Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Теперь сталкеры не ходят к оружию - это да, ок. Но если бросить им под ноги оружие или они сами по нему пройдутся - то они его подберут. А мне бы хотелось избежать контакта сталкера с оружием вообще. Такое реально провернуть без правки движка?

Ссылка на комментарий

@gania, немного не понимаю, что конкретно тебе нужно. Может, чтобы НПС вообще не использовал оружие? Тогда пропиши ему в секцию logic параметр can_select_weapon = false.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@gania, сталкеры выбирают оружие, которое по ТТХ лучше чем у них в руках, короче говоря, по такому принципу. И так, если я не ошибаюсь, и в ТЧ, и в ЧН.

  • Согласен 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Нет в ТЧ и ЧН у сталкеров всего одно оружие (с пистолетом - два), то есть другое оружие они подберать не могут. А в ЗП сталкеры как мародёры собирают все стволы до которых добраться сумеют :)

Ссылка на комментарий

@gania, до конца не могу понять что конкретно тебе надо. В ТЧ неписи могут менять свое оружие! Если ты про обыск, то да, они гребут всё, отключить для эксклюзивного НПС его можно, прописав в нужную схему логики corpse_detection_enabled = false, если для всех, то так:
xr_corpse_detection.script:

Найти:

st.corpse_detection.corpse_detection_enabled = utils.cfg_get_bool(st.ini, section, "corpse_detection_enabled", npc, false, true)

Заменить на:

st.corpse_detection.corpse_detection_enabled = utils.cfg_get_bool(st.ini, section, "corpse_detection_enabled", npc, false, false)

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Народ, как в оригинале сделаны симуляционные сквады? Можно о них в подробностях, пожалуйста? Вот нашёл я сим. сквад:

[simulation_stalker]:online_offline_group
faction = stalker
npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4
npc_in_squad = 2, 3

Они респавнятся в каком-либо смарте, допустим. Но в какой точке, если у сквада в секции нету параметра spawn_point? Что дальше? Как выбирают след. смарт, где будут находиться? С какой периодичностью смарты меняют? И могут ли они попасть на смарт монстров? Или это где-то регистрируется, чтобы сталкеры туда не шли? Есть на локе, допустим, два смарта сталкеров, и в каждом из них, как я понял, желательно сделать работы для этих сим. сквадов? Типа стоят у столов, у костерка сидят и т.п.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Для ВоВаН_671

Сталкеры меняют оружие не по ТТХ. а по классам им подходящим, или приписанным.

Точнее не скажу, просто не помню.

Обсуждали в этой теме - http://www.amk-team.ru/forum/topic/13148-oruzhejka/page-1

но вроде так и не пришли к однозначному ответу.

И вот ещё пара табличек с классами оружия - http://muonium.rgho.st/6lmSgg6Hs

Ссылка на комментарий

Добрый день!У меня вот такой вопрос - можно ли включить отображение сетки как в инвентаре для слотов?Примерно как это было в тч.Как это сделать?)


Нашёл как это сделать - достаточно убрать a="0"

Добавлено  warwer,

Пробелы используем.

Ссылка на комментарий

Тут была таблица для scope_zoom_factor, зависимость этого параметра к степени увеличения. В общем, кто помнит где она?

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

@НаноБот, вроде она:

 

 

    100     = 1x    
    93.3    ~ 1,2x
    74.7    ~ 1,5x
    70.3    ~ 1,6x
    56      ~ 2x
    44.8    ~ 2,5x
    41.5    ~ 2,7x
    40      ~ 2,8x
    37.3    ~ 3x
    34.5    ~ 3,25x
    33      ~ 3,4x
    32.4    ~ 3,46x
    32      ~ 3,5x
    28      ~ 4x
    25      ~ 4,5x
    22.4    ~ 5x
    20.4    ~ 5,5x
    18.7    ~ 6x
    16      ~ 7x
    14      ~ 8x
    12.5    ~ 9x
    11.2    ~ 10x
    10.2    ~ 11x
    9.3     ~ 12x
    8.6     ~ 13x
    8       ~ 14x
    7.5     ~ 15x
    7       ~ 16x
    6.6     ~ 17x
    6.2     ~ 18x
    5.9     ~ 19x
    5.6     ~ 20x
    5.3     ~ 21x
    5.1     ~ 22x

 

 

  • Спасибо 2
  • Полезно 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

19e363117ddda42ae71300891adf74cf4d2dca25

Подскажите как вот эта дверь обзывается в спавне, Затон.

Это где медик-вампир Тремор убил Глухаря.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Товарищи, выручайте. Пытаюсь сделать вертушку. Сделал сам верт, потом путь и логику:

[logic]
active = heli_move@wait

[heli_move@start]
path_move = esc_soldiers_heli_path_1
;path_look = esc_soldiers_heli_look_1
max_velocity = 100
engine_sound = true
mute = false
on_game_timer = 900 | heli_move@wait
show_health = true
enemy = actor

При старте звуков вертолета не слышно, затем слышу как врубаются ближайшие аномалии и слышу как падает вертушка, а потом вижу её под картой:

 

Пути стоят ровно, вверху, но не под картой.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@abramcumner, опечатка, я кусок показал.


И именно той схемы, где это и происходит. Да так вообще на всех схемах.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...