Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий
_Val_ 2263 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 (изменено) VSEVOLOD, дык это...найди музычку в папке саунд, ту которая в главном меню играет. Допустим это Terrapack-Empty_noise_r. Прогони свой трек через СДК и воткни вместо ненужного, предварительно обозвав точно также. Ну и вот тебе статья для поднятия общего тонуса. Изменено 24 Сентября 2011 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 (изменено) saruman_ten, ну можно как нибудь заспаунить объект с работающей дверью, открывающейся кнопкой f ? Нельзя! Дверь - это физический объект с логикой ph_door. Изменено 24 Сентября 2011 пользователем Scarabay Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 (изменено) Scarabay, а если заспаунить саму дверь в виде обекта, добавив еще костей, чтоб обрисовать контур самого объекта? и можно ли ее заспаунить не через all.spawn? Изменено 24 Сентября 2011 пользователем saruman_ten Ссылка на комментарий
Kopcap 0 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 VSEVOLOD, Этот тутор тебе поможет. Ссылка на комментарий
GringO 0 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 Привет всем.Помогите перенести прицельные сетки из DMX 1.4.1 в Народная Солянка от 19.04.10 + допа 14.08.10 + патч 3.09.10 + ООП Ссылка на комментарий
panzyuza 53 Опубликовано 24 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2011 А как правильно сконвертировать и редактировать видео для игры? Ссылка на комментарий
n6260 150 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 Помогите перенести прицельные сетки Способ 1: Скопировать нужные сетки в солянку и прописать их нужным тебе стволам. В конфиге ствола: scope_texture = wpn\1P21-AMK_1440-W 1P21-AMK_1440-W - это и есть название сетки. Способ 2: Скопировать нужные сетки и заменить ими соляночные сетки. Т.е. есть в солянке сетка 1P21-AMK_1440-W (пример), берешь из ДМХ нужную и называешь так же, потом копируешь в солянку с заменой файлов. Примечание: По умолчанию сетки должны лежать тут: ...\gamedata\textures\wpn А как правильно сконвертировать и редактировать видео для игры? http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10679 Не ленитесь просматривать форум. Ссылка на комментарий
God13th 0 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 Люди,человеки,пожалуйста скажите где прячется ранг ГГ?! И как вернуть счётчик артефактов(как в чистой игре..)? Ссылка на комментарий
лнкс 0 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 vurdalakow, изначальный ранг - config\gameplay\character_desc_general.xml: <rank>00</rank> ; а счётчик артефактов- надо сравнить xr_statistic.script, по-моему счётчик там должен быть. Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) Обьясните мне как тут координаты прописать function pri1_jup() if (not has_alife_info( "teleport_from_taynik" )) then y_level.create_level_changer(20016, vector():set( -81.394,-4.946,-70.915 ),2709,717, 194118, 695, vector():set( -47.207,-0.364,-40.833 ), vector():set( 0.0,3.0,0.0 ),"l03_agroprom",0) db.actor:give_info_portion("teleport_from_taynik") end end Точней что это за координаты ( -81.394,-4.946,-70.915 ),2709,717, , потом эти 194118, 695, И эти ( -47.207,-0.364,-40.833 ) ..? Да это функция для нового перехода, меня интересует как туда свои коордиаты подставить.. Изменено 25 Сентября 2011 пользователем FANAT Ссылка на комментарий
God13th 0 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 FANAT, это из нового сюжета? Или откуда? Вроде похоже на координаты перехода... лнкс, спасибо конечно, но я ищу не сам ранг, а его расчёт... т.е. по какой формуле выводится ранг во вкладке "данные" в кпк Стрелка, а по какой в... ну... там где 20-ка мастеров=) Ссылка на комментарий
KD87 720 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 FANAT, функция нестандартная, описана в файле y_level.script, которого в оригинальной игре нет. Чего ж ты услышать ожидаешь, кроме стандартного - "покажи функцию"? Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) Добавлено через 2 мин.: function create_level_changer( p_story_id, -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже) p_position, -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer p_lvertex_id, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer p_gvertex_id, -- game_vertext_id p_dest_lv, -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока p_dest_gv, -- game_vertex_id p_dest_pos, -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок p_dest_dir, -- направрение взгляда игрока p_dest_level, -- название уровня, например "L11_Pripyat" p_silent -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход) ) local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id) level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "") local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32() -- свойства cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local axis_x_x = packet:r_float() local axis_x_y = packet:r_float() local axis_x_z = packet:r_float() local axis_y_x = packet:r_float() local axis_y_y = packet:r_float() local axis_y_z = packet:r_float() local axis_z_x = packet:r_float() local axis_z_y = packet:r_float() local axis_z_z = packet:r_float() local offset_x = packet:r_float() local offset_y = packet:r_float() local offset_z = packet:r_float() end end -- свойства cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8() -- свойства cse_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_u32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8() packet:w_begin(game_vertex_id) -- game_vertex_id packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32) packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32) packet:w_u32(level_vertex_id) -- level_vertex_id packet:w_u32( bit_not(193) ) -- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_u32(p_story_id) -- story_id packet:w_u32(spawn_story_id) packet:w_u8(1) -- количество фигур -- packet:w_u8(0) -- тип фигуры: сфера -- packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) -- sphere_center -- packet:w_float(3.0) packet:w_u8(1) -- тип фигуры: box packet:w_float(2) -- axis_x_x packet:w_float(0) -- axis_x_y packet:w_float(0) -- axis_x_z packet:w_float(0) -- axis_y_x packet:w_float(4) -- axis_y_y packet:w_float(0) -- axis_y_z packet:w_float(0) -- axis_z_x packet:w_float(0) -- axis_z_y packet:w_float(4) -- axis_z_z packet:w_float(0) -- offset_x packet:w_float(0) -- offset_y packet:w_float(0) -- offset_z packet:w_u8(3) -- restrictor_type packet:w_u16(p_dest_gv) -- destination game_vertex_id packet:w_s32(p_dest_lv) -- destination level_vertex_id packet:w_vec3(p_dest_pos) -- destination position packet:w_vec3(p_dest_dir) -- destination direction (направление взгляда) packet:w_stringZ(p_dest_level) -- destination level name packet:w_stringZ("start_actor_02") -- some string, always const packet:w_u8(p_silent) -- 1 for silent level changing packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) news_manager.send_tip(db.actor, "Новый путь", nil, nil, 20000) end Изменено 25 Сентября 2011 пользователем FANAT Ссылка на комментарий
panzyuza 53 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 У меня вопрос относительно логики рестрикторов.После установки nil в текущей секции логики рестриктора отключаеться только секция рестриктора или логика всего рестриктора?Просто у самих разработчиков в логиках указаны несколько секций и в большинстве указан nil, выдавая ГГ инфопоршень или выполняя какое-нибубь действие.Получаеться,что в случае установки nil в секции on_actor_inside параметр on_info из этой секции будет так и работать.А проверка на ГГ внутри не будет больше работать, я правильно понимаю? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) FANAT, vurdalakow, лнкс Убедительная просьба и не разводить детскую песочницу в топике и не заниматься погадалками. Задавая вопрос потрудесь хотя бы немного почитать о модинге и формулировать вопрос, так чтобы на него можно было бы ответить, а не гадать. vurdalakow: ... пожалуйста скажите где прячется ранг ГГ?! Прячется в серверных параметрах объекта 'actor', сохраняется в сэйвы, прочитать можно функцией 'rank()', начисляется за самые различные действия (см. game_relations.ltx, квесты и пр.). vurdalakow: И как вернуть счётчик артефактов(как в чистой игре..)? Удалить установленный мод и играть в чистую игру. Если хочется и с модом поиграть - потрудись прочитать название мода и/или автора и обратиться в соответствующий топик. FANAT, в приведенной тобою функции 'create_level_changer' ее автор уже для тебя все что нужно по-русски расписал (на пальцах пояснил). Какие же тебе еще разъяснялки нужны? Почитай азбуку (описание Lua) на предмет элементарных понятий: что такое функция и аргументы. Если уж ты не понимаешь, что вызывается функция и ей перадаются аргументы, значение которых в самой функции уже расписаны и объяснены, то ... каким же языком и какими словами тебе нужно пояснять, чтобы стало понятно? Добавлено через 17 мин.: panzyuza, почитай немного подробнее мануалы по логике. .После установки nil в текущей секции логики рестриктора отключаеться только секция рестриктора или логика всего рестриктора?.После установки nil в текущей секции логики рестриктора отключаеться только секция рестриктора или логика всего рестриктора? Ты говоришь только о конфигах, при чем не приводя никакой конкретики по какой-либо схеме логики. То, о чем вероятно ты спрашиваешь это: При некотором условии (например, 'on_actor_inside') в некоторой схеме (например, 'sr_idle') задается действие перехода -> 'nil'. Это означает, что при вхождении актора в радиуc зоны рестриктора схема 'sr_idle' деактивируется. Если у интересующего тебя рестриктора более нет иных условий для этой схемы, то при выполнении условия - считай рестриктор отключился. То, что у разработчиков нередко указаны несколько секций - это могут быть и секции для различных схем и несколько секций для одной и той же схемы но активизирующиеся при различных условиях (по времени, по дистанции, по ...). В общем читаем азы логики, дабы не просить разъяснять что означает 'а', а что такое 'б'. Изменено 25 Сентября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
panzyuza 53 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 Artos, то есть получаеться, что с установкой nil не будет работать только схема sr_idle, а другие схемы будут работать, если они включены в одном рестрикторе.В азах логики я разобралься, просто небольшие непонятки с nil.Значит,если в одной и той же секции [sr_idle@1] стоят две проверки on_actor_inside и on_info , получаеться, что данная секция отключаеться, так?И проверка on_info также работать не будет.Прошу прощения, что немного ошибься темой. Добавлено через 21 мин.: Просто в мануалах по логике пишеться, что если установить nil, то оключиться только проверка на ГГ внутри в текущей секции, а не во всей логике.По сигналу on_info можно перейти в другую секцию, и там опять использовать on_actor_inside. Ссылка на комментарий
abramcumner 1229 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 panzyuza, on_info принадлежит какой-нибудь секции логики. Прописывая nil, выполнение скриптовой логики отключается и on_info естественно тоже. Ну и это проще и быстрей проверить Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 25 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) panzyuza, повторяю, задавайте вопросы так, чтобы на них можно отвечать а не гадать. Разъяснять на пальцах то, о чем невнятно пролопотал? И как та себе это представляешь? Твой вопрос похож на: "А вот в столбиках в таблице умножения стоит =9, а из какого столбика мне нужно брать?" В простейшем случае объекту (рестриктору) задается активная схема логики, например такая: [logic] active = sr_idle@in [sr_idle@in] on_actor_inside = %=run_my_func()% sr_idle@out on_info = {+my_infoportion} nil [sr_idle@out] on_actor_outside = nil Это означает, что схема 'sr_idle' активирует секцию [sr_idle@in] при появлении рестриктора в онлайне. Эта секция имеет одним условием появление актора в радиусе рестриктора и вторым, получение актором некоего инфопоршня. Как только актор окажется в этой зоне - выполнятся действия: будет вызвана функция 'run_my_func()' и схема 'sr_idle' переключится на секцию [sr_idle@out] (т.е. именно эта секция станет активной). В этой секции стоит единственное условие - ждем когда выйдет актор из зоны рестриктора. Как только этот актор выйдет - схеме прописано состояние 'nil', т.е. деактивироваться. Естественно, что второе условие в секции [sr_idle@in] как только переключатся секции не будет обрабатываться, т.к. активной может быть только одна секция схемы. Ну и наоборот, если в самом начале актор не в зоне рестриктора, но получит инфопоршень - схема 'sr_idle' никуда не переключится, а сразу же примет состояние 'nil', т.е. отключится. Такие детские вопросы даже в мануах не расписывают, подрузамевается что уж 'таблицу умножения' модмейкер должен знать. Читайте азы/основы! Если далее так пойдет - скоро вопросы будут типа: "А вот в 2х2 что за такой значок '2' и что за крестик между этими значками?" Прочтите что такое схема вообще, что такое секция для схемы, какие бывают и что означают параметры в секциях ... Это азы, которые врядли кто вам разжевывать будет. Изменено 25 Сентября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1790 Опубликовано 27 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2011 (изменено) Подскажите в игре есть бочки красные с бензином, а где их конфиг можно увидеть если есть таковой, простите если уже кто спрашивал, поиском ничего путного не нашёл. Но попробую ещё поискать. Все понял, посмотрю. Изменено 27 Сентября 2011 пользователем ХЕМУЛЬ36RUS Ссылка на комментарий
Charsi 441 Опубликовано 27 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2011 ХЕМУЛЬ36RUS, смотри в файле weapons.ltx объекты на классе II_EXPLO. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти