Это популярное сообщение. Murarius 10 574 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Мяу навсегда" (2025) --- "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-910632
borodilnik 1 Опубликовано 4 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2018 @k01jan @aromatizer Пока снял тем, что под руку подвернулось. А предложенные варианты позже попробую. Ну, а теперь по делу: https://cloud.mail.ru/public/3PV6/sXYKdsfFu Скрытый текст Мои "очучения" : Как-то немного медленно, особенно в начале (перенос левой руки от защелки до магазина и первые кадры изъятия магазина) Надо бы несколько оживить момент когда идет "замена" магазина с пустого на снаряженный. А то ствол и пр. рука неподвижны. Левое плечо в момент когда левая рука приближается к нижней точке и начинает подъём. По идее должно быть не видно, но все же. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1164267
borodilnik 1 Опубликовано 4 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2018 Дополнение к "очучениям" Скрытый текст По поводу некоторой замедленности. Дело в том, что в Милке по умолчанию Animation FPS = 24. А в "Максе" по умолчанию 30. Исправил в Милке на 30 - по живее стало. Если надо перезапишу видео. А в Милке снимал т.к отрабатывал экспорт skls. Не сразу додумался, что экспортировать надо без IK связей Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1164307
borodilnik 1 Опубликовано 5 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2018 Еще немного про масштабы Почувствуй разницу Скрытый текст Руки которые поменьше, это от пистолета, те что побольше от АКС74у Такое "очучение", что у ЧН (или аналогичных) рук просто текстуры поменяли, а про масштаб забыли . Или так и задумано?!?! Работы выше крыши. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1164576
k01jan 816 Опубликовано 29 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2018 (изменено) В 05.04.2018 в 22:53, borodilnik сказал: у ЧН (или аналогичных) рук просто текстуры поменяли зриш в корень перепривязали кисти.. Не чистая работа.. для скорости. Изменено 29 Сентября 2018 пользователем k01jan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1202712
k01jan 816 Опубликовано 29 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2018 (изменено) "масштабы" имеют смысл исключительно для мировых моделей. Для худа - исключительно "очучения". Важно лишь как "смотрится". "Взрослые" - даже меши не делают там, где "не видно".. оптимизация. Изменено 29 Сентября 2018 пользователем k01jan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1202715
k01jan 816 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 https://yadi.sk/i/407_PJCxIORRbg 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1209630
sto1en 420 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 Неужели пересадил анимки ножа "с перехватом" на нормальный скелет? Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1209640
k01jan 816 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 (изменено) не сам Изменено 8 Ноября 2018 пользователем k01jan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1209648
Это популярное сообщение. k01jan 816 Опубликовано 20 Марта 2019 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Марта 2019 https://yadi.sk/i/HRYipKglYk-dYA 6 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1252417
Mordovan 103 Опубликовано 28 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2019 Такой вопрос - сразу извиняюсь может что-то пропустил в теме или новостях - развитие оружейки планируется? Скажем переход моделей АКС-74У, АКМ и АК-74 с Хеффи на модели из Арсенал Революция (но с использованием фирменных рук ОГСЕ) или - гулять так гулять! - на модели из EFT? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1254209
Опричник 5 488 Опубликовано 28 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2019 Читайте то что уже опубликовано - пока этого достаточно. Никаких вестей с полей разработки, пока слито не было. ¯\_(ツ)_/¯ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1254212
Капитан Смоллетт 0 Опубликовано 2 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2019 Возможно ли сделать так, чтобы НПС реагировали на фонарик ГГ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1255196
ed_rez 16 111 Опубликовано 2 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2019 7 часов назад, Капитан Смоллетт сказал: чтобы НПС реагировали на фонарик ГГ? Да, прописать в СДК параметр звука работы фонаря, как "выстрел" на какую-то дистанцию. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1255357
k01jan 816 Опубликовано 2 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2019 пробовал для глушителей - не прокатило. Может, руки кривые.. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1255444
ed_rez 16 111 Опубликовано 2 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2019 @k01jan, на ОГСЕ не пробовал. Но изрядно перелопатил звуки оригинала и с полной ответственностью могу сказать, не дадут соврать игроки Р2, что в игре появился нормальный стелс. Но были и "грабли" в этой затее, требовалось перерабатывать локации по назначению материалов. Упрощаю, звук шагов ГГ по некоторым поверхностям шел под параметром- "очумелый грохот", даже двигаясь на полном присяде. Про ОГСЕ не могу сказать, я его не тестировал на поиск всех изъянов, а просто играл сюжет. И да, хоть я и отшутился в пред. посте. Но и в моей шутке есть доля правды. Бесспорно, что реакция будет на шум, не на видимость. В СДК хватает различных настроек, которые "нервируют" НПС (врагов). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1255453
k01jan 816 Опубликовано 27 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2019 https://yadi.sk/i/Vel2Y-jUkYf7aQ 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1260322
nasar75 3 873 Опубликовано 27 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2019 @k01jan, смена рук для костюмов - это зАшИбИсь! А вот то, что после анимации anim_draw ствол "доезжает" в анимацию anim_idle - это НЕхорошо. Элементарная правка анимаций - последний кадр anim_draw заменяется первым кадром anim_idle - спасёт отца русской демократии....... Зы. Мы, эстЭты, блин, такие............ 2 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1260339
BlooderDen 233 Опубликовано 27 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2019 2 часа назад, nasar75 сказал: спасёт отца русской демократии....... Ох как согласен - сколько раз правил анимки из-за этого уродства Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1260365
sto1en 420 Опубликовано 27 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2019 И если компилишь анимки в 0.4, не забывай про пустой кадр в конце - зело способствует) 2 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1260370
k01jan 816 Опубликовано 27 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2019 вот и взялся бы кто не стреляйте в пианиста - играет, как умеет.. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/38/#findComment-1260375
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти