Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Доброго времени суток.

 

Дело такое. Создал я непися  и в вай-поинтах прописал ему анимку сидения на стуле

Скрытый текст
[zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=stul
p0:flags = 0x1
p0:position = 103.21314239502,-3.93475008010864,182.466018676758
p0:game_vertex_id = 3686
p0:level_vertex_id = 1143735

[zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 101.284645080566,-3.93435001373291,182.386947631836
p0:game_vertex_id = 3686
p0:level_vertex_id = 1141376
 
Сама логика НПС:
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true
[logic]
active = walker
[walker]
path_walk = zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_walk
path_look = zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_look
;soundgroup = bar_visitors1
meet = meet
danger = danger_ignore
[danger_ignore]
ignore_distance = 0
END

Но при спавне НПС происходит вылет с такой строчкой

Скрытый текст

! Cannot find saved game ~#i#:rx_utils.abort: error: illegal set state called!!! stul fo zaton_nev_tehnat :active_section walker

Хотя в state_mgr_animation_list.script такая анимка(или как она там правильно называется) присутствует

Скрытый текст

stul = { prop = { maxidle = 1,
         sumidle = 1,
         rnd = 100 },
      into = { [0] = {"chistit ruje_1"}},
      out  = { [0] = {"stul_podyem"}},
      idle = { [0] = "stul" },
      rnd  = nil },

В чём может быть проблема и как её исправить?

3 часа назад, abramcumner сказал:

Может быть его и нет? :) Как костер делали? Лампочку не забыли ему вкрутить?

А я и не делал ничего. То есть я не пододел. Просто очень напрягает, что свет от костра не освещает хотя бы маленькое пространство вокруг. Как это исправить? :(

Кстати, впервые слышу про лампочку в костре. Это так в оригинале? Задумка разработчиков?

Изменено пользователем _Sk8_AsTeR_

Привет всем Сталкера! По поводу костра, у меня вопрос обратного направления: "Как убрать светлое пятно вокруг костра, если он не горит?"

Pir%40t%40s.gif

16 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

С костями ерунда какая-то. Подробно не копал, но, типа, какая-то уникальная.

Моделька непися - это то, что в all.spawn'е называется "visual_name" ? Т.е., если этому неписю его заменить, то можно будет ему что-то другое выдать, вместо обреза ?

14 часов назад, Han Sola сказал:

Хотя в state_mgr_animation_list.script такая анимка(или как она там правильно называется) присутствует

У меня поиском "stul" в содержимом геймдаты не находится. Откуда у Вас такое взялось ?

idle_light        = on
idle_light_range    = 5
idle_light_range_delta    = 0.325
idle_light_anim        = koster_00
idle_light_height    = 0.60

 

Воткнуть костру "без лампочки", сравнить на статике и на динамике...

 

По моделям - то-ли у обреза, то-ли у сталкера прописана эта самая кость, к которой цепляется обрез. У других - не хватает.

@KURT2013 полагаю, либо убрать у этого костра лампочку, если он вообще никогда не горит, либо убрать лампочку и включить свечение аномалии-огню, что бы светило, только когда горит, либо использовать какой-нибудь скриптовый менеджер, который будет корректно гасить/разжигать костёр.

И снова здравствуйте. Кто знает - где лежит скрипт, отвечающий за вывод таблички с вопросом при переходе на другую локацию? Прошерстил почти все файлы папки scripts по названию строки с "Перейти на другую локацию?" - ноль эмоций.

Это движковое.

UIGameSP.cpp:

CChangeLevelWnd::CChangeLevelWnd        ()
{
    m_messageBox            = xr_new<CUIMessageBox>();    m_messageBox->SetAutoDelete(true);
    AttachChild                (m_messageBox);
    m_messageBox->Init        ("message_box_change_level");
    SetWndPos                (m_messageBox->GetWndPos());
    m_messageBox->SetWndPos    (0.0f,0.0f);
    SetWndSize                (m_messageBox->GetWndSize());
}

 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

2 часа назад, Dennis_Chikin сказал:

По моделям - то-ли у обреза, то-ли у сталкера прописана эта самая кость, к которой цепляется обрез. У других - не хватает.

Ну у обреза может быть, а у сталкера, т.е. у модели сталкера, у других "не хватать" - просто не может, т.к. у всех сталкеров скелет одинаковый, ну кроме Сидора:crazy2:.

3 часа назад, UnLoaded сказал:

Т.е., если этому неписю его заменить, то можно будет ему что-то другое выдать, вместо обреза ?

Нет, просто у сталкера поменяется внешний вид, не более.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

2 SWEAW. Если нужно изменить всего лишь текст, то файл локализации - ui_st_pda.xml, если изменить свойства самого окна - то в файле message_box.xml, первая же секция. Если же нужно, чтобы левелчейнджер срабатывал без запроса "Перейти на другую локацию?", тогда в свойствах самого левелчейнджера указать silent_mode = 1.

  • Полезно 2
В 23.06.2014 в 06:05, Charsi сказал:

Если шейпы модели нового комбеза не были правильно настроены в ActorEditor, то звук шагов не будет проигрываться.

А не подскажете, что может быть причиной полного отсутствия звука шагов у ГГ? На любой локации, на любой поверхности, в любом костюме и даже без костюма.

2 часа назад, Romann сказал:

Ну у обреза может быть, а у сталкера, т.е. у модели сталкера, у других "не хватать" - просто не может, т.к. у всех сталкеров скелет одинаковый, ну кроме Сидора

 

2 часа назад, Romann сказал:

Нет, просто у сталкера поменяется внешний вид, не более.

Чет я совсем не понял - ТАК что же все-таки причина этого заскока с обрезом ???

5 минут назад, UnLoaded сказал:

что же все-таки причина этого заскока с обрезом ???

Думаю дело в логике:

У него анимация, именно на обрез рассчитана.

Или, если будешь спавнить другую пушку, пиши в ремарке другую анимацию. Его логика сидит в оллспавне.

Т.е. в самой логике прописана анимация, которая имеет отношение только к обрезу, и с другим стволом "не дружит"... Т.е. надо делать, как и описал @BFG - меняя ствол - прописывать соответствующую анимку в логике.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Касательно обреза и воплей про группу Крота. Выяснилось, что кости модельки оружия в этой анимации значения не имеют. Анимация работает только с оружием класса WP_BM16, то есть этому сталкеру запросто можно всучить и ТОЗ-34, к примеру. А можно и вообще либо подменить визуал обреза, либо создать "фейковый" ствол на классе WP_BM16 с каким-нибудь визуалом - в качестве прикола:

Сам прикол :) .

  • Нравится 1
  • Не согласен 1
  • Полезно 1
18 часов назад, dsh сказал:

полагаю, либо убрать у этого костра лампочку, если он вообще никогда не горит, либо убрать лампочку и включить свечение аномалии-огню, что бы светило, только когда горит, либо использовать какой-нибудь скриптовый менеджер, который будет корректно гасить/разжигать костёр.

Вот именно "убрать у этого костра лампочку, если он вообще никогда не горит". Как это сделать? Если это возможно при правке аллспавна, то как называется секция этой лампочки? 

Pir%40t%40s.gif

@KURT2013 Ну вот как-то так, например.

Скрытый текст



; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = rebyta_smertniki_koster_lights
position = -187.651443481445, -20.2230434417725, -161.189926147461
direction = 0, 0, 0
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 94
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 52
level_vertex_id = 63610
object_flags = 0xffffffba
; cse_visual properties
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xfffab807
main_brightness = 0.70000011
main_color_animator = koster
main_range = 6
light_flags = 0x2a
health = 100
main_virtual_size = 0.1
ambient_radius = 10
ambient_power = 0.40000001
main_cone_angle = 2.0943952
glow_radius = 0.69999999


 

 

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

14 часов назад, =VENOM= сказал:

Анимация работает только с оружием класса WP_BM16

Класс не имеет значения. За тип используемой анимации для оружия отвечает параметр animation_slot

Конкретно у этой анимации отсутствуют варианты для разных слотов.

 

Изменено пользователем Bak
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...