Jump to content

Sin!

Проверенные
  • Content Count

    101
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6
  • AMKoin

    7 [ Donate ]

Sin! last won the day on June 12 2014

Sin! had the most liked content!

Community Reputation

71

Контакты

  • Сайт
    http://gwrmod.tk
  • ICQ
    0

Recent Profile Visitors

2,648 profile views
  1. @YaSoN, неужели в ЗП тебе посчастливилось найти более одного типа гранат на одно оружие? Просто конфиги явно говорят о невозможности сделать это, так как каждому оружию с подстволом соответствует ровно ОДНА секция подствольных грен. А раз тип один, то и анимации смены типа делать не надо, из-за чего мы имеем одной головной болью меньше . P.S. А вообще, могу сказать, что анимация смены типа патронов в движке давно уже поддерживается целиком и полностью. Просто самих анимаций нет и вместо них прописывается обычный релоад. Главное, что изменить это можно в любой момент правкой пары-тройки (десятков ) строк. Так что любой желающий сможет после выхода мода исправить сие упущение, равно как и задействовать в игре другие "недокументированные возможности" правленого движка.
  2. @BioShocker, да, я все по-старинке, отладчиком в одной руке, дизассемблером в другой... Динозавр, одним словом. Очень рад, что на форуме наконец-то появился прогрессивный человек, идущий в ногу со временем и собирающий из исходников ТЧ дллки, которые работают... в ЗП. А если по делу, то возможность прописать на стрельбу дополнительный звук уже давно внесена. Требовалось это для звуков заклинивания и взрыва оружия в руках, но и для обычной стрельбы работает отлично.
  3. @pecheneg, возможно, но с учетом геймплейных особенностей сталкерского ножа смысла в этом достаточно мало. Гораздо привлекательнее идея реализации ближнего боя путем удара прикладом. Предвосхищая вопросы, скажу, что в первой версии мода ее не будет. @jenek96, на текущий момент скриптово управляется лишь одна фича - анимация использования предметов (вроде аптек, водки т.п.). Все остальные скриптовые фичи были вырезаны либо заново реализованы движково. Почему? Потому что в скриптовых реализациях имелись различные косяки и нелогичности (где-то большие, где-то меньшие), устранение которых путем правки скриптов не представлялось возможным. "Съедабельные" предметы - это (единственный в нашем случае) пример идеально работающего скрипта. У игрока ни при каких действиях не создается впечатление того, что фича прикручена к движку "синей изолентой". Касательно нагрузки на движок - да, она несколько возрастет, однако, как показывает практика, игрок вряд ли это заметит. Скорее фризы и просадки фпс могут возникнуть из-за новых высококачественных моделей и текстур, нежели из-за правок движка в чистом виде.
  4. @RefeR, движок в данном случае не особо и важен, это классика и проявляется она на всех версиях игры. Причина - некорректно проставлены параметры для просчета физики в указанной модели. Игра спавнит наш объект, пытается начать просчитывать для него физику, но так как физическая оболочка у него не настроена, имеем то, что имеем. Кстати, в случае с оружием оно может совершенно корректно работать, пока находится в руках или в рюкзаке, но как только мы его попытаемся выбросить - получим вылет. Исправляется следующим образом: 1) загружаем модель в АЕ СДК, переходим на вкладку Bones 2) в разделе Global ищем пункт Generate Shape и жмем на кнопку All напротив него 3) Теперь надо указать у каждой кости, которая имеет привязанный меш, тип примитива, используемого игрой для просчета физики этого меша. Для этого проходимся по всем таким костям и в разделе Bone->Shape выставляем тип ограничивающего примитива, отличный от None (т.е. Type = Box, Sphere или Cylinder). Важно: если указать отличный от None тип примитива у кости без привязанного меша, то СДК при попытке экспорта модели сообщит об этом в логе: "Bone 'xxx' has invalid shape." 4) Экспортируем модель, вылет должен уйти. Движок я попросил указывать, поскольку как минимум логи разные. dc
  5. @Сталкер Лом, не научили (за ненадобностью), но на существующей базе никаких проблем в движковой реализации данной фичи нет.
  6. @YaSoN, реально. Задача решается через реализацию схемы удара прикладом.
  7. @Antnigm, можно. Просто привязываются меши магазинов к нескольким разным костям, а затем отображается меш только одной из них. Как сделать так, чтобы текущий активный магазин нормально сохранялся - отдельный вопрос.
  8. @killersan6, не будем загадывать наперёд. Очень даже может быть, что и будет. Зависит от моего настроения .
  9. @Anim_rouge, 1) Правки - конечно же, будут. Но вот многозарядных и автоматических подстволов среди них не будет, лишнее это. 2) В оригинале ЗП имеется возможность установки на оружие различных прицелов, соответственно, модом вырезаться данная фича тоже не будет.
  10. @YaSoN, давай сначала до этого ПК доживем, а потом уже будем думать, что делать, а что нет. Кто знает, может, вообще вырежем пулеметы из окончательного варианта и проблема с лентой уйдет сама собой?
  11. Да, совместимость аддонов настраивается через конфиги. Да, реально сделать стрельбу только спецбоеприпасами. @YaSoN, что именно? Запретить использовать ленту?
  12. Как говорится, делать было нечего, поэтому сделал ограничение на использование аддонов. Все настраивается индивидуально для каждого оружия.
  13. @YaSoN, уже ближе к требуемому, а теперь надо принять во внимание тот факт, что в инвентаре у актора боеприпасы разных типов могут быть. Если найти способ отличить по типам, сколько чего осталось - то задача решена. Вообще, над данными проблемами я думал еще месяц назад, если не больше. Нашел 2 типа решений. Судя по тому, что оба они были (пусть не совсем в явном виде) озвучены форумчанами в теме, а ничего принципиально для меня нового я не увидел, какое-то из этих решений реализовывать и надо. Сформулирую их в более явном виде: 1) Принудительно перезаряжать оружие, не дожидаясь окончания анимации перезарядки. Счетчик патронов обновится тогда сам -> все в шоколаде. Минусы - потенциальная возможность почитерить. Т.е. начали перезаряжаться, дождались обновления счетчика, выкинули оружие на землю, тут же его подняли - можем стрелять. 2) Забить на счетчик патронов при проигрывании анимации перезарядки и пытаться определить, сколько же патронов должно оказаться в магазине. В таком случае предыдущий фокус не прокатит - счетчик обновится только после окончания анимации перезарядки, поэтому после поднятия с земли выброшенного оружия игрок обнаружит, что патронов там не прибавилось. То есть все будет точно так же, как и сейчас. Минусы: потенциальная почва для багов и нестыковок. Например, рассматриваем ситуацию. Игрок начал перезаряжаться, визуально новые патроны показались. Затем игрок зашел в инвентарь и выбросил пачку-другую патронов. На экране он при этом, вполне возможно, будет наблюдать самопроизвольное исчезновение части (или всех) патронов из магазина (в зависимости от того, сколько патронов осталось в рюкзаке у него), что не есть зер гут. Кто что думает по этому поводу? Если еще какие баги видите в реализации - пишите сюда же.
  14. @independent, поменять можно все и всегда. Другой вопрос - сколько сил для этого потребуется... Но в нашем случае их потребуется немного, ибо для задела на будущее принято решение пихать в модели кости, что называется, на все случаи жизни. В случае чего будет достаточно просто привязать к нужной кости меш - и оно заработает. @Иватушник, хорошо, допустим, сделаем отображение сразу всех десяти патронов в анимации перезарядки. А теперь представим себе такую ситуацию: в пулемете остался один патрон, в инвентаре - еще 3. Актор решил перезарядиться. Вопрос на засыпку - что будет при таком варианте реализации? @Dyadka_Yar, сделать можно, но вот только не уверен, что сильно оно актуально. Сдается мне, 99% игроков и не заметят половину этих нововведений.
  15. @Greb, тут другая система рассматривается, перечитай пост более внимательно. Реализацию через дополнительные наборы анимаций даже обсуждать не хочу. И так конфиги уже скоро будут весить больше модели такими темпами.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...