке config\scripts файл esc_trader_door.ltx

должен выглядеть так

 

[logic]

active = ph_door@locked

 

[ph_door@locked]

locked = false

closed = true

snd_open_start = trader_door_open_start

snd_close_start = trader_door_close_start

snd_close_stop = trader_door_close_stop

on_use = ph_door@open

 

[ph_door@closed]

closed = true

locked = false

on_use = ph_door@open %-esc_close_door%

snd_open_start = trader_door_open_start

snd_close_start = trader_door_close_start

snd_close_stop = trader_door_close_stop

 

[ph_door@open]

closed = false

locked = false

on_use = ph_door@closed

on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed

snd_open_start = trader_door_open_start

snd_close_start = trader_door_close_start

snd_close_stop = trader_door_close_stop

 

Изменено пользователем AKKK1

AKKK1, а зачем так-то куролесить?

Вообще-то в чистом 1004 этот файл выглядит так:

[logic]
active = ph_door@locked

[ph_door@locked]
locked = true
snd_open_start = trader_door_unlock
on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)%

[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = ph_door@open %-esc_close_door%
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed
on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

Вот эта логика ph_door@closed описывает закрытую но не запертую дверь, а эта ph_door@open, дверь в открытом виде, и открытой она останеться до тех пор, пока ГГ не войдет в рестриктор esc_close_door_restrictor.

Ну а вот это ph_door@locked, запирает дверь до прибытия к ГГ инфопоршня esc_trader_can_leave, который в свою очередь выдается после слов Сидора:

Да всё пока. Принесёшь мне флешку, и будем считать, что частично за своё спасение ты расплатился.
;)
Изменено пользователем Куфзук

Вопросы к оригиналу ТЧ:

1) Как сделать так ,чтобы ГГ заспавнился абсолютно пустой? Чтобы не было не бинокля ,ни пда ,ни куртки новичка ,ни фонарика.

2) Как сделать фонарь ,бинокль ,пда ,нож осязаемыми? Чтобы их было видно в инвентаре ,можно было продать или выкинуть? Если знаете какие -нибудь не большие моды ,где это реализовано ,скажите мне и скажите ,какие там файлы правились. Но лучше ,если вы мне объясните как это сделать самому в оригинале.

3) Можно ли изменить болт? Сделать его количество конечным ,добавить в продажу ,назначить ему массу и цену. Как это сделать?

Сообщение от модератора kokkai
По 1) просто: используй софтинку xrSpawner_10004.exe (если 4 патч), открывай all.spawn и в секции actor убирай/добавляй что хочешь.
Изменено пользователем kokkai

AKKK1, Куфзук спасибо!

Ещё вопрос - начальный ролик (где во время грозы авто переворачивается) движок запускает или через скрипты\конфиги?

 

Вопросик - сколько файлов надо редактировать чтобы восстановить вырезанных монстров? Я хотел по существующему примеру сделать но там 17 файлов и что куда писать я незнаю

Изменено пользователем Cyclone
AKKK1, а зачем так-то куролесить?

Вообще-то в чистом 1004 этот файл выглядит так:

[logic]
active = ph_door@locked

[ph_door@locked]
locked = true
snd_open_start = trader_door_unlock
on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)%

[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = ph_door@open %-esc_close_door%
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed
on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

Вот эта логика ph_door@closed описывает закрытую но не запертую дверь, а эта ph_door@open, дверь в открытом виде, и открытой она останеться до тех пор, пока ГГ не войдет в рестриктор esc_close_door_restrictor.

Ну а вот это ph_door@locked, запирает дверь до прибытия к ГГ инфопоршня esc_trader_can_leave, который в свою очередь выдается после слов Сидора: ;)

Предложи другой вариант да..!

 

 

Да и я знаю какэто выгляддит в чистой игре.

Изменено пользователем AKKK1

Привет всем. Подскажите, какие строчки отвечают за дисперсию перекрестия? то есть, при ходьбе, беге, и спринте его изменение, очень надо.

И не знаете, в народной солянке как можно поправить наносимый урон БТРом и пулемётом вертолёта? А так же ракет, а то с пулемёта с одного попадания убивает, а с ракеты штуки с трёх убивает. Ответьте в личку пожалуйста

Тёмный Сталкер вас оберегает... Будьте бдительны в зоне...
Мой S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля 1.0006..+..Народня Солянка OП-2
MS Windows 7 64-bit, Intel Core i5 CPU 3210M @ 2.50GHz, 6.0 GB RAM, Intel HD Graphics и AMD Radeon 7700m 2048 RAM

Тёмный Сталкер, именно на дисперсию перекрестия влияют настройки оружия. Настройки перекрестия смотри в system.ltx, секция

[hud_cursor]
;все размеры в процентах от длины экрана
cross_length        = 0.005                ;длина "палочки" прицела
min_radius            = 0.0                ;минимальный радиус прицела (при нулевой дисперсии)
max_radius            = 1.0                ;максимальный радиус
radius_lerp_speed    = 0.08                ;скорость интерполяции положений прицела
cross_color            = 0.7,0.7,0.7,1.0    ;цвет прицела
disp_scale            = 0.08                ;масштаб прицела (относительно радиан)

По БТР - w_mounted.ltx

Дождь не может идти вечно...
Как изменить прицел на кружок ?

Вот: http://rghost.ru/2092295

Дождь не может идти вечно...

Sync я прошу меня научить.

Строгое предупреждение от модератора kokkai
Учеба в ЛС
Изменено пользователем kokkai
Как сделать фонарь ,бинокль ,пда ,нож осязаемыми? Чтобы их было видно в инвентаре ,можно было продать или выкинуть?

Никак. В inventory_sect.ltx осталась возможность это делать (менять true на false и обратно для каждого слота), но её использование приводит к вылету без лога.

 

У меня к вам такой вопросик: кто-нибкдь из читающих этот пост за всё время игры когда-нибудь видел NPC, кидающих болты по аномалиям? А то у меня вдруг обнаружилась такая фича но работает немного коряво. Корявость в том, что у NPC немного руки дрожат и кидают они их не совсем туда, куда надо. А так задумка очень неплохая.

Изменено пользователем Cyclone
А как ты это сделал. Расскажи

В xr_motivator.script находим и удаляем вот это:

--' Для зомбированных чуваков говорим что аномалий не существует

-- if self.object:character_community() == "zombied" then

local manager = self.object:motivation_action_manager()

manager:remove_evaluator (stalker_ids.property_anomaly)

manager:add_evaluator (stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false))

-- end

 

Походу это какая-то движковая схема обхода аномалий, которую отключали только для зомби, а потом решили отключить вообще для всех из-за глюков с анимациями.

 

Теоретически корявость рук и выбор направления можно исправить через правку state_mgr.script, практически пока сделал только выбор болта, если look_object - аномалия.

 

Сообщение от модератора Cyclone
Посты можно редактировать в течение 15 мин после написания. Даблпост используй только по прошествии этого времени.
Изменено пользователем Cyclone
Полтергейст, BAK в своем аддоне возвращал эту схему,но она там до того кривая-нпс стоят и просто десятками эти болты сыплют,гору целую,причем мимо,да еще вдобавок во время боя
,но она там до того кривая-нпс стоят и просто десятками эти болты сыплют,гору целую,причем мимо,да еще вдобавок во время боя

Если разобраться, то можно выправить. Итак, по пунктам:

 

1. Нпс стоят и просто десятками эти болты сыплют - скорее всего потому, что мимо кидают. Это из-за каких-то косяков в state_mgr_direction они не могут выбрать направление.

2. Да еще вдобавок во время боя - опять же, в state_mgr во время действия anomaly_planner состояние устанавливается в combat. В оригинале я не видел проверку класса обекта look_object на "аномальность" - только IsStalker и IsMonster.

Скажите, как снимаются координаты например на худ.

Вот такие вот.

x="29" y="35" width="262" height="410"

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

x="29" y="35"

- место куда выводить (верхняя левая точка)

width="262" height="410"

- размер изображения

А как высчитывать - лично я в паинт.нете создаю изображение нужного мне размера, накладываю на сталкерскую текстуру и высчитываю координаты, долго, сложно но прикольно ;)

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...