Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Здравы будем.

Мод на ТЧ с движком OGSR.

История такова: карта старая, под рендер 2 максимум, по входе с третьим - вылетает. Шейдер такой в третьем вообще отсутствует, при добавлении - не работает.

Может кто с шейдером помочь?

Всем привет.

Где-то попадалась инфа, как исправить проваливание открытых дверей шкафов/тумбочек/сейфов в окружающие близкорасположенные объекты, но сейчас не могу найти. Прошу ткнуть носом.

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

10 часов назад, Купер сказал:

Но надо проверять.

Проверил - инфа не подтвердилась. Во всяком случае у меня в ЧН. Дверки перестают нормально открываться/закрываться, а если ударить по ним, то съезжают со своих мест. Возможно, в ТЧ или ЗП по другому, но к ЧН это не подходит.

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

Возможно ли повернуть объект на n градусов по осям? object.direction = vector():set(x,y,z) пробовал, но там белиберда(Даже если подставлять db.actor:direction())

Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

@Balavnik потому что это read only свойство, которое напрямую не поменяешь.
Можно сделать с помощью изменения абстрактной части нет-пакета в момент спавна или с принудительным переводом объекта оффлайн-онлайн. Возьми модуль Артоса m_netpk и внимательно прочитай инструкцию в части работы с abstract частью: там помимо изменения собственно направления потребуется добавить поддержку этого функционала в скрипт вида se_XXX.script, ответственный за нужный тип объекта.
Я когда-то экспериментировал, работает.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

@Kirgudu Пробовал и с 2.2шным se_obj:set_direction(x,y,z)(используется в 2.2 повсеместно), но я так и не понял, как он вообще работает. Разные значения подставлял, опять же бред получается. Вертится фиг пойми как. 

 

 

Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Как можно свой партикл добавить? Через сдк? И, соотвественно, узнать список уже существующих.

 

И ещё, подскажите название партикла "кровавого облака"(кости разлетаются с кровью).

Жить стало лучше, жить стало веселей. А когда веселей живётся, то работа скорится.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Здрасте всем. Кто нибудь знает название рестриктора(или зона там). Когда подходим к динамиту там где в оригинале тч разрушается стена на базе свободы милитари. Ну там еще подходишь снайпера становятся красными.

  • Сомнительно 1

Всем привет.

Как заспавнить оружие (в данном случае Винторез) заряженный определённым типом патронов (СП-5)?

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

@Fllfll , имеется ввиду любая дефолтная игра серии (ТЧ, ЧН, ЗП).

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

11 часов назад, monk сказал:

Как заспавнить оружие (в данном случае Винторез) заряженный определённым типом патронов (СП-5)?

Это легко делается через update часть нет-пакета. Например, при использовании модуля Артоса:

function spawn_test()
	local pos, lvid, gvid = db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()
	local obj = alife():create("wpn_vintorez", pos, lvid, gvid)
	local pk = get_netpk(obj)
	if pk:isOk() then
		local data = pk:get()
		data.upd.ammo_type = 1 -- вот тут меняем тип патронов в стволе с дефолтного 0 на 1
		pk:set(data)
	end
end

 

  • Спасибо 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Подскажите можно ли прописывать монстров в таблицу отношений группировок в game_relations, в секции [communities_relations]. Или наоборот группировки в таблицу отношений монстров [monster_relations]? И где вообще в чистом ТЧ настраиваются отношения между нпс и монстрами?

38 минут назад, Bergamot сказал:

И где вообще в чистом ТЧ настраиваются отношения между нпс и монстрами?

В [monster_relations] - human. Это все НПС независимо от группировки.

Насчёт первого не подскажу. В некоторых модах есть совместные таблицы для разных по группировкам НПС и монстров, но там, как правило, изменённый игровой движок.

Изменено пользователем shahvkit

@shahvkit 

Я уже страдаю приступами амнезии по поводу моддинга. А монолитовцы у нас не были в особых отношениях с монстрами?

   УРАГАН.png

                 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2

                                      ПАРТИКЛЫ TERRA

 

 

 
1 час назад, _Val_ сказал:

А монолитовцы у нас не были в особых отношениях с монстрами?

В скриптах прописывается отдельное отношение для этой группировки.

@Bergamot Придётся видимо создать свою секцию для группировки, со своим species. 

  • Согласен 1
33 минуты назад, Купер сказал:

вот этим параметром в конфигах задаются значения для таблицы отношений.

Видимо не только этим.

Зомби, это зомби и есть. И когда меняешь отношение зомби к другим монстрам, то на монолите это никак не сказывается.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...