Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 

 

Как зафиксировать объект рядом с моделью актора?

Как я понимаю, вопрос о том как прикрепить объект актеру ? Смотри в сторону attachable предметов -

 типа гитары, гармошки и т.д.

 

 

 

Как прилепить озвучку к диалогу?

А конкретнее ?

  • Спасибо 1

Народ, заметил у себя такую занятную "проблемку": заспавненные через СДК мобы, привязанные к своим гулагам (созданным также через СДК) на локации не уходят в оффлайн (на дистанции свыше 150м от ГГ, если я не ошибаюсь). Есть идеи, как подобное исправить?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Есть идеи, как подобное исправить?

Ну видимо выставить необходимые флаги для этих мобов в SDK. Типа can_switch_offine...

 

 

 

ну допустим в оп2 к диалогу с сидоровичем про инферно

Я не о том, а про то, что Вы вообще имеете в виду под "озвучкой к диалогу" ? Продублировать фразы в окне диалога  звуком ? Или еще что ?

Изменено пользователем AndreySol

@AndreySol, Отбой. В СДК ничего править не нужно было.  Просто в скрипте гулагов был принудительно включен онлайн. 

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

@andreyich, для этого нужно чтобы в папке sounds\characters_voice\dialogs\ был файл с именем, соответствующим текстовому идентификатору из нужной фразы. Например, во время диалога bar_bar_barmen_start бармен на фразе

            <phrase id="121">
                <text>bar_bar_barmen_start_121</text>
                <next>1211</next>
                <next>1212</next>
            </phrase>

произносит звук sounds\characters_voice\dialogs\bar_bar_barmen_start_121.ogg.

  • Нравится 1

@Charsi, при этом фразы будут произносится только собеседником ГГ.

   УРАГАН.png

                 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2

                                      ПАРТИКЛЫ TERRA

 

 

 

Такой вот вопрос: что отвечает за посмертные стоны\выкрики\звуки НПСов ? Скрипты\конфиги или это движковое ?

Тестил сцену с убийством непися, где он стоит себе на точке, подкрадываюсь к нему сзади и стреляю в затылок из 45-го калибра. И практически всегда - посмертный стон\фраза, соответствующие коммунити непися. Я не спец в этом деле :) , но сильно сомневаюсь, что человек, которому прилетело 11 с лишним мм в затылок с десятка метров, успеет что-то проговорить. Подскажите, где это можно поправить с скриптах\конфигах, если это вообще возможно ?

 

Вообще, этот вопрос на тему стелса. При умирании этого непися, другие, находящиеся на расстоянии ~20...35м переходят в денжер, что в целом нарушает красивость стелса. Хотя, может проще вопрос решить настройками денжер-игноров ?

 

 

Только сначала скрипт поправить. А так - да, дальности в звуках. И не только для оружия. Где у них посмертные фразы (Нормальный покойник должен дрыгать ногами и кричать "У-ууу !" (с) Братец Кролик) - не помню. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
стреляю в затылок из 45-го калибра

 

Не...Ну еще бы неписи не перешли в дэнджер)))

Из РПГ-7 еще попробуй...

Вообще неписи реагируют на звук, если он правильно настроен в СДК. Так что для пущей реалистичности можешь переделать настройки нужных звуков. А звуки - ИМХО - нужны в основном глушака и посмертные стоны. Если переделать дальность слышимости неписями выстрела из Калаша, то тут реальностью уже и не пахнет.

   УРАГАН.png

                 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2

                                      ПАРТИКЛЫ TERRA

 

 

 

Всем привет. Такой вот вопрос. Попытался заспавнить 2 вояк-снайперов на фабрике Темной Долины на 3 этаже. Но они почему-то спавнятся на 2 этаже. Помогите мне это исправить.
Вот секции спавна:

[2781]

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = val_exit1_ambush_sniper1
position = 152.428115844727,10.3125820159912,-254.147552490234
direction = -0.999990999698639,0,0.00432700011879206

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = val_soldier_sniper

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 963
distance = 8.39999961853027
level_vertex_id = 352140
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <[spawner]
cond = {+val_raid_start}

[smart_terrains]
val_exit1_ambush = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_mask

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 2
g_squad = 6
g_group = 1
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0xa89
upd:creature_flags = 0x8a
upd:position = 152.428115844727,10.3125820159912,-254.147552490234
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 2
upd:g_squad = 6
upd:g_group = 1

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 0,0,0,1,1
predicate4 = 0,1,0,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


[2782]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = val_exit1_ambush_sniper2
position = 143.844680786133,10.3125820159912,-272.703887939453
direction = -0.0232939999550581,0,0.999728977680206

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = val_soldier_sniper

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 965
distance = 8.39999961853027
level_vertex_id = 345157
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <[spawner]
cond = {+val_raid_start}

[smart_terrains]
val_exit1_ambush = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_mask

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 2
g_squad = 6
g_group = 1
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 143.844680786133,10.3125820159912,-272.703887939453
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 2
upd:g_squad = 6
upd:g_group = 1

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 0,0,0,1,1
predicate4 = 0,1,0,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



@Gaz24, На 3 этаже фабрики в ТД, нет АИ-сетки. Точнее она есть, но только в одном месте 2d3baa506bef1c759ede33ab15f317ad5eb4c919

Так что попасть туда НПС может лишь вдоль стены, со 2 этажа или с 1, там есть специальный путь.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Не...Ну еще бы неписи не перешли в дэнджер))) Из РПГ-7 еще попробуй...

Забыл указать - 45-й с глушителем конечно...

 

Только сначала скрипт поправить.

Какой, если не секрет ?

 

xr_danger, естественно. dc

xr_danger, естественно

Предлагаете править реакцию неписей на услышанный звук...

 

А если попробовать все-же исправить\поправить отработку неписем "умирания", т.е. при возможности определять, что непись помер от пулевого хита в голову и в этом случае блокировать озвучку смерти ? Если это все конечно доступно в скриптах ? Я смотрел xr_death(если он имеет к всему этому отношение), там все ссылается на xr_logic. А в нем разобраться не так просто... Подскажите.

Изменено пользователем AndreySol

@AndreySol, xr_death к этому отношения не имеет. Реакция на звук в мотиваторе, неужто коллбека не видел? Звук посмертный мне думается, что в движке, и поправить его можно только одним способом - убрать.

Самое простое, что можно сделать со звуком, это sounds\characters_voice\бла-бла\death\* поудалять - во ВСЕХ бла-бла, и оставить в каждом по одной пустышке. Заодно и лагов по-меньше станет.

 

А так - они привязаны к анимациям, по-ходу, и надо долго и нудно разбираться. Причем играются рандомно, и отловить попадание именно в голову как причину смерти там невозможно.

 

 

P.S. А вообще, как же достало это сектанство, когда все сидят по 2-3 человека по своим маленьким уютненьким подпольям, и если что-то как-то передается, так через 10-е руки... 8(

  • Согласен 1

Доброго времени суток, друзья! Я только начинаю учиться делать различные модификации в Сталкере, и хотел задать несколько вопросов к знающим людям. Работаю с обычным Сталкером ТЧ версии 1.004. У меня появилась идея сделать что-то наподобие мода "Патроны на поясе", но как я понял, в этом моде если патроны находятся в рюкзаке, то оружие перезарядить никак нельзя. Хочется сделать так, чтобы при нахождении патронов на поясе была возможность зарядить оружие в активном слоте по нажатию на кнопку "R" на клавиатуре (так сказать быстрая перезарядка). А в случае, если патронов на поясе нет, но есть в рюкзаке, то оружие все же можно перезарядить, но только через инвентарь (перезарядка по кнопке R уже работать не будет). Отсюда возникли несколько вопросов:

1) Есть ли возможность через скрипт или консольную команду запустить/отменить перезарядку оружия в активном слоте? Может есть какая то простая функция (мне не удалось найти на просторах интернета) или же придется скриптом прописывать отдельно анимацию перезарядки, отдельно звуки, отдельно пополнение патронами оружия?

2) Есть ли возможность через скрипт или консольную команду отключить/включить назначение кнопки на перезарядку оружия в настройках игры?

Или все это зашито в движке и подобного через скрипт не сделать?

Заранее, спасибо за помощь!

Изменено пользователем _Dunay_

Доброго времени суток,  Файлы в папке config  (_prefetch)  (prefetch) и в  config\prefetch за че отвечают, не подскажете.

А я один раз, пока не изменил стиль и шрифт Нотепада++ не мог избавится от вылета из-за того, что было написано не look, а 1ook)))

Есть программка для сравнивания (папки, тексты, рисунки, Nex, Mp-3), называется Beyond Compare. Поддерживает много языков. Иногда помогает)))

0957249001415768281.png

Изменено пользователем nasar75
  • Согласен 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

prefetch за че отвечают

Есть подозрение, что в итоге - вообще ни за что.

 

Проверить пока ни кому не удалось за отсутствием локаций, на которых было бы только то, что указано в этих файлах.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

 

 

Есть программка для сравнивания

Есть. Никто не спорит. Но речь не о сравнении двух файлов, а о случайном проникновении кириллицы в файлы. Там где её быть не может. И более того - сравнивать тут нечего и не с чем (я про файлы).

banner_2.jpg

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...