Перейти к контенту

OSZ projects group (CoP)


Рекомендуемые сообщения

@Deader, не пойдёт -- у тебя тема "отходов" и "ХОЯТ" не раскрывается...

Изменено пользователем 7.9

 

 

тема "отходов" и "ХОЯТ" не раскрывается

-  Почему ХОЯТ не может использоваться как прикрытие для какого-нибудь секретного лабораторного комплекса? Энергия есть (5, 6 ЭБ рядом), охрана объекта соответствующая, устроить его здесь несложно, а прикрытие довольно неплохое  - - в виде сильно фонящих отходов, да которых добраться, и тем более извлечь, безопасно для извлекающего,  без специального оборудования и экипировки   невозможно. 

Х.О.Я.Т. готова, не будет изменена. Располагайте квесты там, где хотите их расположить. Вплоть до сантиметра персонажей и предметы располагайте.

 

 

-  Почему ХОЯТ не может использоваться как прикрытие для какого-нибудь секретного лабораторного комплекса? Энергия есть (5, 6 ЭБ рядом), охрана объекта соответствующая, устроить его здесь несложно, а прикрытие довольно неплохое  - - в виде сильно фонящих отходов, да которых добраться, и тем более извлечь, безопасно для извлекающего,  без специального оборудования и экипировки   невозможно. 

Уточню - 5, 6 ЭБ - они хоть и рядом, но они недостроены. Внутри здания реакторов нету этих самых реакторов, и энергии, естесственно, нету. Есть возможность использовать энергию лишь с первых трёх энергоблоков ЧАЭС, которые целые, которые внутри имеют реактор, и машинный зал. Энергия с энергоблоков переходит на тот объект, который называется "железным лесом", на самом деле это трансформаторная станция ЧАЭС, она запечатлена на этой фотографии:

ec3dbcce20f7t.jpg

 

Ах да, добавлю, оборудование на 1-3 энергоблоке ЧАЭС - рабочее, однако могут быть проблемы с ТВЭЛами, топливом для реакторов, которое может до сих пор висеть там же в реакторном зале (это такие 10-метровые тонкие стержни с таблетосами из урана), а может быть, его уже и нет там, увезли или разграбили.

Изменено пользователем kran_bloodcore

 

 

Х.О.Я.Т. готова
Да не ужели! Можно ссылку на исправленный ХОЯТ, или скрины с локи?
  • Согласен 3
  • Не согласен 1

04. Pripyat project. В память о событиях 2011-2015 годов, будет смоделирован Дворец Культуры "Энергетик". В эпоху киберпанк, виртуальных реальностей нельзя забывать о местах, где можно встретиться с другими людьми и отдохнуть от этих виртуальных реальностей. Ни в коем случае нельзя.

 

Update по Х.О.Я.Т. - http://reviewerdaily.ru/2016/06/07/so-vseh-energoblokov-chaes-izyali-otrabotannoe-goryuchee/

это действительно так.

 

Напомним, в конце осени 2012 г был завершен вывоз неповрежденного ядерного топлива с энергоблока № 1, а в середине сентября 2013 - с энергоблока № 2.

Напомним, что третий энергоблок был на все 100% освобожден от ядерного топлива в 2010-ом, 2-ой и третий — в 2012 и 2013 годах соответственно.

Статус ядерной установки останется в ХОЯТ-1, в котором сейчас находится кондиционное горючее из 3-х блоков ЧАЭС.

 

Изменено пользователем kran_bloodcore

Попрошу поприветствовать нового участника нашей команды - Гэндальф. Принят в команду 03.11.2016 года, будет заниматься разработкой квестовой части проекта, испытательный срок - 2 месяца. Команда не имеет названия, на данный момент в ней 2 человека. Напомню, стартовая дата разработки - 19 апреля 2009 года.

  • Согласен 1

@kran_bloodcore,

ещё раз позволишь себе прилюдное "полоскание белья", накажу баллами.

 

Пользуйтесь личкой.

Изменено пользователем warwer
  • Согласен 1

 

 

Здравствуйте!!! Я - занимаюсь разработкой локаций для сталкера "с нуля"
Вечер добрый, а можешь чистую локацию кордон на ТЧ разработать?

@Шиш, я пока занят. Это очень долго будет.

За праздники сделал один цех, и ещё один в разработке, примерно на 80 процентов, плюс ещё одну модель "на сторону".

01.1.5. Цех укрупнённой сборки металлоконструкций реактора - готовность 80 процентов.

01.1.6. Цех охлаждения и конденсации - переименовать в Холодильную станцию для конденсирования. Зеркало 1.

Оба цеха сделаны по одному и тому же методу, и поэтому их рендеры очень похожи. Остальные здания для 5 NPP project будут сделаны также.

 

 

a605a0658b60t.jpg56d38657060at.jpg300aab7e69fct.jpgd425db517430t.jpg49a966ab8059t.jpgc3aa9c5f500bt.jpg3250e9116290t.jpg3e063ef32b58t.jpgc04043a3fd42t.jpg

 

  • Спасибо 1
я пока занят. Это очень долго будет.

У тебя инструменты есть чем делать новую локацию? Или ты только  цеха делаешь, ты локацию с нуля можешь сделать. Надо расширить прежний кордон  в ширину и длину, создать казармы, плац для строевой. Вертолетную  площадку и так далее, ты такое можешь делать?

--------------------

У меня времени много , мне нужна инфа  у тебя инструмент есть что бы такое реализовать?

Изменено пользователем Шиш

@Шиш, ну типо есть. Инструментарий - описан здесь, здесь и здесь, а также тут, ну и ещё тут, а также некоторые тонкие штуки, которые я до сих пор самостоятельно изучаю. Злодействуй.

  • Спасибо 1

@kran_bloodcore,  Братан там ссылки на программы, ладно проехали.

Желаю творческих успехов тебе и осуществления задуманного. :)

Изменено пользователем Шиш
  • Не нравится 1

 

 

у тебя инструмент есть что бы такое реализовать?

Инструмент такой есть у многих, не особо то много там и нужно. Дело в том, что разработка локаций с нуля это дело очень долгое и сложное. Муторное. Надоедливое. Одну локацию можно делать несколько месяцев. 

  • Согласен 4

kran_bloodcore

Модели-то не плохие у тебя выходят, только чё-то сомневаюсь что будут работать решетки в сдк/игре сделанные таким образом:

cac5b5e60b44b250fb459114cc5e9bfd058d7f26

 

http://i-fotki.info/20/cac5b5e60b44b250fb459114cc5e9bfd058d7f261116475.png.html

Изменено пользователем Kontro-zzz
  • Нравится 2

@Kontro-zzz, А их и не будет, будет просто плоскость, на которую надо назначить текстуру решетки при текстурировании.

  • Согласен 1

Они не на какую игру не подходят, не думаю что модели Call of duty или Battlefield чем то отличаются от моделей на хрей. Пробовал исправить, бросил это гиблое дело, проще с нуля смоделить.

подчистить бекфейсы не составит труда, так же как и создать при необходимости новую топологию поверх существующей модели.

 

главное — это реалистичная форма и пропорции, на вылавливание которых по фото и низкокачественным рисункам уходит просто чёртова уйма времени и нервов. с формой тут всё в порядке, => твои проблемы указывают лишь на низкую квалификацию.

подчистить бекфейсы не составит труда, так же как и создать при необходимости новую топологию поверх существующей модели.

 

главное — это реалистичная форма и пропорции, на вылавливание которых по фото и низкокачественным рисункам уходит просто чёртова уйма времени и нервов. с формой тут всё в порядке, => твои проблемы указывают лишь на низкую квалификацию.

согласен. Возможно, именно это sneik и имел в виду.

 

Однако я пытался создать именно модель: 1) с наименьшей площадью поверхности. 2) С наименьшим количеством вершин, рёбер и полигонов. Поэтому я часто делал "на удачу", чтобы сократить количество вершин до минимума, не делал операции boolean, зато выигрывал очень много вершин и по площадям не уступал.

 

Work in progress...

Крыша для этого цеха (для тепляка) на самом деле представляет из себя трёхсекционную откатную крышу, расположенную аж на 2-х рельсовых путях на 2-х разных отметках (это видно на рендере). На третьих рельсах - ездит 2 однобалочных мостовых крана, или кран-балки, но вот вопрос, зачем, если там можно было расположить двухбалочные мостовые краны.

d88aba2afa38t.jpg

 

Сейчас конкретно работа дошла до самого реактора, оставленного в здании (на фото он должен был быть на этом месте).

e1ddbd2d196ft.jpg

Если верить данным википедии, то название этого реактора - РБМК, и немудрено, другой не влезет. Сам корпус реактора смоделировать не составит проблем, однако вида сверху нету - ну, допустим, для вида сверху, там находятся люки и отверстия для каналов, квадратные или круглые. По количеству круглых отверстий у меня есть вопросы. Их очень много. И если на каждое отверстие моделировать цилиндр, то от такого количества полигонов игра может тупо не запуститься:

edbb8be81a44t.jpg

По моим подсчётам, необходимо смоделировать 1884 трубки, умножая на самое минимальное количество полигонов и вершин в самом дешёвом варианте трубок - 32в/64п = 60224в/120576п.

Если трубки изображать без полостей (а действительно, нафиг эти полости нужны, то получается следующие цифры): 33912в/60224п.

Плюсом, существующее здание занимает уже 98 000 полигонов, что максимально затруднит компиляцию.

Есть вариант не делать этот реактор в окончательном варианте, или делать его урезанным.

И ещё есть вариант - от времени часть стержней могла упасть и потеряться, или же их в процессе работы не доварили. То есть - вместо 1884 трубок моделировать всего 900, 600 или даже 300 (на фото видно, что часть трубок недоварили).

 

В общем, по этому поводу сильно грею голову в последнее время.

Изменено пользователем kran_bloodcore

@redpython, Университетов не заканчивал, в отличии от некоторых, только все равно не надо лапшу на уши вешать о том что здания готовы на 100%.

Сам корпус реактора смоделировать не составит проблем, однако вида сверху нету - ну, допустим, для вида сверху, там находятся люки и отверстия для каналов, квадратные или круглые. По количеству круглых отверстий у меня есть вопросы. Их очень много. И если на каждое отверстие моделировать цилиндр, то от такого количества полигонов игра может тупо не запуститься:

А ты просто не пускай игрока на реактор, и ничего моделить не нужно будет. Сам как часто залезаешь на крышу цеха или подкрановые пути? Вот. И сталкирам там делать нечего, а то ещё увидят пустоту за границами локации.

Изменено пользователем redpython

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...