Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@volk_40k ,

на эмблемки пока не буду налегать. Где можно и 100% уверен, что никаких изменений не будет, то леплю, к примеру, на аналоге "Севы", экзах. Там предельно все ясно, как камуфляж, так и принадлежность к группировке. 

Не спешу, по причине маленького ЖД, точнее, уже забитого по самое "не хочу". А хранить на ЖД исходники с и без эмблемками/-ок для меня жирно. Эмблемки все есть в хорошем качестве и нанести их на текстуры, где потребуется, то делов на пару минут, бамп переделывать не нужно, ибо он нужен универсален для разных моделей текстур, как с, так и без эмблем. Тянуть тонну бампов для каждой отдельно- не оптимизировано.

Все устаканится, эмблемки появятся, как на верхней одежде, так и на тех вещах, где это требуется. Верхняя одежда сейчас также не имеет эмблем. Есть только на Долге и то на расцветке, которая, явно, не сгодится ни для одной другой группировки. Там я себе позволил сразу нанести эмблемы.

@Sergej1 ,

у Армовской есть плюс- она менее полиогональна и позволяет добавить на модель, те же, рюкзаки. Текстуры конечно послабее на одной другой модели, но вполне входят в линейку требований проекта. И Армовские броники мы еще увидим в расширенной версии, да и не только их. Хочется, но пока колиться, добавить броники из DayZ Standalone. Всему свое время, завершу эту часть, смогу весь исходный материал закинуть на ФО и освобожу место для распаковки и ковыряния новых игр, которые меня очень интересуют, к примеру, PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS,...

 

Update 2

Добавлены Нейтрал (ветеран) №6.2, 7.6, 9.5 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1154783

Модели с иными рюкзаками в сравнении с ранними моделями нейтралов-ветеранов.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

По нейтралам-ветеранам завершаю показы. Выбор огромный, вариативности нет счета, показал 3 вида рюкзаков + к каждому по 2 текстуры расцветки. Эти 3 вида и составят базу для нейтралов-ветеранов. Для иных группировок, где это необходимо, будут свои отличимые рюкзаки, к примеру у свободовцев, НАТОвские рюкзаки или западные образцы.

Перехожу на квестовых нейтралов-ветеранов.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Насколько тяжело будет состарить комки?

У нас как-бы тяжеловато со снабжением новыми вещами))

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@_Val_ ,

на раз два, все это делается ровно также, как и с эмблемками. Сейчас модели и основная часть текстур с бампами, а потом уже и грязь, и эмблемки, и рюкзаки, и...

И опять нужно понимать, что покупая у торгаша экипировку, то крайне забавно будет выглядеть, если ГГ весь в грязи. :biggrin:

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Не...Грязь может быть актуальна у перцев - которые ходят в дальние рейды. Я имел в виду некую потертость и поношенность комков. Опять же о грязи...Несколько стирок - и хэбэшка уже не выглядит такой как с магазина))

Ссылка на комментарий

@_Val_ , 

разницы не вижу, между масками грязи, потертости и чего угодно. Значит ребятки, которые будут с рюкзаками, тем и обработаются текстуры верхней одежды и обуви. В текстурном плане, все это очень просто. При желании, но не правильно так делать, потертости можно сделать бампами.  

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
13 минут назад, ed_rez сказал:

Волк

Волк получился хороший, серьёзный, но грустный :)

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@monk ,

кости для мимики только у Сидоровича, а у него свой скелет и явно не сталкерский. Поэтому лицо "мертвое", где шевелится рот, как ковш, да и глаза с веками, не более. За эмоциональную сторону я не в ответе. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Волк, к модели не слова, качество отличное как всегда, но ты прям сильно его изменил, очень не привычно! Мне не очень нравиться этот персонаж на его месте, но дело твоё, я лишь просто сказал... Хотя если присмотреться... Вот если место шапки кепку надеть, то вроде нормально, а то шапки да шапки - мозгам жарко будет!    

Изменено пользователем Sergej1
Ссылка на комментарий
14 минут назад, Sergej1 сказал:

если место шапки кепку надеть

Это легко меняется в редакторе. У меня спецназовская балаклава, которая свернута в шапку, выделяет нейтралов-ветеранов по рангу. Они у элиты долговцев (прапоры и выше), также и у нейтралов, где нет званий, но есть авторитет, который будет выделять перед другими. Кепка же, как обычный атрибут обычного человека, которая никак не выделяет из общей массы.

С остальным, дело привычки, войдут новые персонажи в игру, годик другой по сюжетным модам понаблюдаем за ними, а там глядишь и забудут, как страшный сон- ПЫС лица. :biggrin: Человек не стоит на месте, так и здесь. Либо двигаемся вперед и вылазим из лаптей, либо топчимся на месте и махаем мотыгой, т.к. не хватает смелости (может чего другого) пересесть на трактор. Образно выражаясь. Моя задача передать персонаж по визуалу. Волк тертый калач, храмы дают о том знать. Как мог, так и передаю его угрюмость и задумчивость того положения, в которой он находится. Найти лицо похожее на ориг. Волка не могу, ибо она очень нестандартна, да и не вижу смысла такого фанатичного поиска. Человек я взрослый, семейный, достигший уже каких-то жизненных целей, а значит разбираюсь в людях, да и прочитано книг не мало, чтобы как-то анализировать персонажей. И да, я так вижу нового Волка в ТЧ сюжете, а другие уже смогут использовать персонаж так, как им вздумается и в сюжетах отделенных от ТЧ сюжета. Персонаж колоритный. На мой взгляд, ярко выделяется на фоне ПЫС Волка, у которого внешность ничем, кроме размазанного по экрану шраму не выделяется. Пускай в шутку. Да и как можно увидеть на ПЫС "мыле" какие-то черты, возраст, эмоции, чтобы найти суть персонажа, не вспоминая его диалоги, его задачи из билдов,..? Для меня ПЫС Волк ничем не отличается от Волкодава. Почему так? Может кто-то и уловил глубочайшую мысль, а я нет. Следовательно включаю свои мозги и делаю так, как вижу.

Да и было уже голосование, большинством принято. Видимо, мой предложенный вариант и другим форумчанам пришелся к душе и они готовы на такие перемены.

А со всем остальным, смотрим скриншоты моделей голов (пронумерованы), выбираем, а я уже делают так, чтобы тот или иной сюжетный проект получил желаемого персонажа. Все предельно просто. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
14 часов назад, ed_rez сказал:

нужно понимать, что покупая у торгаша экипировку

У торгаша может продаваться и затертая и грязная и даже новая снаряга. ГГ продает  торгашу  найденные вещи и оружие. Он стирает, ремонтирует их перед продажей...

Изменено пользователем volk_40k
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@volk_40k ,

предположим. В моем случае, точнее мой проект не должен вникать в особенности торговли. Моя задача сделать текстуры, изначально, новенькие, а потом можно наносить кровь, грязь, потертости,... 

Из выше написанного, зачем мне хранить столько исходников!? Когда делается все на раз-два. Переживать не стоит, что все такие, как только с фабрик. Изначально то мне нужны чистые, а по ходу пьесы буду закидывать всем чем, причем хочется так, чтобы текстуры были универсальны, как для "хрюшек" сталкеров, так и для зомбированных. Если так получится, то мои планы в оптимизации таких текстур будет на максимуме. И да, это еще одна причина, почему я не ввожу сразу "грязные" текстуры, нужно найти середину между чумазыми зомбированными и грязными сталкерами любой группировки. И еще одна причина, ведутся работы о подмене текстур по мере нахождения НПС в игре, а также наложения текстур масок, как деталь-текстур на основные текстуры. Проблема состоит в том, что если основной текстуре изначально заданы какие-то параметры, к примеру, одна деталь-текстур, то ничего уже не изменится. Я же выжидаю того момента, когда основные текстуры смогут иметь динамические параметры, которые могут менять по ходу игры.

Объясняю на пальцах. Есть основная текстура, которой делается thm-файл, где находятся все параметры, а именно, бампы со своими настройками при создании в СДК, деталь-текстуры + бампы к ним со своими настройками заданными в СДК. И что не делай, в игре эта текстура (основная) будет строго брать данные из thm (или textures.ltx) и никак иначе. Другими словами, все текстуры идут, как единое целое и подпихнуть другой бамп, другие деталь-текстуры не возможно. Я же жду, когда создадут возможность- есть основная текстура с движково подключаемыми бампами, деталь-текстурами и самое желаемое- масками. Маски- текстуры, которые накладываются на основную текстуру, к примеру, текстура "Горки", на которую накладывается камуфляж. Что это дает? Для всех НПС, которые используют текстуру "Горки" будет одна текстура, маленьких бесшовных текстур камуфляжей сотни. Легкие, маленькие, где нет надобности в 2К текстурах, хватает 256х256. Движок читает основную текстуру, считывает камуфляж и умножает их на н-ное колич. раз и накладывает на основную текстуру. Движок использует памяти только на 2 текстуры- маленькую + основную. Сейчас же так: основная текстура с камуфляжем, с грязью,... и всем остальным, т.к. это единое целое. Таких текстур сотни и все не меньше 1К. Считаем. Имеем 3 камуфляжа нынешних возможностей.

1. Основная текстура 2К (3 текстуры камуфляжей)

2. Бамп 2К (один для всех трех камуфляжей)

3. Деталь-текстура 128х128 (один для всех трех камуфляжей)

4. Бампы для деталь-текстур 128х128 + 128х128 (одни для всех трех камуфляжей)

Суммируем все и умножаем на 3, т.к. 3 камуфляжа. А теперь ожидаемая разработка:

1. Основная текстура 2К (одна для всех трех камуфляжей)

2. Бамп 2К (один для всех трех камуфляжей)

3. Деталь-текстура 128х128 (один для всех трех камуфляжей)

4. Бампы для деталь-текстур 128х128 + 128х128 (одни для всех трех камуфляжей)

5. Маска-текстура 256х256 (3 текстуры камуфляжей)

Суммируем...

Если математикой все тип-топ, то видим разницу. Пример привел по камуфляжу. Это же касается и масок грязи, крови,...

 

Надеюсь понятен ход моих мыслей и целей!?:unknw: Не будет такой технологии, значит буду нагружать, как есть текстурами. На безрыбье и рак рыба.

Знатная, такая, портянка вышла. :shok2:

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Умеешь ты убедить, я маленькая легковушка возникаю, а ты тяжёлая фура подпёр и всё! И оказался прав. Такие огромные диалоги в сообщении только ты наверное можешь сделать, да и к тому же очень убедительно и точно! 

Изменено пользователем Sergej1
Ссылка на комментарий

@Sergej1 ,

а я подперт ЖД составом, где куда не кинься, а везде ограничения. Конечно, я мог бы перебежать на ЗП с Oxygen движком и воплощать все, что угодно без ограничений. Но интересен ТЧ движок с различными изменениями. В модельном ряде на ТЧ огромная брешь, как по мне. Я уже молчу, если собрать все сделанные модели на ТЧ и глянуть на них в игре, разом. О концепте можно сразу забыть, а сколько текстур для 100 моделей, столько мой проект не использует, даже если разрастется до тысячи моделей. Делаю вывод, что об оптимизации вообще никто не парился. Главное, чтобы было. :good2:

Часто получаю единый от всех вопрос- "А не рухнет ТЧ движок под такой полиогональной нагрузкой?".  А я привожу проекты, которые используют тот вариант, когда текстур  больше, чем в папке ориг. игры. И ничего, с выпученными глазами работает. 

А расписываю все это по той причине, чтобы каждому было понятно, даже тем, кто заходит в тему для подхватить мои мысли и сделать свои модели под таким же оптимизированным углом. Да и игрокам не помешает знать, где и в чем нагрузка. При той тенденции, когда локации растут, где самое тяжелое это геометрия, а также текстуры, то явно не хочется иметь еще тысячи текстур для НПС. А разработчикам нужно четко понимать, как выбирать модели, чтобы меньше была нагрузка на память при загрузках новых моделей в игре, при входе в алайф с многочисленным колич. НПС. В общем, по дури, можно "кое-что" сломать, так и в моддинге. 

 

Моделей введено в игру очень много, причем так, чтобы была максимальная нагрузка по текстурам. Игра находится не на "коробке", а на ноутбуке- ни новом, ни игровом по современным играм. Нагрузки  вообще нет, даже с легкостью записывал видео Bandicam-ом. 

 

Update 1

Добавлен в игру Лис - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

ИМХО, Волк и Лис сильно похожи фейсами... Как братья прям. Форму черапа Лиса бы малость изменить, что ль...

Ссылка на комментарий

@Space.Marine ,

так оно и логично- одна модель головы, а текстуры разные, как и бампы. Мне хватает бампов, которые явно отличаются на моделях головы, а следовательно и иные формы у них.  Модель головы с минимальными изменениями. Братьев и сестер я не буду вылавливать. Такими темпами я еще на годика 2 застряну в одном сравнении, кто на кого похож, с последующим удалением работы и поиском следующей модели головы, которая, не дай бог, будет чем-то похожа на 100500 других персонажей. Может и грубовато, но доходчиво объяснил, как все происходит. Кардинально менять базовые модели головы не буду, т.к. это переработка развертки, нормалей,  где моделей исходников у меня нет, чтобы их сделать по новой форме. Одного этого хватит, чтобы слезно нагрузить целую команду. Мне оно одному надо? :az1000106:

Я уже молчу, что все квестовые персонажи нейтралов выбраны голосованием. Все сделано, сейчас все отредактированное и со всем набором текстур показывается в игре. Другими словами, сейчас происходит финальная демонстрация всего того, что мы все вместе выбрали, а также последние штрихи по текстурам.

Или все же еще на пару лет растянем удовольствие? 

 

Update 2

Добавлен в игру Бес - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
7 часов назад, ed_rez сказал:

Я же выжидаю того момента, когда основные текстуры смогут иметь динамические параметры, которые могут менять по ходу игры.

Проект?

Как вижу, все проекты заточенные под графику завершены, а их разрабы на пенсии... :(

 

 

Ссылка на комментарий

Хм...Тоже посмотрел бы на этот проект. Хотя бы для того чтобы понять, а что на самом деле предполагается сделать и нужно ли это нам.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, _Val_ сказал:

Хотя бы для того чтобы понять, а что на самом деле предполагается сделать и нужно ли это нам.

"Нужно" не то слово! :) Очень нужно! 

Не, ну конечно можно и по старинке, но такое нововведение сильно бы снизило нагрузку и сильно расширило общее кол-во визуалов до запредельного уровня, при скромных расходах ресурсов. Особенно, если бы визуалы (текстурно) генерировались бы рандомно самой игрой, для ноунеймов, естественно... :)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...