Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-847221
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 20 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2015 Подскажите, всегда когда вылезает любое сообщение на пда Меченому, там подписано время белым цветом, где это прописано, в каком файле можно цвет времени сменить? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-952285
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2015 сообщение на пда Меченому, там подписано время белым цветом, где это прописано, в каком файле можно цвет времени сменить? Похоже никак не сменить, движковое судя по всему. Текст самого сообщения формируется в файле news_manager.script, ф-ция send_tip(...), строка: local news_text = "%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").."\\n".."%c[default]"..game.translate_string(news_id) затем передается в движковую ф-цию: actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(x,y,83,47), timeout*1000, showtime) Из этого всего, видно, что изменить можно только цвет самого содержания сообщения. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-952326
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 20 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2015 @UnLoaded, я выципил из билда 1935 файлик maingame_pda_msg и подогнал под тч вот что <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> <!-- CHARACTER INFO IN THE MAINGAME WINDOW CONTACT --> <window> <!-- ICON --> <icon_static x="0" y="0" width="64" height="64" stretch="0.5"/> <!-- NAME <name_static x="70" y="0" width="240" height="60"> <text x="0" y="0" font="letterica16" r="255" g="128" b="64"></text> </name_static> --> <!-- MSG TEXT --> <text_static x="70" y="15" width="400" height="60" complex_mode="1"> <text x="0" y="0" font="letterica16" r="245" g="118" b="54"></text> </text_static> </window> После этого в любом сообщение выдает цвет времени оранжевый, как в билде, но спустя пару секунд время этого сообщения меняет цвет по дефолту и исчезает Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-952364
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 21 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2015 alex5773, для начала, я бы отключил rx_*.script, если они используются. То есть, ВСЕ их вызовы. Во-вторых, если вылет воспроизводится постоянно на одном и том же месте - значит искать, что где происходит при достижении этого места. Особенно - что вообще за объекты с указанными id, и что конкретно где именно пытаются с ними сделать. Обычно, узнать - что это - вполне достаточно для понимания ситуации. И, да, не надо больше ТАКИЕ выяснения в той теме. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-952530
alex5773 1 332 Опубликовано 21 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2015 (изменено) для начала, я бы отключил rx_*.script, если они используются. То есть, ВСЕ их вызовы. Так понятно что этого вылета не будет если их отключить. Такие вылеты у меня только с ал паком бывают. Да я уже и забыл про это А ты что-то написал про это три дня спустя Этот вылет вообще загадочный, он может быть а может и не быть в одном и том же моде, и может быть в разных местах. А вот что он может превратиться в стабильный на все 100% я и не предполагал даже вообще, тем более что он запоминается стабильным где-то, и именно на этом моде. Это просто необъяснимо. Хотя ты мне напомнил, сейчас скачаю его и попробую снова, всё же три дня прошло Вот эта сборка у меня сейчас стабильно вылетает при подходе к мосту на кордоне https://yadi.sk/d/_KX1_7IehtEzU Раньше не вылетала вообще, до бара доходил по сюжету. Разве не удивительно что сейчас стабильный вылет? не надо больше ТАКИЕ выяснения в той теме Больше не буду. Ну так снеси посты все мои, раз не в тему они. Просто куда я этот нонсенс мог написать ещё. Играл нормально, доходил много раз до агропрома, а тут на тебе, подхватил эту заразу, скачал заново мод, поставил, и всё равно эта зараза. И именно на этом моде. Разве не нонсенс? ---------------------------------------------------------- Скачал сейчас, установил, по прежнему стабильный вылет при подходе к мосту. До этого раз пятьдесят проходил этот мост в этом моде. А теперь вот облом. Разве не нонсенс? Изменено 21 Июля 2015 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-952536
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 21 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2015 Ну, я не Чип и Дейл, и даже не справочное бюро. Как нашел время - так и ответил. То есть, если виновник установлен, то и КАК оно происходит - тоже должно быть вполне очевидно. Да, в зависимости от местоположения объектов некорректные действия над ними дают постоянный вылет. Такая вот судьба у смеси чего попало с чем-нибудь еще. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-952599
alex5773 1 332 Опубликовано 21 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2015 То есть, если виновник установлен, то и КАК оно происходит - тоже должно быть вполне очевидно. Да, в зависимости от местоположения объектов некорректные действия над ними дают постоянный вылет. Объясни поподробней пожалуйста тот момент где сохраняется этот вирус-вылет. А это действительно вирус-вылет, т.к я играл нормально в мод до этого, а теперь не могу в него поиграть. Ну не было этого стабильного вылета. Если ты внимательно читал мои предидущие посты, то я до агропрома доходил много раз, при чём все разы с новой игры, и не было этого вылета. А потом он появился, и стал стабильным. И я скачал мод где его нет, т.е версию где я не ковырял, и думал что в ней будет всё нормально, но у меня он теперь всё равно есть и там. Вот это вот объясни поподробней. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-952602
AndrewMor 533 Опубликовано 25 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2015 Чего-то затупил: как скриптом проиграть партикл? Если можно в СДк глянуть, то как? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-953457
Карлан 1 050 Опубликовано 25 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2015 @AndrewMor, в СДК глянуть это тебе надо в партикл эдиторе открыть свой файл и выбрать нужный партикл, а проиграть, есть такой класс, но том движке, на котором я сижу он выглядит вот так: C++ class particles_object { particles_object (string); function pause_path(boolean); function play_at_pos(const vector&); function move_to(const vector&, const vector&); function looped() const; function last_position() const; function stop_path(); function load_path(string); function start_path(boolean); function stop(); function stop_deffered(); function set_direction(const vector&); function set_orientation(number, number, number); function play(); function playing() const; }; Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-953467
Карлан 1 050 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 Объясните пожалуйста почему spawn_sections.ltx не держит инклудов. Я так и не нашел концов этим артефактам . С ним олл.спавн работает напрямую штоле? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-953670
dsh 3 824 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 Кто использует респаунеры из Солянки, которые при спауне мутантов делают вот так: local t = amk.read_monster_params( obj ) if ( not t.custom ) or string.len( t.custom ) == 0 then local cfg_name = utils.cfg_get_string( sini, "respawn", "creature_binded_logic", false, false, false, "" ) t.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\amk\\" .. cfg_name .. ".ltx" amk.write_monster_params( t, obj ) end Имейте ввиду, если в файле, подключаемом через вышеуказанный "cfg", есть [smart_terrains] none = true , то оно никем читаться не будет и ваш мутант тут-же уйдет в подходящий, свободный гулаг. Вообще, соляночный код меня поражает. Кто-то, вероятно, сделал подключение логики таким образом. А кто-то другой начал писать файлы логики со smart_terrains, даже не удосужившись проверить, а работает-ли оно. И все это годами используется и всем пофиг. А я удивляюсь, да что за фигня, куда делись тушканы на остановке АТП, которые там раз в сутки должны респаунится. А они ушли на АТП, в гулаг тушканов. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-953683
Tatiana 0 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 (изменено) нашла ответ на свой вопрос @stalk9r, sid Воронина: 507.Попробуй так помирить: function my_func() local sobj = alife():story_object(507) local lobj = sobj~=nil and level.object_by_id(sobj.id) or nil if lobj then lobj:set_relation(game_object.friend, db.actor) end endТолько запускай функцию, когда Воронин в онлайне. Иначе не сработает. Увы не как не могу найти в каком файле исправлять данные значения и ещё как понять Воронин должен быть онлайн. Подскажите пожалуйста. Изменено 27 Июля 2015 пользователем Tatiana Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-953778
Карлан 1 050 Опубликовано 31 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2015 (изменено) Группировка stranger и файл character_desc_stalker.xml вообще кому-то где-то надо? Или можно их того? Ну и чего таить, все уж character_desk_группировка тоже послать {на север через свалку}. Это было послание телепатам ? Поиск по файлам инересующего слова обычно помогает и без телепатов, да.Где-то что-то такое я тут уже слышал . Ну ладно, коли так, то займусь совершенствованием трансцедентального, и впредь тут постараюсь вопросов не задавать, да. Изменено 31 Июля 2015 пользователем Карлан Добавлено Dennis_Chikin, 31 Июля 2015 Это было послание телепатам ? Поиск по файлам инересующего слова обычно помогает и без телепатов, да. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-954470
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 31 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2015 Ну вот в соли, например, stranger ставится актору на время разговора с врагами. А так - ну вот реально, мало ли кто как использует или не использует... Аналогично и по второму вопросу - кто и зачем чего туда понаписал - это только либо руками смотреть, либо таки к телепатам. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-954556
плащ 0 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 Всем хай, возникла интересная проблема:Добавил новую анимацию (перегнал из ЗП в ТЧ), она прекрасно работает, но до тех пор пока рядом нет гулага!То есть, если НПСа с отдельным файлом логики заспавнить рядом с гулагом (к которому этот гад не каким боком не причастен), то новая анимация просто перестает работать! НПС тупо стоит на месте! И ему плевать что в логики есть секция: [smart_terrains]none = true Но стоит мне взамен новой анимации поставить стандартную, то все прекрасно работает! Так вот в чем собственно вопрос:Где и в каких настройках надо прописать анимацию что бы гулаг (или смарт) отстал от НПСа? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-954768
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 мутант тут-же уйдет в подходящий, свободный гулаг. Это при наличии у него в логике [smart_terrains]none = true А я вот всю дорогу думал, что он вообще ни в какой гулаг не пойдет. Может я не прав ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-954789
Карлан 1 050 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 @плащ, тутор же есть по анимациям, у меня весь пакет сидячих анимок есть из ЗП, все прекрасно работает, все НПС в баре сидят под своей логикой (несмотря на то что рядом куча гулагов), я даже не знаю что тут тебе посоветовать, добавляешь анимку, пишешь логику, готово, по крайней мере так было у меня. Ты не удосужился даже логику показать, под какой схемой он работает, на что ты вообще надеешься? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-954805
dsh 3 824 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 А я вот всю дорогу думал, что он вообще ни в какой гулаг не пойдет. Может я не прав ? При наличии [smart_terrains] none = true не пойдет. Ты правильно думал. Но! При условии, что эту секцию кто-нибудь прочитает и соотв. действия выполнит. Например, в приведенном мной примере [logic] cfg = tra\la\la\mylogic.ltx наличие [smart_terrains] в файле mylogic.ltx ни на что не влияет. Секцию [logic] читает xr_logic.script, а ему смарт террейны до лампочки. Но в приведенном мной примере проблема даже не в этом, а в том, что сразу после alife():create() мутанта и до записи ему custom data, которая идет в следующих строках, мутант попадает в свободный гулаг. Как я это обошел, можно посмотреть тут: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/commit/4a8691d89e89b1aaa5323258566ac70b3e9c0ab1 См. в самом низу изменения в se_monster.script и se_respawn.script. Грязный хак, но лучше решения я придумать не смог. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-954817
abramcumner 1 229 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 Но в приведенном мной примере проблема даже не в этом, а в том, что сразу после alife():create() мутанта и до записи ему custom data, которая идет в следующих строках, мутант попадает в свободный гулаг.Вроде распределение по гулагам идет на апдейте - custom_data должна спокойно записываться. Кроме того custom_data можно задать прямо в конфиге секции. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-954822
dsh 3 824 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) Вроде распределение по гулагам идет на апдейте - custom_data должна спокойно записываться. Отладка показывает, что присваивание смарт террейна происходит вот тут function se_monster:on_before_register() if modified_params then -- при наличии таблицы с данными для замены -- читаем из родного пакета данные local params = m_net_utils.get_monster_data( self ) replace_params( modified_params, params ) m_net_utils.set_monster_data( params, self ) modified_params = nil -- обнуляем табличку с исходными данными end self:fill_exclusives() end С modified_params - это уже мое. Кроме того custom_data можно задать прямо в конфиге секции. Ты же не предлагаешь для каждого респаунера делать мутантов со своими секциями? Это соляночные респаунеры, они скриптово задаются и мутанты в них спаунятся самые обычные, какие в конфиге задали. Тем более, что во всех Солянках, мутантам в этих респаунерах задается своя логика. А это значит, что custom_data у них должна быть разная, в зависимости от респаунера. Изменено 2 Августа 2015 пользователем dsh Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/691/#findComment-954860
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти