[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 266 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Числом? Странно. А как узнать это? Должна же быть хотя какая-то зацепка?

Люди, пожалуйста, если я в каком-либо вопросе делаю комментарий, что он повторный, то не надо на него отвечать. Все равно ж ведь все такие посты в "шредер" пойдут.

 

P.S. И да, научитесь читать и понимать элементарные логи типа Error reading end tag, а про использование поиска я вообще молчу...

Изменено пользователем n6260

Вопросик возник. Снайперы рассчитывают угол попадания пули с учетом ветра плотности воздуха и т.п.(приборы, типа флюгера);(в сталкере есть такой параметр как сила ветра может это как-нибудь использовать? ) У них(снайперов) существуют различные прицелы типа ПНО и т.п. сейчас есть и определение живых существ(тепловизор)

Возможно ли сделать что либо из этого. Например тепловизор? Или хотя бы Прицел с ночным видением+определение врагов нейтралов друзей (как это сделано в бинокле...)

Сообщение от администратора n6260
В бете "Чапельника" был эффект ПНВ при использовании оптики, включался при наличии батарейки в инвентаре. Правда он тогда работал сразу на всех прицелах и бинокле. А что бы оружие выделяло цель надо присвоить ему класс бинокля, как в ФН2000 "Палач" из ЗенобианМода (она же есть в народной солянке), но там требуеться еще и замена библиотек.
Изменено пользователем n6260
ФеНиКс, у lezkdа в его худе было выделение неписей при прицеливании (если не ошибаюсь, то это фича из АМК), а эффект ПНВ к этому привязать не сложно...

Привет всем. Меня волнует один параметр в item.ltx

В каждом предмете ниже GroupControlSection есть такой параметр discovery_dependency =

После = ничего не стоит. Можете объяснить для чего это нужно?

И еще, какой класс имеет разбиваемый ящик?

Изменено пользователем V!RU$

Всем доброго времени суток.

Как можно заспаунить модельку артефакта (Которая бы была просто как объект для красоты)

Сделал так:

[13348]

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = jupiter_artefakt_laboratory_1

position = -220.91,-2.04,81,60

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3708

distance = 0

level_vertex_id = 340904

object_flags = 0xfffffffa

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\anomaly\artefact_rusty_hairs

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name =

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

 

 

И получил:

Expression : motion_ID.valid()

Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp

Line : 136

Description : ! MODEL: can't find cycle:

Arguments :

 

 

 

Вопросы: Что я сделал не так? И как можно заспаунить правильно?

Заранее спасибо.

1. где узнать поподробнее о классах CUIScriptWnd и все остальные, с ним связанные, особенно нужны примеры использования, а то в оригинальных скриптах сразу и много.

2. как я понимаю, приделать кнопку к инвентарю и присобачить к ней скрипт нельзя, то как отловить момент открытия инвентаря и его закрытия?

 

Добавлено через 4 мин.:

насчет кнопки. а если переместить кнопку за пределы экрана?

 

Добавлено через 4 мин.:

и ещё. db.storage таблица своя для каждой локаци и при сохранении игры тоже сохраняется?

Люди подскажите как сделать чтобы когда берешь задания из серии "Мне нужна работа" то в тексте было написано что дадут за выполнение. Так сейчас в НЛЦ 6 и до этого я где то видел. Подскажите, можно в личку.

Сообщение от администратора n6260
Это есть только в НЛС6.

Народ, как вызвать панику у непися или монстра? Пробовал такими методами:

set_custom_panic_threshold(30)

set_default_panic_threshold()

Пробовал как с серверными, так и клиентскими объектами. Непись и монстр не реагируют. В чем дело?

_______________________________

гопыч, у тебя модель не подходящая.

Изменено пользователем SkyLoader

гопыч,

В модели есть анемация а ты не указал название её вот и вылет.

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name = вот сюда впиши названия анемации

IQDDD,

1. тут есть описание класа http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=250126

2. элемент к инвентарю можно добавить через level.main_input_receiver() подробней об этом писал Колмогор

RvP, это на описание плохо смахивает. К тому же, к CUIScriptWnd привязяно ещё очень много классов, в т.ч. CUIStaticWnd и унаследованные от него.

Скажите, как можно скриптом заспаунить левел чейнджер? Ну например с кордона на болота, или с кордона в ТД.

 

// Пока могу лишь посоветовать посмотреть как это сделано в NLC. Министр.

Изменено пользователем Министр

KitkaT.Net,

так это вроде и в АМК 1.4.1 есть - говорят: "Я тебе дам за это вот что:" Разве нет? :russian_ru:

V!RU$,

по-моему в ту строчку забивается прекондишн нахождения предмета - после какого-либо инфопоршня например. Могу ошибаться. У ящика, если правильно помню, класс breakable_object - посмотри в спауне кордона, где лежит в деревне новичков Комбез сталкера, он в ящике, подозреваю, координаты схожи :)

Leviathan,

про переходы - только ковырять оллспаун.

Изменено пользователем Капрал Хикс

Капрал Хикс

 

Дак да, я помню что в амк это появилось :) , просто у меня солянка от шашки , а там убрано. Люди подскажите в каком направлении ковырять пожалуйста. Уже смотрел dialogs_taskmanager (вроде так) там отличий вроде нету особенных.

Капрал Хикс

Мне уже двое модостроителей сказали что можно через скрипт спаунить точки переходов, но к сожалению не сказали как. Собственно с этим и обращаюсь. А с оллспауном я уже доигрался - ведь именно из-за ковыряние в нем и перестали появляться точки переходов, которые должны появлятся по мере прохождения сюжета.

Изменено пользователем Leviathan

Leviathan

 

Точки переходов можно спавнить скриптом. В нлц 5 (а может и не в нем, я в солянке какой то видел), можно было выполнить задания у Кости, и он давал возможность активировать телепорты на другие локации. Я помню точно делал,(у меня не появлялся переход нормальный на Дикую Территорию) 2 телепорта вызывающихся через диалог, и с них переходил на другие локации. Если вспомню как - напишу.

Leviathan, не сказали потому что вики нужно читать, полезная вещь ^_^ .

Клацаем сюда и читаем.

Изменено пользователем iDreD

iDreD

Я это читал, там немного не то. Там описывается создание нового перехода, а у меня он по идеи создан, просто не заспавнился в нужный момент. В народной солянке Фанат дает переход на новую локацию Болота. По диалогу он мне его дал, но в самой игре переход не появился. И так со всеми новыми переходами - они не появляются в тот момент когда должны появляться. Причину я пока не нашел, но думаю что из-за правки алл.спавна. Он почему-то при сборке пронумеровал секции по новому. Вот например при распаковке оригинального соляночного алл.спавна в alife_l01_escape.ltx секция с именем "name = exit_to_darkvalley_from_esc" , то есть "выход в Темную Долину с Кордона" находиться под номером "2825", а если распаковать собранный мной после редактирования алл.спавн, то там эта же секция находится уже почему-то под номером "320".

отчего так произошло мне непонятно, но кажется что причина отсутствия переходов именно в этом.

Leviathan

 

Не знаю прав или нет(надеюсь что нет).

 

Непоявление переходов связано или с тем что копался в оллспавне, или с тем что ставил на шестой или пятый патч. У меня такое же было , я прошел до радара и начал заново так как стало еще и вылетать из-за переходов.

Какой патч?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...