[CoP] Ковыряемся в файлах - Страница 351 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Regular Stalker Проверь свои звуковые файлы на наличие озвучек meet, loot, post_combat_wait, grenade_ready. Если их нет - добавь, или закомментируй пустыми звуковыми файлами. У меня стоит вся озвучка новичков из ТЧ, таким образом я ликвидировал вылеты.

  • Не нравится 1

 

В 10.07.2018 в 23:11, AndreySol сказал:

А то, что ты не можешь(а точнее не желаешь) добавить новую озвучку правильно  - это конечно виновато все что угодно, кроме тебя...

 

Во первых, ты не слышал о таком что бывает у всех людей например все запускается и работает, у одного человека что бы он не делал ни в какую ничего не хочет работать?

Во вторых, я ни разу никого не обвинял что у меня ничего не получается и что виноваты все кроме меня как тебе показалось. Я пробую все варианты которые мне предлагают. Я пришел на форум за помощью, а не сраться.

 

В 11.07.2018 в 00:41, WinCap сказал:

не должно быть такого вылета. Это чистый CoP?

 

Да. У меня стоит Повелитель Зоны 2.0 и Absolute Nature 4.04. Повелитель Зоны что бы спавнить нпс и телепортироватся ведь в Absolute изменена точка спавна и пока добежишь до первого встречного нпс пройдет немало времени.

 

В 11.07.2018 в 00:41, WinCap сказал:

Всё содержимое папки "characters_voice\human_01\stalker" скопировал в новую папку "characters_voice\human_04\novice".

Прописал всем sim_stalker'ам <snd_config>characters_voice\human_04\novice\</snd_config> и начал новую игру.

Всё работает!

 

 

Я удалил эти 2 мода. Сначала Повелитель Зоны и при встрече нужного нпс вылет.

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:256: bad argument #2 to 'random' (interval is empty)
 

stack trace:

 

Потом Absolute Nature. Спавнюсь как в оригинале. Встретил сразу того самого нпс. Вылет:

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:199: bad argument #1 to 'select_next_sound' (interval is empty)
 

stack trace:

 

Хоть с модами, хоть без, все равно. Видимо мне не повезло.

@Regular Stalker, я опробовал оба выше описанных мной способа на ЧН и ЗП. Всё работает без проблем.
Попробуй сделать, если уж хочешь убедиться до конца, всё описанное на чистом ЗП, без сторонних модов и желательно на свежеустановленной платформе.

@warwer, переустановил игру, сделал все выше указные действия, не помогло, может из-за того что у меня Стим версия.

Здрав буди выбросоустойчивый сталкеры. Есть вопрос по квестам. Надо сделать так что бы при подборе ПДА выдавался инфопоршень. 
Ну я значит погуглил, и нагуглил следующее :

Скрытый текст

if obj and obj:section() == "zat_b206_quest_kurier" then 
         db.actor:give_info_portion("zat_b106_kar_quest_next") 
      end 

Добавил это после 148 строчки в bind_stalker.  В идеале это должно выдавать инфопоршень "zat_b106_kar_quest_next"  после того как я подберу итем "zat_b206_quest_kurier". Но жизнь жестокая штука, и инфа не выдаётся.

Видел несколько постов с подобной темой, но конкретного ответа не нашёл. Разжуйте кто нибудь пожалуйста. Или подкиньте идею как это ещё можно реализовать.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

@WizziGun, нужно добавить в начало функции, до строки:

if isArtefact(obj) then

 

  • Спасибо 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

2 часа назад, WizziGun сказал:

Добавил это после 148 строчки в bind_stalker.

Если предположить, что у тебя чистый ЗП, то перед этой строчкой у тебя идет условие, что подобранный предмет - артефакт. По крайней мере у меня так в bind_stalker из архива configs.db. Попробуй вынести свое условие из под этой проверки и поставить его, допустим, прямо перед строкой treasure_manager.get_treasure_manager():on_item_take(obj:id()):

function actor_binder:on_item_take (obj)
...

if obj and obj:section() == "zat_b206_quest_kurier" then 
         db.actor:give_info_portion("zat_b106_kar_quest_next") 
end 
treasure_manager.get_treasure_manager():on_item_take(obj:id())
end

А чтобы твой поршень не выдавался повторно, я бы еще добавил проверку на него:

if obj and obj:section() == "zat_b206_quest_kurier" and  not has_alife_info(" zat_b106_kar_quest_next ") then

  • Спасибо 1

@WizziGun, что мешает выдать инфопоршень через рестриктор по аналогии с оригинальным ЗП?

 

Пример:

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {=actor_has_item(zat_b206_quest_kurier) -zat_b106_kar_quest_next} sr_idle@nil %+zat_b106_kar_quest_next%

[sr_idle@nil]

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

«There is no spoon»

Ребят, мне нужна помощь, каким образом можно вернуть в мультиплеер пда, какой файл надо менять и где, заранее спасибо!

  • Согласен 1

Едем дальше. Сделал всё как сказал Jurok, инфа выдаётся, за что ему большое спасибо! Но при получении этой инфы квест просто не переключает своё название, описание и таргет.
 

Скрытый текст

[zat_b206_kar_task]
icon = ui_inGame2_kar_kurer
prior = 1
storyline = false
title = {+zat_b106_kar_quest_start} zat_b206_kar_title0, {+zat_b106_kar_quest_next} zat_b206_kar_title1, {+zat_b106_kar_quest_sprosit} zat_b206_kar_title2
descr = {+zat_b106_kar_quest_start} zat_b206_kar_desc0, {+zat_b106_kar_quest_next} zat_b206_kar_desc1, {+zat_b106_kar_quest_sprosit} zat_b206_kar_desc2
target = {+zat_b106_kar_quest_start} zat_b106_find_chimera_id, {+zat_b106_kar_quest_next} zat_a2_stalker_mechanic, {+zat_b106_kar_quest_sprosit} zat_a2_stalker_mechanic

 

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

@WizziGun

 

Скрытый текст

[zat_b206_kar_task]
icon = ui_inGame2_kar_kurer
prior = 1
storyline = false
title = {+zat_b106_kar_quest_sprosit} zat_b206_kar_title2, {+zat_b106_kar_quest_next} zat_b206_kar_title1, {+zat_b106_kar_quest_start} zat_b206_kar_title0
descr = {+zat_b106_kar_quest_sprosit} zat_b206_kar_desc2, {+zat_b106_kar_quest_next} zat_b206_kar_desc1, {+zat_b106_kar_quest_start} zat_b206_kar_desc0
target = {+zat_b106_kar_quest_sprosit} zat_a2_stalker_mechanic, {+zat_b106_kar_quest_next} zat_a2_stalker_mechanic, {+zat_b106_kar_quest_start} zat_b106_find_chimera_id

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

«There is no spoon»

Где в файлах прописана дистанция использования/диалога/шмона трупов/ящиков - когда жмёшь кл."F" ?

Можно ли её (дистанцию) менять в игре?

Или она зашита в движок?

(...если ответ уже где-то был дан, пожалуйста, ткните где копать...)

@Shkiper2012, Если не ошибаюсь, дистанция использования зашита в движок - 2м.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

@WizziGun, задания меняют текст и цель справа налево, т.е. условия, текст и цель для начальной фазы задания должны быть справа, а условия для конечной - слева.

Ммм, опоздал малехо, почему-то последней страницей показывало ту, где ответа не было.

 

Изменено пользователем Rozben
Ошибочка вышла.
  • Нравится 1

ROZBEN.gif

В 22.07.2018 в 16:04, MrTroll1015 сказал:

Ребят, мне нужна помощь, каким образом можно вернуть в мультиплеер пда, какой файл надо менять и где, заранее спасибо!

Может мне кто-нибудь подскажет?

  • Смешно 1
1 час назад, MrTroll1015 сказал:

Может мне кто-нибудь подскажет?

Навряд ли.

Очень похоже, что ПДА в мультике заблочен на уровне движка...

  • Согласен 1

@MrTroll1015, Судя по всему этим вопросом тут никто кроме тебя не задавался. Попробуй поискать в исходниках по слову pda, например.

  • Смешно 1

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Здравствуйте.

В секциях логики существуют специальные оверрайды для монстров: actor_friendly, npc_friendly, friendly и braindead. Они подробно описаны здесь и здесь, а также используются в логике у ПЫС'ов.

1. Где они реализованы (т.е. считываются и исполняются)? Я не могу найти их ни в скриптах, ни в движке. И у меня они, соответственно, не работают.

2. Как заставить монстра игнорировать NPC?

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...