Перейти к контенту

proper70

Жители
  • Число публикаций

    89
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    5
  • AMKoin

    7 [Подарить AMKoin]

proper70 последний раз побеждал 27 Апреля 2014

proper70 - автор самых популярных публикаций!

Оценочная активность

68

О proper70

  • День рождения 09.01.1970

Контакты

  • Сайт
    http://
  • ICQ
    0

Информация

  • Реальное имя
    Владимир
  • Город
    Новосибирск

Недавние посетители профиля

8 055 просмотров профиля
  1. Запомню навсегда.
    Да...Некоторым людям этот человек не нравится тем что испортил оп 2 своими тайниками.Но мне этот человек пришелся по душе.Я благодарен ему за ОП 2 и его тайники.Этот длинный мод мне очень зашел и хоть я его не прошел я знаю что он будет увлекательным и очень хорошим.
                                                                                                                                                                                         Прощай Пропер70..

  2. Всем привет! Подскажите что может быть: плагин для ТС вдруг перестал читать DBшки. Архиваторный работает а вот explorer - вдруг перестал. Ничего не переустанавливал не делал не правил. На ноуте - все работает, а на основном компе - перестало. Видно что читает, пауза есть, а потом пустой список. Все фильтры отключены, все очевидные вещи проверил. В чем может быть дело? win 7 TC 8.01 Все, разобрался) файл thumbs.db затесался в папку с игрой) еще и скрытый, зараза) Удалил и все прошло)
  3. Несколько раз порывался написать этот пост, да все откладывал. Наконец нашел время. Хотя глобальное модостроение и пришло в свою завершающую фазу, но все же, напишу то, что считаю нужным, может вдруг кому и пригодится. Речь пойдет об оптимальных со всех точек зрения и построенных на правилах объектно ориентированного программирования конструкциях, как я их вижу (уверен, далеко не самый лучший вариант, но все же), которые должны были бы быть в скриптах сталкера, но которых увы, нет. Предлагаемый мной вариант организации кода позволил бы очень сильно уменьшить размер конфигов и скриптов, а также
  4. В дополнение к таблице _G: Если через кейлоггер или еще как-то вызвать команду _G[имя скрипта] = nil, то движок вновь перекомпилирует указанный скрипт при первом к нему обращении. Что это дает? Это дает то, что если вы отлаживаете какой-либо код, то нет необходимости делать сейв/лоад после каждой правки. Если мы, допустим, правим файл amk.script, то достаточно после сохранения правок через кейлоггер вызвать _G.amk = nil и все - движок перекомпилирует его по новой и все изменения тут же вступят в силу без очередного сейв/лоада. Жаль, что эту фичу я для себя открыл только сейчас. Сколько време
  5. Это из мастераддона. Я вводил этот поршень, чтобы нормально сдавались по хомячеству особые предметы. Для чистой Соли - не нужен. В ОП-1 он стоит везде, где надо, только про Гавра я забыл) в ОП-2 также будет стоять везде где надо. Без него при отбирании контейнеров, спальников и маячков будут выскакивать соответствующие меню, при отбирании энергетиков ГГ не будет хотеть спать и т.д. Это поршень на время его активности отключает срабатываение калбеков на потерю особых предметов) Почему у одних вылетает, а у других - нет, я не знаю. Видимо разные сборки. Только что глянул чистую соль от Архары из
  6. По замкам: только что проверил сапсановскую правку - вылетает точно с тем же логом, что и без нее. В данном случае эта доп проверка, что именно убрали замок из рюкзака, не имеет смысла, потому что сама функция zamok.remove() вызывается из калбека на взятие предмета из invbox, в котором эта проверка уже стоит в движке. То есть этот калбек, а следовательно и функция, не вызывается, если box:clsid() не будет равно clsid.inventory_box. Поэтому эта правка ничего не меняет. Далее: вылет происходит не в функции remove(), в которой дописана проверка, а в функции add(), котора вызывается из калбека на
  7. proper70

    Скриптование

    Совершенно случайно нашел истинную причину, почему бьются сейвы в Лиманске, если сохраниться рядом зомби и изломами, бились сейвы в ОП-1 в Путепроводе, бьются сейвы если не зачистить территорию после взятия некоторых тайников Кости, когда спавнятся зомбированные сталкеры и зомби одновременно. Вот цитата со stalkerwiki: так и сделал) оставил у всех сталкеров species = zombie а всем зомби и изломам поставил species = zombi завел эту новую группу в game_relations.ltx и поставил ей такие же параметры друг-враг, как и у zombie заг
  8. proper70

    Скриптование

    Наконец-то победил причину автозавершения квестов на защиту барьера и им подобным после сейв/лоада) Найдена и вырвана с корнем глубоко сидевшая в скриптах ошибка еще от ПЫСов, что в сейве не сохранялся ИД смарта, от которого надо защищать другой смарт) Этот ИД задавался при выдаче таска, но при сейв/лоаде он терялся, и после лоада это ИД было = nil. Но ее легко было бы выловить, если бы при запросе состояния несуществующего гулага возвращалось заведомо несуществующее значение, например -1. Но xr_gulag.getGulagState() при несуществующем гулаге возвращает 0, или состояние неактивного, пустого гу
  9. Привет! Добрый человек прислал мне вот эту прогу:http://rusfolder.com/39246424 Эта прога позволяет просматиривать и, что самое главное, редактировать настройки дальностей сиышимости звуков в Сталкере без использования СДК. Крайне удобно, когда нужно подобрать дальности слышимости или громкость без необходимости после каждой правки каждый раз прогонять звук через СДК. Один раз прогнал - и дальше настраиваешь уже в этой проге. Прога импортная, поэтому все на инглише. Но там все просто - разберетесь. Чтобы открылись ссылки на форум и тему в ридми на сайте gsc-game.com, переключите сайт на англи
  10. proper70

    Справочник вылетов

    Людмила, есть запрет)) вот его логика: То, что запрет стоит не в алспауне а вынесен в cfg файл, ничего не меняет - все работает в обоих вариантах. Вот скрипт из xr_logic, обрабатывающий этот момент: тут просто рекурсивно вызывается чтение схем уже из другого ini файла. И запрет по смартам также читается) проблема именно в том, что я написал) Если ему поставить walker - то сразу вылет по путям. И я спавнил его, находясь в туннеле рядом с ним, т.е. он сразу был в онлайне. А в гулаги объект с логикой движок затягивает, мне думается, только если он находится в оффлайне. Сам лично с
  11. proper70

    Справочник вылетов

    Решил поделиться, как мне думается, полезной информацией для мододелов, т.к. поиском особо ничего не находится, а с подобной проблемой я уже сталкивался не раз) Суть в том, что мы спавним непися/монстра с конкретной логикой и путями, и при спавне спустя несколько секунд получаем вылет any vertex in patrol path... И ничего не понятно: АИ сетка есть, причем сплошная, никого и ничего рядом, но вылетает стабильно. Как я выяснил опытным путем, проблема в том, что непися/монстра удерживают или не пускают in или out рестрикторы. Т.е., чтобы этот вылет ушел, нужно в алспауне прописать объекту строку
  12. Еще вопрос возник: Можно ли как-то отследить, что гг погиб именно от аномалии? Неважно какой, просто от аномалии? Я вижу пока только вариант проверки по расстоянию до ближайшей аномалии, но он чреват ложнгыми срабатываниями, когда гг застрелили рядом с аномалией) Есть ли какой надежный способ определить это в ТЧ?
  13. proper70

    Скриптование

    Artos, последний вопрос: как может быть хит "пустой" (amount=0), если непись погиб от одного-единственного выстрела в голову? Из ствола актора. При этом он стоял на абсолютно ровной открытой местности, т.е. ни за что не цеплялся, и погиб именно от пули актора? А у меня во вчерашнем, более полном тесте, также, как и у тебя, amount практически везде = 0, и это при том, что я зачистил весь АТП - более 15 бандитов? Они все что, погибли, споткнувшись об ветки?) Или я все ещё чего-то не понимаю, а в ТЧ хит калбек работает правильно, и amount=0 в момент, когда непись погибает - это именно так и должн
  14. proper70

    Скриптование

    Господа! Всё, что вы написали выше, про умное выпадение и прочее - это всё относится к монстрам. А я спрашивал про неписей. То, что для монстров кость передается, я даже проверять не буду - по скриптам видно, что она обрабатывается и работает. А вот для неписей - она всегда = 0. Убедиться в этом очень просто: в мотиваторе в самом начале hit_callback напишите вот это: get_console():execute("load ~~~ npc: "..self.object:name().." bone_index:"..bone_index) и постреляйте по неписям по разным частям их тела. Сами всё увидите) Вот вырезка из моего лога, когда я воевал с бандитами на АТП:
  15. proper70

    Скриптование

    Artos, попробовал. Да, так работает, только у неписей bone_index при любом хите всегда = 0. Похоже в ТЧ этот параметр просто не обрабатывается. И я не нашел ни одного использования этого параметра в чистом ТЧ и в Солянке. Этот параметр просто передается из функции в функцию, гуляя по логике и калбекам, но нигде не проверяется на значение...

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...