[CoP] Вопросы по SDK - Страница 175 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тени нормальные создаются на х64, но в редких случаях могут быть косяки. Так, например, на Кордоне из ТЧ у меня на доме с проломленной крышей, где рядом Доктор обитает, со стороны к дороге и на втором этаже образуется кривой лайтмап. Выглядит как-будто полуквадратный и низкого качества. Там еще дерево рядом стоит, как раз между солнцем (при восходе) и этим кривым лайтмапом на доме. Вожможно как-то косячт тень от дерева с тенью дома, но почему-то только в районе чердака. Наверняка и еще где-то подобное может быть.

Изменено пользователем Zagolski

Можно ли "отрезать" компилятору субдивид геометрии? Рвет текстуры в клочья чуть что не так.

Всем православным - Христос Воскрес! С праздником!

Парни, а pixel per meter влияет на количество лайтмапов? Скомпилил Болота стандартным комплектным xrlc, настройки High + pixel per meter = 20. Получилось 70! лайтмапов против 22 на оригинальной ЧЕ локе.

И на что может повлиять столько лайтмапов на локе кроме пожирания памяти?

Всем привет! Подскажите, как задать анимацию движения транспортному средству в СДК? В СДК вроде пишет что не реализовано движение объекта или что-то типа этого, я могу ошибаться, но при сохранение модели в ogf и добавление в игру, получаю такой вылет

Expression : j
Function : CCar::SWheel::Init
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\CarWheels.cpp
Line : 60
Description : No wheel joint was set for a wheel

 

@GROM_27, Нет ни какой анимации движения у транспорта. Транспорт двигается по вайпоинтам через фаил логики.

Я просто в этом мало чего понимаю, просто мне нужно понять что я делаю не так и почему вылет получаю, хотя я просто заменил название текстуры, так как блокнотом это сделать не выходит, после редактирования блокнотом получаю вот это

 

Expression : fatal error
Function : IRender_Visual::Load
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\FBasicVisual.cpp
Line : 58
Description :
Arguments : Invalid visual

 


Или это

 

Expression : fatal error
Function : CModelPool::Instance_Create
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : Unknown visual type

 

@GROM_27, Блокнотом можно заменить название тектсуры, только надо делать это так, поменял один знак - сохранил, открыл, поменял второй - сохранил. И так далее. Нельзя менять в названии тектсуры количество знаков, и нельзя менять одновременно 2 и более знаков.

  • Согласен 1

Скорее всего блокнот из винды используется. Отсюда и глюки. А вообще лучше hex-редактор использовать, чтобы наверняка.

И на что может повлиять столько лайтмапов на локе кроме пожирания памяти?

оказывается большее количество лайтмапов в плюс (наверно, хотелось бы верить). У меня есть лока 502 текстуры = 251 лайтмап. Лока пожирает всего 1.3 гига оперативы в максимальном качестве, хотя на драфте она лагала по видео фпс еще больше. Лайтмапы присваиваются на максималке статическим объектам с дефолтным  или подобными шейдерами. Напротив террейну с шейдером левел - лайтмапы не присваюваются. Для уменьшения количества лайтмапов применяют деф шадерс деф вертекс и шейдер и компиль. Но нужно учесть, и это часто вылазит багом когда рядом стоящие статические объекты будут разного оттенка. Всё нужно тестировать и подгонять самому вручную, так как часто бывает, что объекты из заднего плана или из подземок имеют разные шейдера. Количество лайтмапов рассчитывается от квадратов локации по 1024 пикселя из нулевой точки к максимальной. Отличие от оригинала в количестве лайтмапов, это скорее всего из-за спекшихся объектов, так как у тебя не оригинал, где все объекты были не сшиты соседними вертексами, или от настроек проекта

 

 

No wheel joint was set for a wheel
это скорее всего не назначена кость с приатаченным шейпом в конфиге авто, либо в СДК (Актор Эдитор) свойства колеса не включены как надо.

@GROM_27, thm файлы нельзя править на 99,9% в блокноте. В СДК две минуты и готово. Конвертируй dds в tga, кидай в импорт и чек нев текстуры. Или ты правишь блокнотом ОГФ? :nono:

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Всем привет! Я решил увеличить размер колёс у УАЗ буханка, использовал MilkShape 3D 1.8.5, так как пока больше не знаком с другими программами, после загрузил модель в Actor Editor и сохранил в OGF, делаю это первый раз, игра вылетела с таким логом

 

Expression : j

Function : CCar::SWheel::Init
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\CarWheels.cpp
Line : 60
Description : No wheel joint was set for a wheel

 


Что-то с костями колёс как я понимаю? Что я сделал не так?

Всем доброго времени суток. Откровенно говоря, не знаю, куда корректнее написать - сюда или в тему по моделированию. Подспудно чую, что проблемы все же в СДК. Проблем возникло две:

1) На статическом освещении модель вертушки теряет текстуру (собственно, скрин). Вертушку "плющил" в милкшейпе и дал немного другую текстуру, не оригинальную. Впервые сталкиваюсь с таким.

2) Начисто убивается сглаживание (квадратные трубы, странное освещение полигонов). Зависит ли это от компиляторов или от настроек самого СДК? Если от настроек, то от каких?

Заранее спасибо.

 

 

 

@svi, На первом скрине не настроены шейдеры, на втором, не понятно но похоже что в батнике не прописан ключ -nosmg

  • Спасибо 1

Пак текстур из Теней Чернобыля для ЗП: https://cloud.mail.ru/public/B9Sk/PitAsreGR

 

Ничего не заменяет. По идее, необходимо для уровней изначально созданных под ТЧ.

Однако, в отдельной папке также на всякий случай имеются и все остальные, которых нет в ЗП, и которые не относятся к уровням, типа: ui, sky, pfx, hud, intro и т.д.

 

Думаю сгодится.

 

P.S. В идеале, ещё требуется сгенерировать .thm'ки

  • Полезно 3

-

@gridgt, вообще-то я уже это делал: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?p=1065094

Но такой способ только для компиляторов подойдет.

Тут надо именно вручную.

-

Сталкивался ли кто-нибудь вот с такой фигней после генерации детейлов (травы):

s_1495671205_5042972_e03a11dcda.png

 

Они то ли просвечивают, то ли черти что.

При этом вблизи вроде как норм.

Изменено пользователем aka_sektor

-

@aka_sektor, открой build_details.dds в paint.net и пересохрани как dxt1 с мип-мапами.

Изменено пользователем macron

build_details.dds

Откуда ж ему взятся? Я не билдил уровень.

 

Тем более, если я правильно понимаю, это повлияет только на игровой вариант. А как исправить для SDK?

Изменено пользователем aka_sektor

-

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...