warwer 900 Опубликовано 15 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2017 @Helgi "лицо" не при чём. Звуки общие и для ГГ, и для нпс. То есть в игре будут громкие звуки. Тебя это устроит? Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 15 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2017 1 час назад, warwer сказал: @Helgi "лицо" не при чём. Странно. Но почему же у меня звуки выстрела приглушаются чуть-ли не в два раза, уж на всю звук прибавлять приходится, так другие звуки громкими становятся, особенно стрельба неписей. У них-то ничего не приглушается, они как бабахали, так и бабахают. В ЧН такого нет. Что от первого лица, что от 3-его, ну и у неписей, разумеется, тоже все норм. В СоС, кстати, тоже всё с этим гуд. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 15 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2017 @Helgi страннно... Звуки оружия выводятся на прямую, из конфига (пример): ;звуки snd_draw = weapons\fort_draw snd_holster = weapons\generic_holster и т.д Они одинаковы для использования. Возможно есть какой-то приоритет, коэффициент усиления для актора силы звука... я не нашёл. Может кто подскажет. Мне тоже интересно. 1 Ссылка на комментарий
h0N0r 381 Опубликовано 15 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2017 7 минут назад, Helgi сказал: Странно. Но почему же у меня звуки выстрела приглушаются чуть-ли не в два раза, уж на всю звук прибавлять приходится, так другие звуки громкими становятся, особенно стрельба неписей. Попробуй поменять здесь: \configs\system.ltx, [hud_sound] hud_sound_vol_k = 0.38 ; себе поставил 1.0 и 0.85 (в ЧН, hud_sound_vol_k = 0.85f) hud_step_sound_vol_k = 0.21 2 1 Ссылка на комментарий
L1VEZ0R 1 Опубликовано 15 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2017 Всем привет,подскажите пожалуйста,какой файл надо редактировать,чтобы отключить переход NPC по всем локациям и что именно нужно редактировать.Хочу в Ветер Времени 1.3 отключить эту фичу. Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 16 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2017 Хе, и снова нубский вопрос. В ЗП, когда неписи дохнут, они почему-то не издают предсмертных реплик. Как бы их вернуть? в м_столкер смотрел, там пути к звукам указаны, всё норм вроде, а пацанов и мам перед смертью как никто не звал, так и не зовёт. Добавлено warwer, 16 Декабря 2017 Ты так и не отписал - помог тебе совет от h0N0r? Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 16 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2017 23 часа назад, warwer сказал: Ты так и не отписал - помог тебе совет от h0N0r? Я нажал кнопочку "спасибо". Не стал рисковать и отправлять постом, чтобы не флудить. Но да ладно. А способ действительно помог, ещё раз огромное спасибо ему. Давно голову ломал, даже как-то задавал вопросы по этой теме здесь, но мне только и говорили, что без движковых правок ничего там не исправить. Ну я и забил. А в итоге вот оно как просто всё 1 Ссылка на комментарий
mortan 144 Опубликовано 16 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2017 @Helgi на звуках смерти стоит что-то вроде заглушки, там через двигло надо править, только я не помню где именно. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 16 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2017 @Helgi gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx ;---SOUND PLAYER------------------------------------------------------ sound_death = fight\death\death_ sound_anomaly_death = fight\death\anomaly_ Прямой вызов звуков смерти у нпс. Должны быть. Может проверь наличие самих озвучек в gamedata\sounds\characters_voice\human_...\bandit\fight\death\... Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 16 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2017 7 минут назад, warwer сказал: @Helgi Должны быть. Может проверь наличие самих озвучек в gamedata\sounds В том и дело, что всё на месте. Что в м_стулкер, что в самих звуках. Хотя звуки-то не причем, если гамедаты нет, то игра берет их из дбшников, так или иначе. Дело в чём-то другом. Или это и правда двигло, как сказал Mortan, или какой-то скрипт, ну или какой-то отдельный конфиг. Вроде бы мелочи это всё, но тем не менее. Всё же приятнее убивать бандюков и наслаждаться их вскукареками, чем вот так вот. Ссылка на комментарий
Rietmon 3 Опубликовано 26 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2017 Нужна помощь! Задача: допустим, мы стоит на Шевченко, там НПС. После диалога, этот НПС должен уйти, например, к Железному Лесу. Как это сделать? Ссылка на комментарий
WinCap 323 Опубликовано 26 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2017 @Rietmon НПС почему на Шевченко стоит? Выполняет какую то работу. А после диалога работа должна измениться на другую, в Железном Лесу. Ссылка на комментарий
Xakep_94.xak 1 Опубликовано 26 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2017 Всех с наступающим. Словил странный движковый вылет возле Копачей после того, как квестовый сквад зомбированных перешёл в онлайн: stack trace: 0023:0041A76A xrEngine.exe, CObjectAnimator::operator=() Добавлено warwer, 26 Декабря 2017 А если переиграть с сейва, повторяется? Что за версия игры - пиратка, ориг?.. Ссылка на комментарий
Xakep_94.xak 1 Опубликовано 26 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2017 Пробовал переигрывать с сейва, начинал игру заново, бесполезно. Версия 1.6.02. Стоит Absolute Nature 4.01, Atmosfear 3, Ai additions 2.06 плюс адаптированы новые костюмы и апгрейды из Lex addon 0.01 Добавлено warwer, 26 Декабря 2017 Знатный комплект. Никто тебе не подскажет в чём проблема ибо это невозможно. Какой-то косяк в сборке. Почти наверняка в скриптовой части - АИ наверное. Пересобирай. Ссылка на комментарий
Xakep_94.xak 1 Опубликовано 26 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2017 Возможно дело не в скриптах. Я для этого сделал бэкап 4 месяца назад - на всякий случай. Откатил назад все скрипты - результат нулевой. Может дело в новых визуалах зомбированных, или в конфигах - не знаю. Добавлено warwer, 26 Декабря 2017 В ЧН и ЗП отсутствие текстур не ведут к вылету. Сбойная, кривая модель - да, может. Добавлено warwer, 26 Декабря 2017 Модели из ТЧ недопустимы. Ссылка на комментарий
Xakep_94.xak 1 Опубликовано 26 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2017 Данный движковый вылет происходит только из-за сквада jup_b19_kopatci_zombied_squad когда он переходит в онлайн, независимо от того - взят ли квест с дядькой Яром или не взят. Подошёл к Копачам - вылет. Добавлено warwer, 26 Декабря 2017 Тогда варианты такие: у этого квада есть нпс с битой моделью, либо прописан неверный путь куда идти, либо перебор по кол-ву нпс. Скорее всего первое... Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 26 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2017 2 часа назад, Xakep_94.xak сказал: Данный движковый вылет происходит только из-за сквада jup_b19_kopatci_zombied_squad когда он переходит в онлайн С чего ты взял? такие ошибки наблюдались не только по таким причинам. P.S не знаю, где ты там накосячил, но у меня такого вылета там нету Ссылка на комментарий
Xakep_94.xak 1 Опубликовано 27 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2017 Ладно, спасибо. У меня есть подозрение, что вылет связан с неправильно указанным пераметром в конфигах, поэтому движок и ругается на 87 строку. Всех с наступающим. P.S. Может кому пригодится - в моде Ai additions озвучка смерти НПС работает корректно, сам проверял. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 29 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2017 Доброго времени суток, народ подскажите - как расставлять боевые смарт-каверы? Только не отправляйте Непряхина смотреть - у него там про боевые ни слова. Да и вообще нигде нету нормального описания про боевые каверы, вот "камповые" нужно накрыть кампом - а с боевыми то чего делать? Как они работают? Или вообще можно их "шлёпать" от фанаря по локации, и непись в денжере в него пойдёт? В общем - если есть подробное описание этого вопроса - прошу ткнуть носом, или если кто сталкивался с расстановкой боевых каверов, пожалуйста опишите подробно. Заранее спасибо. П.С.: если этот вопрос больше подходит для темы СДК, то прошу переправить туда. Ссылка на комментарий
mortan 144 Опубликовано 29 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2017 Кто там спрашивал по включению обратно звуков при смерти? В CoC'е есть вот такое вот решение https://github.com/revolucas/CoC-Xray/commit/eea175e135fae67619671dce84d586da34b615be 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти