-
Число публикаций
195 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ФеНиКс
-
lambdist Возможно и реально, но вот только та же проблема что и с лестницами под каждую дверь, рубильник (а их по игре куча) придется делать свою анимацию на уровне этого рубильника двери и т.п. это очень долго и муторно...
-
Xtreme1993 Хорошо, посмотрим что выйдет. Теперь осталось только имеющиеся худы переделать на ЧН руки.
-
Возможно ли сделать для артефакта полосу состояния, т.е "спелось артефакта" при уроне артефакта или при длительном ношении, чтобы артефакт портился? (Ну как у брони допустим) Если можно, то как? Колбэки? Или как-то проще можно сделать?
-
TRAMP14 В первой ф-ии пропущен энд
-
gruber Имя ремарки можно задавать любое... Ах да, у меня ремарк пропущен, но с такой логикой всё равно вылет тот же. [logic] active = remark@raketa [remark@raketa] sniper = true ----------------------- А нет всё работает вылет был не из-за этого. Как всегда моя невнимательность, спасибо. ------------------------------ Возможно ли сделать строй солдат которые отдают честь и ходят по "прямоугольнику"? И как задавать точки перемещения вообще, читал тутор не понял если четно ничего.
-
gruber Естественно всё так и есть.
-
Как прописать большому кол-ву НПС одну и ту же логику я пытался просто прописать одну и туже, но получаю вылет. Логика снайпера(т.е. нужно чтобы все НПСам присваивалась логика: [logic] active = raketa [raketa] sniper = true Вылет вот такой: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Это если прописать в кастом дату всем одну логику.
-
С этим Понятно, теперь надо разобраться с этим... В биндере прописал ко всем колбэкам: self.object:set_callback(callback.use_object, self.stepen_prozorlivosti, self) в отдельном файле: function actor_binder:stepen_prozorlivosti(obj, who) ogranichtel_zrachki.useobject(obj) end в файле: ogranichtel_zrachki
-
self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self) Что значит выделенная строка? Подчеркнутое я знаю это имя функции.
-
С колбэком на смерть толкового ничего не выйдет т.к. там нет определения костей т.е. если бы bone_index там был то можно было б сделать сбор данных о попадании в голову(что мне и надо) с помощью этого колбэка, а так нет... А моет как-то можно добавить в колбэк о смерти amount, bone_index эти значения??? __________ И ещё вопрос как сделать шкалу(любую) не вертикально ,а горизонтально без скриптов? Т.е чтобы полоска допустим брони убиралась не справа на лева, а сверху вниз.
-
Меня всё ещё интересует вопрос, по хиту при по падании в голову... если у ствола маленькая убойная сила то попадание засчитывается, а вот с убойными стволами болото прям, может подкинете умную идейку? Может можно сделать какой-то колбек для этого дела который будет считать хит в момент смерти непися...
-
Можно ли сделать перебор "н"-ого кол-ва предметов. ну допустим их у нас 6 и все они разные. Нам нужно сделать так: после троекратного(3 раза) использования любого из этих предметов повторное их использование блокируется на некоторое время. Просто не знаю с чего начать... Подзабыл всё
-
Unmerklich Jo Прежде чем "тыкать" прочел бы нормально вопрос... Это координаты самой колбы и шкалы...как бы...
-
Вывод звукового сообщения о хедшоте в сетевой игре выполняется движково? Посмотрел каждый файл в папке script, и ничего по этому поводу не нашёл...
-
IQDDD Пробовали и на оборот, не выходит ничего. Наоборот в смысле от колбека о хите обращаться к колбеку о смерти.
-
gruber Я знал это и без АМКII _Призрак_ Ну как бы это я был... IQDDD Я знаю что есть bone_index, Вы бы сначала все прочитали вопрос... В этом заключается вопрос. Определить попадание в любую часть тела не беда если НПС после тога как в него попали не умер. _______________ max_max_08 А не получилось потому что колбек на хит перерастает в колбек о смерти и сообщения нет. Пробовал прицепить bone_index к колбеку о смерти...но не вышло.
-
Можно ли как-то определить кость в колбеке о смерти? Пытаюсь при попадании в голову вывести сообщение(функция на хит колбеке стоит), а при попадании в голову хита нет... ________ Как же тогда отправить сообщение при попадании в голову?
-
Возможно как-то прописать логику машине не трогая нет пакеты? (чтобы можины было заспавнить элементарно через alife():create(section,XYZ) И добавка: Возможно ли вывести на экран для каждого типа оружия свою рамку(где написано кол-во патронов и иконка коробки от них)
-
Такая проблема: прописал в файле ui_hud.xml колбу и шкалу <texture id="ui_hud_shk_armour_new" x="1339" y="326" width="37" height="118" /> <texture id="ui_hud_shk_stamina_new" x="1389" y="316" width="24" height="103" /> далее в файле maingame.xml прописал так:
-
Zeek вот рабочая ф-и я ей спавнел и монстров и НПСов. function ka () alife():create("fracture_normal",vector():set(265.403,18.471,529.419),1420998,287) end
-
Viнt@rь Да я уже понял это час назад=) ___________ Возник вопрос можно ли сделать так чтобы функция выполнялась в тот момент когда НПС увидел ГГ ? Реально ли это?
-
Viнt@rь В смысле проверку, какую именно? И при чем тут класс гранаты что это даст? Нужно чтобы денжером были все гранаты кроме исключения, одной гранаты т.е. _______ Добавлено через 36 мин.: Не понимаю по идеи же должно работать почему не работает может где-то ещё что-то надо дописывать? Ещё и вылет теперь...
-
Пытаюсь сделать так чтобы денжер не активировался если у нас есть активный предмет, но не получается, может у вас есть какие идеи? делал вот так:
-
Как после выдачи поршня обнулить выдачу?
-
AKKK1 И как же поступить если это надо сделать абсолютно для всех НПСов? всем логику переделывать вариант не подходит...