Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-847221
AndrewMor 533 Опубликовано 28 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2014 Просьба наставить на путь истинный. С чего начать, нужно написать скрипт, проверяющий наличие на локации конкретных видов мобов и конкретного количества НПС по группировкам. Нужно для написания скриптового респавна. Или может уже кто-то что-то такое придумал? Если так, где можно сие посмотреть? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873299
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 28 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2014 (изменено) Для начала - уточнить: на локации, или в онлайне ? Если на локации - изучать amk_offline_alife из amk-мода. Или task_manager. Если в онлайне - они отсортированы в db.script, и дальше добавить проверку по clsid() для монстров/community() для неписей. Upd: Тогда лучше для начала se_respawn.script изучить тщательно. Правда там принцип совершенно обратный: если ГГ близко - ничего не спавнится. И это правильно: если монстры/неписи появляются из воздуха прямо перед игроком - это странно выглядит. Изменено 28 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873329
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 29 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2014 (изменено) http://ap-pro.ru/_fr/104/2539828.jpg Народ, вопрос конечно нубский, но я что-то не пойму проблему. На скрине, новая группировка не прописана как ей должно. В профиле она отражается как "Избранный" , а в ПДА нет. В текстовом файле она естественно прописана. Изменено 29 Августа 2014 пользователем Хемуль36рус Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873511
Comador 205 Опубликовано 29 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2014 Хемуль36рус, а в stable_statistic_caption.xml прописано? 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873564
AndrewMor 533 Опубликовано 29 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2014 (изменено) Сталкеры, а какой звуковой файл отвечает за звук шагов ГГ? Как называется и где лежит? Хотелось бы потише его сделать, в СДК это возможно? Путь вроде нашел: sounds\material\actor\step. Но как можно уменьшить громкость всех файлов, что там лежат? Через СДК? Или есть какой другой способ? Изменено 29 Августа 2014 пользователем AndrewMor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873565
Comador 205 Опубликовано 29 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2014 AndrewMor, вот ссылка на патч, уменьшающий вдвое громкость шагов ГГ. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873567
AndrewMor 533 Опубликовано 29 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2014 В свое время я выкладывал лог вылета, не зная причины. stack trace:001B:7C812FD3 kernel32.dll001B:78158E89 MSVCR80.dll, EH_prolog()001B:02BC6DA8 xrGame.dll001B:02DE79DD xrGame.dll[error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. Так вот, у меня причиной такого вылета служило большое количество точек радиации, заспавненных на локации, больше 100. Я так понял, что именно сотня является критической массой, при 99 точках вылет пропадал. Может кому пригодится. @Comador, Спасибо, я уже нужные файлы через Audacity прогнал. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873575
AndreySol 215 Опубликовано 30 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2014 @AndrewMor Правкой соответствующих данных нет-пакета объекта при спавне. Подробнее, к примеру в ридми к модулю нет-пакетов от Artos'а Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873676
AndrewMor 533 Опубликовано 30 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2014 (изменено) Ну а если написать так:local obj = alife():create("имя_секции1",vector():set(x,y,z),lvid,gvid)obj.direction = vector():set(0, 1.57, 0)set_desired_direction() тогда уж. Но это, вроде, только для "живых". Остальное - пакетом. dc Изменено 31 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873679
Wolkodav 0 Опубликовано 30 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2014 Ну тогда не знаю как его развернуть через скрипт, сколько пробовал безполезно... Так товарищи,подскажите,проблема нарисовалась такая, при прописи Сидоровичу предметов в продажу,получилось около 250 новых предметов для продажи,все нормально,продает все что прописал. Вот собственно проблема: когда прописал все тоже самое бармену возникло непредвиденное, половина предметов спавнятся у него по ногами а не в продажу...Как так сказать, расширить вместительность асортимента для продажи??срочно нужна помощь... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873680
AndrewMor 533 Опубликовано 30 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2014 Нет, если написать вот так local obj = alife():create("имя_секции1",vector():set(x,y,z),lvid,gvid) obj.direction = vector():set(0, 1.57, 0) ничего не выходит. @AndreySol, а где его взять? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873685
Zander_driver 10 348 Опубликовано 30 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2014 (изменено) Кузнецов, ну вот оффтопик же... 8( Текст замечательный, и тем не менее - оффтопик. Лучший совет здесь дал Murarius: изложить в указанной им теме, что именно и как именно хотелось бы, и ждать, кто заинтересуется. По сути - это глобальная переделка игры, хотя ковырять собственно движок и не требуется. А почему посты о глобальной переделке игры считаются оффтопиком для данной темы? И кстати ткните носом, куда дели "замечательный текст" о котором идет речь. Любопытно стало. Здесь про потроха. И, кстати, "общие рассуждения", а тем более юморески про горнопроходческий комбайн и способы изведения тушканов здесь вряд-ли кто найдет. В литтворчестве и разговорах о модах шансов больше. Вообще тема про неприличное слово в разделе была бы уместна, но ее здесь не захотели. 8( И, пожалуй, какой-то общей готовности к конструктиву по ней нет. Увы, опять же. dc Изменено 30 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873766
Wolkodav 0 Опубликовано 30 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2014 (изменено) Wolkodav, увеличить переносимый вес Бармена в bar_barman.ltx? Нет,не помогло... Да есть тут живые?мне поможет кто нибудь?? Не помогло после новой игры ? Вообще, с таким эффектом вряд-ли кто встречался. 250 предметов в продажу - это довольно нетривиальная идея. dc Изменено 30 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-873769
AndrewMor 533 Опубликовано 31 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2014 (изменено) Dennis_Chikin, пробовал по всякому:alife():create("conserva",vector(),0,0,54549)alife():create("conserva",vector():set(0, 0, 0),0,0,54549)alife():create("conserva",vector(),1152755,4019,54549)alife():create("conserva",vector():set(132.84954833984, 8.5610275268555, -19.224378585815),1152755,4019,54549)alife():create("conserva",vector():set(132.84954833984, 8.5610275268555, -19.224378585815),0,0,54549)и ничего в рюкзак не спавнится. Секция рюкзака: ; cse_abstract propertiessection_name = inventory_boxname = pred_inventory_boxposition = 132.84954833984, 8.5610275268555, -19.224378585815direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 4019distance = 0level_vertex_id = 1152755object_flags = 0xffffff3bstory_id = 54549; cse_visual propertiesvisual_name = equipments\item_rukzak alife():create("conserva",vector(),0,0,54549) Пробовал вместо 54549 ставить 0 - предмет спавнится в инвентарь ГГ.А при чем здесь sid ?local obj = alife():object( "pred_inventory_box" )if obj then alife():create( "conserva", vector(), 0, 0, obj.id ) endРюкзак в это время должен быть в офлайне. dc Dennis_Chikin, "Рюкзак в это время должен быть в офлайне. dc" А вот и нет. Предмет прекрасно заспавнился в рюкзак, который был от ГГ в 10 метрах, значит, в онлайне. У некоторых почему-то не работает. dc Изменено 31 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-874075
Vinozavr 33 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 (изменено) Нужна помощь. Столкнулся с проблемой когда сделал для свох нужд конфиг снайпера (под спойлером ниже) - он невидит монстров даже в упор! В чем дело не могу понять. Помогите решить эту проблему плиз. [stalker_antisniper2_condition]satiety_v = 0.00001 ;скорость уменьшения сытости со временемradiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиацииsatiety_power_v = 0.0005 ;увеличение силы при уменьшении сытостиsatiety_health_v = 0.0 ;0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытостиsatiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшатьсяradiation_health_v = 0.000 ;уменьшение здоровья при воздействии радиацииmorale_v = 0.0001 ;скорость восстановления моралиhealth_hit_part = 0.8 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровьяpower_hit_part = 0.2 ;процент хита, уходящий на отнимание силыpsy_health_v = 0.01 ; скорость восстановления psy-здоровьяhealth_restore_v = 0.002 ;скорость восстановления здоровьяsleep_health = 1.0 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время снаsleep_power = 1.0sleep_satiety = 1.0sleep_radiation = 1.0sleep_psy_health = 1.0;---LIMPING STATE-----------------------------------------------------use_limping_state = offlimping_threshold = 0.5;открытые раныbleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секундуwound_incarnation_v = 0.001 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)min_wound_size = 0.01[stalker_antisniper2_immunities]:stalker_immunitiesburn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитетаstrike_immunity = 1.0shock_immunity = 1.0wound_immunity = 1.0radiation_immunity = 0.0telepatic_immunity = 1.0chemical_burn_immunity = 1.0explosion_immunity = 1.0fire_wound_immunity = 1.0wound_2_immunity = 1.0[stalker_antisniper2]:stalker;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------$spawn = "stalkers\stalker_antisniper2" ; option for Level Editor;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------critical_wound_threshold = 5000.1critical_wound_decrease_quant = 1body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_sectioncritical_wound_weights = 1,1,1species = zombiecondition_sect = stalker_antisniper2_condition;---IMMUNITIES -------------------------------------------------------immunities_sect = stalker_antisniper2_immunities;---VISIBILITY--------------------------------------------------------vision_danger_section = stalker_antisniper2_vision_dangervision_free_section = stalker_antisniper2_vision_freeeye_fov = 110eye_range = 1000far_plane_factor = 1.0 ; фактор дальности туманаfog_density_factor = 0.05 ; фактор плотности тумана[stalker_antisniper2_vision_free]min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаmax_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаvisibility_threshold = 10.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимымalways_visible_distance = 0.8time_quant = 0.001decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинамvelocity_factor = 2.5luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)transparency_threshold = 0.1 ; 0.25[stalker_antisniper2_vision_danger]min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаmax_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаvisibility_threshold = 10.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимымalways_visible_distance = 0.8time_quant = 0.001decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинамvelocity_factor = 2.5luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)transparency_threshold = 0.1 ; 0.25disp_walk_stand = 0.1 ;6disp_walk_crouch = 0.1 ;3disp_run_stand = 0.1 ;12;8disp_run_crouch = 0.1 ;4disp_stand_stand = 0.1disp_stand_crouch = 0.1disp_stand_stand_zoom = 0.1 ;1disp_stand_crouch_zoom = 0.1;1ignore_monster_threshold = 0.0 ;0.6 ;0.8max_ignore_distance = 15.0panic_threshold = 0.02;---SOUND PLAYER------------------------------------------------------sound_death = fight\death\death_sound_anomaly_death = fight\death\death_sound_hit = fight\hit\hit_sound_humming = states\idle\idle_sound_alarm = fight\enemy\enemy_sound_backup = fight\backup\backup_,fight\threat\threat_close_sound_detour = fight\detour\detour_,fight\fire\fire_,fight\threat\threat_close_sound_friendly_fire =sound_panic_human =sound_panic_monster =sound_tolls = fight\tolls\tolls_sound_grenade_alarm = fight\grenade\grenade_sound_friendly_grenade_alarm =sound_need_backup = fight\cover_fire\cover_fire_sound_running_in_danger =sound_walking_in_danger =sound_kill_wounded = help\wounded\kill_wounded_sound_enemy_critically_wounded = fight\enemy_hit\enemy_hit_sound_enemy_killed_or_wounded = fight\enemy_down\enemy_down_; obsolete after next updatesound_attack = fight\attack\attack_sound_search = fight\searching_enemy\search_; new after next updatesound_attack_no_allies = fight\fire\fire_,fight\threat\threat_distant_sound_attack_allies_single_enemy = fight\attack\attack_,fight\attack\attack_one_,fight\fire\fire_sound_attack_allies_several_enemies = fight\attack\attack_,fight\attack\attack_many_,fight\fire\fire_sound_search1_no_allies = fight\threat\threat_distant_sound_search1_with_allies = fight\searching_enemy\search_,fight\searching_enemy\enemy_lost_ species = zombie, далее смотрим game_relations.ltxdc Изменено 3 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-874502
Zander_driver 10 348 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 @NHOK, В таких случаях каких советов вы ждете? Перечитать еще раз, как-то по другому может быть. Вопрос к знающим людям, я вот оказался не знающий, и пытаться разобраться в происходящем, включив вывод в лог всего на свете, это немного тяжко.Так вот собственно вопрос. Разъясните кто знает, принципы функционирования смарттеррейнов и гулагов. В плане того, что в какой последовательности активируется и вызывается.класс smart_terrain, описанный в файле smart_terrain.script - это собственно объект смарта, тот объект который спавнится через алл.спавн к примеру.в файле bind_smart_terrain.script лежит его биндер, который отслеживает нет_спавн и нет_дестрой, а так же занимается апдейтом.А класс gulag из файла xr_gulag.script - это что? вообще хотелось бы понять разделение целей и задач gulag и smart_terrain, четко разграничить для чего один и для чего другой.Это все риторика, мотивированная тем что мне хочется наконец таки понять как это все работает.А в частности есть еще практический вопрос - как извне, принудительно переключить состояние гулага/смарта. И как этими состояниями правильно пользоваться.Неудачный пример: в gulag_general.script в load_job часть видов работ переделал таким образом t = { section = "logic@"..way_name, idle = 0, prior = 8-i, state = {0,1,2}, squad = squad, group = groups[1], position_threshold = 50, in_rest = "", out_rest = "" } я думал что "state" - это в каких состояниях эта работа будет считаться доступной. В порядке эксперимента сделал так: function load_states(gname, type) if type == "general_lager" then return function(gulag) return 2 end end Но в результате неписи просто разбрелись со всех работ, гулаги прекратили работу. А из логов я узнал, что load_Job в таком случае даже не вызывалась. т.е. состояние 2 это какое то невозможное для гулага, и он может находиться только в состояниях 0 или 1, так чтоли? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-874508
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 (изменено) Zander_driver, а это: return function(gulag) return 2 - вообще как ??? Оно даже запускаться не должно. А большую статью - ну вот как только руки дойдут - так и сразу. Изменено 3 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-874513
Desertir 202 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 (изменено) - вообще как ??? Каком. Надо знать, что функции - такие же переменные в Lua, ну или не писать на эту тему, выбирать тебе. Вполне стандартная практика - вернуть функцию, да еще с замыканием. Ты о каллбеках что-нибудь слышал? Изменено 3 Сентября 2014 пользователем Desertir 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-874516
AndrewMor 533 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 @Dennis_Chikin, "У некоторых почему-то не работает. dc" Интересно, почему, в чем причина? Принцип-то один. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-874520
Zander_driver 10 348 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 @Dennis_Chikin,Окей, вот функция полностью в оригинале, мои правки закомментированы. function load_states(gname, type) if type == "general_lager" then return function(gulag) if gulag.state == 0 then -- return 1 -- add by zander if gulag.population_comed == 0 then return 0 end if xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, gulag.smrttrn, gulag.state_switch_1) ~= nil then --level.map_add_object_spot(gulag.smrttrn.id, "alife_presentation_smart_ready", "Ready") return 1 end return 0 elseif gulag.state == 1 then -- return 2 --- add by zander if gulag.population_comed == 0 then return 0 end if xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, gulag.smrttrn, gulag.state_switch_0) ~= nil then --level.map_remove_object_spot(gulag.smrttrn.id, "alife_presentation_smart_ready") return 0 end return 1 end end end if type == "general_lair" then return function(gulag) if gulag.state == 0 then if gulag.population_comed == 0 then return 0 end if xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, gulag.object, gulag.state_switch_1) ~= nil then --level.map_add_object_spot(gulag.smrttrn.id, "alife_presentation_smart_ready", "Ready") return 1 end return 0 elseif gulag.state == 1 then if gulag.population_comed == 0 then return 0 end if xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, gulag.object, gulag.state_switch_0) ~= nil then --level.map_remove_object_spot(gulag.smrttrn.id, "alife_presentation_smart_ready") return 0 end return 1 end end end end Так всегда работало и работает, при том что она возвращает функцию. Почему не должно запускаться - я собственно и хочу выяснить. Или как надо делать чтоб запустилось. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/609/#findComment-874525
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти