Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-847221
Fagot. 400 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 (изменено) @Tiberhius, в нужной секции логики: meet = no_meet Кстати, выше уже дали ответ, в соответствии с твоим вопросом. Изменено 24 Сентября 2019 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1286101
JordanMod 0 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 (изменено) Помогите исправить ошибку!!! Не знаю куда обратиться((( Вот лог Скрытый текст * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M0/S1, 3293.00 mhz, 73-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx --found external arch mp_military_2.xdb0 FS: 32662 files cached, 5200Kb memory used. Init FileSystem 5.854361 sec 'xrCore' build 3312, Feb 27 2008 Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... ! Cannot open script file [user.ltx] Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R1.dll Loading DLL: xrGame.dll ! Unable to find InstallUserName entry in registry * [win32]: free[4056200 K], reserved[47628 K], committed[90412 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[7235 K], process heap[2322 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[1185 K], smem[0 K] Executing config-script "f:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx"... ! cant convert dik_name for dik[16], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[17], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[18], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[19], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[20], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[21], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[22], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[23], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[24], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[25], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[26], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[27], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[30], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[31], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[32], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[33], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[34], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[35], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[36], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[37], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[38], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[39], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[40], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[41], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[44], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[45], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[46], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[47], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[48], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[49], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[50], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[51], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[52], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[144], prop=[ [f:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... ! Cannot open script file [user.ltx] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:1380]: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti * GPU driver: 26.21.14.3602 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4087 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 1536K * DIB created: 512K count of .thm files=772 load time=314 ms * distortion: used, dev(30),need(14) * SSample: 1024x768 error is error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upgrade to ps_2_0 error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL Can't compile shader postprocess Вылетает с тем, что пишет, что нету пиксель шейдеров 1.1 Хоть стоит 750ti в которому 100% есть эти шейдеры! Уже не знаю что делать( Если не знаете как помочь, или это не по теме, то подскажите куда обратится! Потому что не хочу забрасывать разработку мода((!!! Изменено 24 Сентября 2019 пользователем W.A.S.P. спойлер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1286180
Tiberhius 2 Опубликовано 25 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2019 (изменено) Всем привет, появились вопросы по логике НПС. К примеру есть логика: Скрытый текст [logic] active = walker@stay_at_position combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition threshold = threshold@tratata [walker@stay_at_position] path_look = esc_borovoy_elevator_look path_walk = esc_borovoy_elevator_walk on_info = {+soc_dialog_borovoy_escape_ok} walker2 -- Получаю поршень, перехожу на walker 2. [walker2] path_look = esc_borovoy_atp_trup_look path_walk = esc_borovoy_atp_trup_walk on_timer = 10000| remark@work -- Можно ли использовать on_timer в схеме walker для переключения в ремарку? [remark@work] anim = caution no_move = true snd = mil_max_before_collect target = actor on_timer = 30000| walker3 -- Перехожу спустя время на walker3. meet = no_meet danger = danger_condition [walker3] path_look = esc_borovoy_atp_look path_walk = esc_borovoy_atp_walk Вообщем есть сомнения в правильности моей логики для НПС. Мне нужно что бы НПС c walker2 перешел спустя секунд 10 в remark@work, затем из remark@work ушел в walker3. Суть логики такова, НПС идет из пункта А в пункт Б, на пункте Б переходит в ремарку (осматривает труп) спустя время идет переход НПС на пункт В. Надеюсь подробно объяснил суть проблемы. И еще, можно ли использовать на точках p0:name = wp00|a=guard вместо guard к примеру анимацию из ремарки caution? Будет ли он её проигрывать? Изменено 25 Сентября 2019 пользователем Tiberhius Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1286248
Fagot. 400 Опубликовано 25 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2019 (изменено) 2 часа назад, Tiberhius сказал: Можно ли использовать on_timer в схеме walker для переключения в ремарку Да. Можно также в точках пути задавать анимацию, устанавливать время проигрывания, выдавать сигнал, получив который, нпс перейдёт в следующую секцию логики. В path_walk : p0:name = wp00|a=anim|t=10000 ... p1:name = wp01|sig=signal1 В логике : on_signal = signal1 | другая_схема 2 часа назад, Tiberhius сказал: можно ли использовать на точках p0:name = wp00|a=guard вместо guard к примеру анимацию из ремарки caution? Будет ли он её проигрывать? Да, будет. Только в path_walk пишутся анамации в движении. Если сталкер стоит/сидит на месте, то - в path_look . Изменено 25 Сентября 2019 пользователем Fagot. 1 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1286278
Tiberhius 2 Опубликовано 25 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2019 1 час назад, Fagot. сказал: Можно также в точках пути задавать анимацию Сделал так: Скрытый текст [esc_borovoy_atp_trup_look] points = p0 p0:name = wp00|a=caution|t=20000|sig=signal1 p0:flags = 0x2 p0:position = 108.590683,-7.495135, 5.521363 p0:game_vertex_id = 119 p0:level_vertex_id = 409674 [esc_borovoy_atp_trup_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x2 p0:position = 108.805817, -7.495113, 5.398840 p0:game_vertex_id = 119 p0:level_vertex_id = 409674 Скрытый текст [logic] active = walker@stay_at_position combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition threshold = threshold@tratata [walker@stay_at_position] path_look = esc_borovoy_elevator_look path_walk = esc_borovoy_elevator_walk on_info = {+soc_dialog_borovoy_escape_ok} walker2 [walker2] path_look = esc_borovoy_atp_trup_look path_walk = esc_borovoy_atp_trup_walk on_signal = signal1| walker3 [walker3] path_look = esc_borovoy_atp_look path_walk = esc_borovoy_atp_walk Я хотел что бы он дойдя до walker2 проиграл анимацию 20 секунд, затем подал signal1 и перешел на walker3. Вместо этого он остановился на мгновение, не проиграл анимацию и перешел на walker3. Как сделать грамотно его остановку, проигрыш анимации и переход на walker3? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1286298
Fagot. 400 Опубликовано 25 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2019 (изменено) @Tiberhius, Скрытый текст [ment_bar6_look] points = p0 p0:name = name00|a=anim|t=25000 p0:flags = 0x1 p0:position = 100.897,-0.041,56.958 p0:game_vertex_id = 1224 p0:level_vertex_id = 31901 [ment_bar6_walk] points = p0,p1 p0:name = name00|a=walk p0:flags = 0x1 p0:position = 236.539,2.364,-79.962 p0:game_vertex_id = 1272 p0:level_vertex_id = 60596 p0:links = p1(1) p1:name = name01|a=walk|sig=signal1 ... А так не проще(?): [walker@2] path_look = esc_borovoy_atp_trup_look path_walk = esc_borovoy_atp_trup_walk on_signal = signal1| remark@1 ; сигнал не забыть выдать в последней точке walk [remark@1] anim = caution on_timer = 20000|walker@3 или: on_signal = anim_end|walker@3 ... Изменено 25 Сентября 2019 пользователем Fagot. 1 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1286396
ChopaTopa TV 0 Опубликовано 27 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2019 Здравствуйте, хотел бы создать систему крафта предметов через диалог с НПС. Ну например: отдаешь сидоровичу медузу и 1000 рублей, он дает каменный цветок. Можете показать новичку пример как так сделать? 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1286785
Tiberhius 2 Опубликовано 29 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2019 В 27.09.2019 в 22:50, ChopaTopa TV сказал: Здравствуйте, хотел бы создать систему крафта предметов через диалог с НПС. Ну например: отдаешь сидоровичу медузу и 1000 рублей, он дает каменный цветок. Можете показать новичку пример как так сделать? Достаточно знать основы диалого-строения и грамотно расставить функции прием\отдача предметов в нужных ветках, я уже делал подобное но сам смысл реализации как по мне не очень. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1287173
Pir@t@s 36 Опубликовано 3 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2019 Всем доброго дня. Заранее извиняюсь, если пишу не в ту тему. У меня вопрос чисто для самообразования. Если я в распакованном all.spawn перенесу, к примеру, обычный ящик с Агропрома на Кордон. То есть, просто пропишу ему другие координаты. Чем это может грозить в дальнейшем и может ли. Игра Тень Чернобыля. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1288222
Johanfear 1 Опубликовано 3 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2019 @Pir@t@s, ничего не будет. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1288232
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 4 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2019 @ChopaTopa TV, с помощью <precondition> перед фразой в диалоге проверяешь, есть ли у ГГ в инвентаре нужные предметы, после чего с помощью <action> в другой фразе удаляешь/передаёшь предметы NPC, затем таким же <action> спавнишь предметы в инвентарь ГГ. Скрытый текст function has_medusa(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("af_medusa") ~= nil --/ есть ли у ГГ предмет af_medusa; end function delete_medusa() local oItem = db.actor:object("af_medusa") --/ определяем предмет у ГГ; if oItem then --/ у ГГ есть предмет; db.actor:drop_item(oItem) --/ выбрасываем предмет (опционально); alife():release(alife():object(oItem:id()), true) --/ удаляем из игры; end end function give_af (trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "каменный_цветок", "in") --/вручаем ГГ предмет "каменный цветок" (не помню название в конфигах); end Под спойлер затолкал все нужные тебе функции. Проверка делается так: <precondition>твой_скрипт.has_medusa</precondition>. Передача: <action>твой_скрипт.delete_medusa</action>. Названия функций, естественно, пишешь свои, предметы тоже. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1288284
AndrewMor 535 Опубликовано 4 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2019 15 часов назад, Pir@t@s сказал: То есть, просто пропишу ему другие координаты. Прописать координаты мало, нужно и правильные вертексы указать. Тогда после сбора all.spawn и начала новой игры твой ящик будет в нужном месте на Кордоне. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1288338
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 4 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2019 Во вкладке surface строка compile за что отвечает? Там default и default_smooth. Это имеет смысл к моделям нпс подключать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1288369
killer_mutants 4 Опубликовано 4 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2019 Здравствуйте! Объясните, пожалуйста, более понятно и подробно про функции: cam_dispersion = 0.25 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.15 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.10 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 4.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 3.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.25 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting Как понять, угол отдачи? Значит, по диагонали (вверх и чуть влево или вверх + чуть вправо)? Всё написано, но не пойму зачем столько функций. Например, для подброса ствола крупного калибра я выставил у строчки cam_dispertion_frac = 10.0 - появилась нормальная отдача и без других изменений. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1288448
Возрождённый 356 Опубликовано 9 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2019 Всем привет. Есть тут кто, кто пробовал реализовать "многоприцельность" на оружие, на движке ОГСР? Не совсем понятно, как в конфигах прописывать. Вроде сделал что-то, а нифига не работает, хотя и вылета нет. Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1289316
nasar75 3 873 Опубликовано 10 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2019 (изменено) @Возрождённый, попробовал... external.ltx ; ОГСЕ-специфичная система оружейного зума. С ванильным ТЧ несовместима без правки оружейных конфигов. ogse_wpn_zoom_system = true Исчо кнопошку добавить: ui_st_keybinding.xml <string id="kb_switch_scope"> <text>Переключить режим прицеливания</text> </string> ui_keybinding.xml <command id="kb_switch_scope" exe="switch_scope"/> И - ствол Г-36 из OGSR - получается полная фигня: Похоже, надо подключать ogse_bind_weapon.script Или ты имел ввиду стописот прицелов на одном стволе? Изменено 10 Октября 2019 пользователем nasar75 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1289380
I am Dead 918 Опубликовано 11 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2019 (изменено) @Возрождённый, Да,я делал на моделях от нового арсенала 6. Если нужно могу дать конфиги. Но это вроде работает на сборке движка из репозитория @dsh. Изменено 11 Октября 2019 пользователем I am Dead 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1289705
Возрождённый 356 Опубликовано 11 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2019 @I am Dead, привет, давай. А то я тупой, разобраться не могу. @nasar75, да, стопицот прицелов. Просто объяснил не правильно. Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1289711
I am Dead 918 Опубликовано 11 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2019 @Возрождённый, Смотри я упаковал тебе папку weapons, там почти у каждого ствола по несколько прицелов (на серию АК точно помню что не меньше 2 или 3 прицелов цепляется). Ссылка @Возрождённый, А лучше бы поглядел в репозитории к движку как делается. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1289713
AndrewMor 535 Опубликовано 25 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2019 А как сделать отображаемыми в инвентаре нож, фонарик, бинокль ГГ? Вроде видел решение, но совершенно не помню, где. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1019/#findComment-1292030
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти