Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-847221
Гость max_max_08 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 Gandifil, у тебя в прекондишине пропущено имя файла в котором находится функция. <прекондишн>имя_файла.имя_функции</прекондишн> Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-511585
Gandifil 0 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 Ага поменял на такое: <precondition>escape_dialog.est_vodka_y_mech</precondition> Диалог теперь даже не показывается. Дурак знает как затеять драку, умный знает как победить в драке, мудрец знает как избежать драки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-511647
Real Wolf 36 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) Можно ли определить какая анимациях проигрывается у конкретного объекта, в частности у оружия ГГ? action_animation это коллбек, а не функция, который не работает даже. Спасибо, но я уже этот файл просматривал, там эта функция не работает. Изменено 27 Октября 2010 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-511782
Гость max_max_08 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) Real Wolf, вот пример проверки анимации у активного оружия local anim = db.actor:active_item():action_animation ================ Анимации anim_idle_g anim_idle_g_aim anim_reload_g anim_shoot_g anim_switch_grenade_on anim_switch_grenade_off anim_draw_g anim_holster_g ============ Вот файл из мода BB Mod Redux v2.0 FINAL, вышеописаная функция взята из него. Посмотри может найдеш ответ на свой вопрос. http://webfile.ru/4851397 Изменено 27 Октября 2010 пользователем max_max_08 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-511861
Charsi 441 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 strong, как приземлить машинку... Пропиши в секции машинки биндер.Вот пример для "Нивы" [veh_niva_g] class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf script_binding = bind_physic_object.init При выходе машинки в онлайн нанесем ей небольшой удар. В файле bind_physic_object.script в функции generic_physics_binder:net_spawn(data) напиши if self.object:section()=="veh_niva_g" then local h = hit() h.power = 0 h.impulse = 0.0001 h.draftsman = self.object h.direction = vector():set(0,0,0) h.type = hit.strike self.object:hit(h) end Теперь при появлении в игре машина падает на землю.Параметр h.impulse маленький и кондиция машины почти не страдает. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-511943
ФеНиКс 2 Опубликовано 28 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2010 При создании Торговца(именно торговца), на новой локации происходит вылет. Expression : motion_ID.valid() Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp Line : 136 Description : ! MODEL: can't find cycle: Arguments : idle В чём проблема? (P.S. Локация Мертвый город,она единственная, т.е. больше локаций нет только эта) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512250
SkyLoader 53 Опубликовано 28 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2010 ФеНиКс, а ты ему класс торговца прописал, что ли? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512269
ФеНиКс 2 Опубликовано 28 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2010 Уже разобрался, Причина в модели вещи которой торгует торговец... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512275
Real Wolf 36 Опубликовано 28 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2010 Можно ли удалить кнопку в классе CUIScriptWnd, предварительно зарегистрированную, без закрытия\открытия окна? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512463
Malandrinus 623 Опубликовано 29 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2010 Real Wolf, Можно ли удалить кнопку в классе CUIScriptWnd, предварительно зарегистрированную, без закрытия\открытия окна? Зарегистрированную - это я так понимаю, к которой прицеплен колбек на нажатие? Как таковую кнопку удалить с родительского окна можно, но колбек на нажатие на кнопку с таким именем уже намертво будет связан именно с этой кнопкой (видимо как объект кнопка не удаляется при наличии колбека на неё). Т.е., если планируешь кнопку создавать обратно, то лучше кнопку не удалять, а просто скрыть. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512500
Real Wolf 36 Опубликовано 29 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2010 (изменено) Т.е., если планируешь кнопку создавать обратно, то лучше кнопку не удалять, а просто скрыть. Можно чуть подробнее? Мне надо чтобы при нажатии на её место ничего не происходило. Изменено 30 Октября 2010 пользователем Министр Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512638
_Призрак_ 12 Опубликовано 29 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2010 Можете сказать за что отвечают классы предметов? Есть класс CWeaponAK74 - в чем разница от CWeaponLR300? Добавлено через 141 мин.: А какой класс у болта? в конфиге написано class = II_BOLT - но в class_registrator он не регенится, в дллке тоже ничего похожего на II_BOLT нет. Можно конечно сказать что там не прямой вызов, но все равно никаких зацепок Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512787
Leviathan 0 Опубликовано 29 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2010 Подскажите, можно ли как нибудь открыть себе точки перехода на локации, если до этого их открытие было завязано на выполнение определённых условий, но по каким-то причинам они так и не открылись. Скажу проще: В последней народной солянке сглючили переходы - они не открываются, хотя должны были. Подскажите что можно сделать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512876
Malandrinus 623 Опубликовано 30 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2010 _Призрак_, Можете сказать за что отвечают классы предметов? Есть класс CWeaponAK74 - в чем разница от CWeaponLR300? Класс отвечает за поведение и данные, учебник ООП вам в руки. Конкретно эти два класса отличаются тем, что CWeaponAK74 может иметь подствольник, а CWeaponLR300 - нет. Впрочем, ничто не мешает в игре использовать максимально обобщённый ствол, урезая его конфигами (что обычно все и делают). А какой класс у болта? серверный: CSE_ALifeItemBolt клиентский: CBolt скриптовое имя сета: clsid.obj_bolt конфиговое имя сета: II_BOLT в конфиге написано class = II_BOLT - но в class_registrator он не регенится, В движке внутри зарегистрировано более сотни сетов. class_registrator просто расширяет этот набор. в дллке тоже ничего похожего на II_BOLT нет. внутренний номер класса генерируется на основе строки II_BOLT по простому алгоритму. Для некоторых сетов почему-то этот номер не генерируется из строки, а явно прописан числом. В частности так сделано для болта. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512964
_Призрак_ 12 Опубликовано 30 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2010 Числом? Странно. А как узнать это? Должна же быть хотя какая-то зацепка? Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512978
Министр 4 Опубликовано 30 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2010 (изменено) Люди, пожалуйста, если я в каком-либо вопросе делаю комментарий, что он повторный, то не надо на него отвечать. Все равно ж ведь все такие посты в "шредер" пойдут. P.S. И да, научитесь читать и понимать элементарные логи типа Error reading end tag, а про использование поиска я вообще молчу... Изменено 31 Октября 2010 пользователем n6260 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512985
ФеНиКс 2 Опубликовано 30 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2010 (изменено) Вопросик возник. Снайперы рассчитывают угол попадания пули с учетом ветра плотности воздуха и т.п.(приборы, типа флюгера);(в сталкере есть такой параметр как сила ветра может это как-нибудь использовать? ) У них(снайперов) существуют различные прицелы типа ПНО и т.п. сейчас есть и определение живых существ(тепловизор) Возможно ли сделать что либо из этого. Например тепловизор? Или хотя бы Прицел с ночным видением+определение врагов нейтралов друзей (как это сделано в бинокле...) Сообщение от администратора n6260 В бете "Чапельника" был эффект ПНВ при использовании оптики, включался при наличии батарейки в инвентаре. Правда он тогда работал сразу на всех прицелах и бинокле. А что бы оружие выделяло цель надо присвоить ему класс бинокля, как в ФН2000 "Палач" из ЗенобианМода (она же есть в народной солянке), но там требуеться еще и замена библиотек. Изменено 31 Октября 2010 пользователем n6260 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-512999
Министр 4 Опубликовано 30 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2010 ФеНиКс, у lezkdа в его худе было выделение неписей при прицеливании (если не ошибаюсь, то это фича из АМК), а эффект ПНВ к этому привязать не сложно... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-513005
V!RU$ 0 Опубликовано 30 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2010 (изменено) Привет всем. Меня волнует один параметр в item.ltx В каждом предмете ниже GroupControlSection есть такой параметр discovery_dependency = После = ничего не стоит. Можете объяснить для чего это нужно? И еще, какой класс имеет разбиваемый ящик? Изменено 30 Октября 2010 пользователем V!RU$ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-513113
гопыч 0 Опубликовано 30 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2010 Всем доброго времени суток. Как можно заспаунить модельку артефакта (Которая бы была просто как объект для красоты) Сделал так: [13348] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = jupiter_artefakt_laboratory_1 position = -220.91,-2.04,81,60 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3708 distance = 0 level_vertex_id = 340904 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\anomaly\artefact_rusty_hairs ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 И получил: Expression : motion_ID.valid() Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp Line : 136 Description : ! MODEL: can't find cycle: Arguments : Вопросы: Что я сделал не так? И как можно заспаунить правильно? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/265/#findComment-513228
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти