Перейти к контенту

Sin!

Проверенные
  • Число публикаций

    101
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    6
  • AMKoin

    7 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Sin!

  1. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @YaSoN, неужели в ЗП тебе посчастливилось найти более одного типа гранат на одно оружие? Просто конфиги явно говорят о невозможности сделать это, так как каждому оружию с подстволом соответствует ровно ОДНА секция подствольных грен. А раз тип один, то и анимации смены типа делать не надо, из-за чего мы имеем одной головной болью меньше . P.S. А вообще, могу сказать, что анимация смены типа патронов в движке давно уже поддерживается целиком и полностью. Просто самих анимаций нет и вместо них прописывается обычный релоад. Главное, что изменить это можно в любой момент правкой пары-тройки (десятков ) строк. Так что любой желающий сможет после выхода мода исправить сие упущение, равно как и задействовать в игре другие "недокументированные возможности" правленого движка.
  2. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @BioShocker, да, я все по-старинке, отладчиком в одной руке, дизассемблером в другой... Динозавр, одним словом. Очень рад, что на форуме наконец-то появился прогрессивный человек, идущий в ногу со временем и собирающий из исходников ТЧ дллки, которые работают... в ЗП. А если по делу, то возможность прописать на стрельбу дополнительный звук уже давно внесена. Требовалось это для звуков заклинивания и взрыва оружия в руках, но и для обычной стрельбы работает отлично.
  3. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @pecheneg, возможно, но с учетом геймплейных особенностей сталкерского ножа смысла в этом достаточно мало. Гораздо привлекательнее идея реализации ближнего боя путем удара прикладом. Предвосхищая вопросы, скажу, что в первой версии мода ее не будет. @jenek96, на текущий момент скриптово управляется лишь одна фича - анимация использования предметов (вроде аптек, водки т.п.). Все остальные скриптовые фичи были вырезаны либо заново реализованы движково. Почему? Потому что в скриптовых реализациях имелись различные косяки и нелогичности (где-то большие, где-то меньшие), устранение которых путем правки скриптов не представлялось возможным. "Съедабельные" предметы - это (единственный в нашем случае) пример идеально работающего скрипта. У игрока ни при каких действиях не создается впечатление того, что фича прикручена к движку "синей изолентой". Касательно нагрузки на движок - да, она несколько возрастет, однако, как показывает практика, игрок вряд ли это заметит. Скорее фризы и просадки фпс могут возникнуть из-за новых высококачественных моделей и текстур, нежели из-за правок движка в чистом виде.
  4. Sin!

    Справочник вылетов

    @RefeR, движок в данном случае не особо и важен, это классика и проявляется она на всех версиях игры. Причина - некорректно проставлены параметры для просчета физики в указанной модели. Игра спавнит наш объект, пытается начать просчитывать для него физику, но так как физическая оболочка у него не настроена, имеем то, что имеем. Кстати, в случае с оружием оно может совершенно корректно работать, пока находится в руках или в рюкзаке, но как только мы его попытаемся выбросить - получим вылет. Исправляется следующим образом: 1) загружаем модель в АЕ СДК, переходим на вкладку Bones 2) в разделе Global ищем пункт Generate Shape и жмем на кнопку All напротив него 3) Теперь надо указать у каждой кости, которая имеет привязанный меш, тип примитива, используемого игрой для просчета физики этого меша. Для этого проходимся по всем таким костям и в разделе Bone->Shape выставляем тип ограничивающего примитива, отличный от None (т.е. Type = Box, Sphere или Cylinder). Важно: если указать отличный от None тип примитива у кости без привязанного меша, то СДК при попытке экспорта модели сообщит об этом в логе: "Bone 'xxx' has invalid shape." 4) Экспортируем модель, вылет должен уйти. Движок я попросил указывать, поскольку как минимум логи разные. dc
  5. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Сталкер Лом, не научили (за ненадобностью), но на существующей базе никаких проблем в движковой реализации данной фичи нет.
  6. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @YaSoN, реально. Задача решается через реализацию схемы удара прикладом.
  7. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Antnigm, можно. Просто привязываются меши магазинов к нескольким разным костям, а затем отображается меш только одной из них. Как сделать так, чтобы текущий активный магазин нормально сохранялся - отдельный вопрос.
  8. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @killersan6, не будем загадывать наперёд. Очень даже может быть, что и будет. Зависит от моего настроения .
  9. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Anim_rouge, 1) Правки - конечно же, будут. Но вот многозарядных и автоматических подстволов среди них не будет, лишнее это. 2) В оригинале ЗП имеется возможность установки на оружие различных прицелов, соответственно, модом вырезаться данная фича тоже не будет.
  10. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @YaSoN, давай сначала до этого ПК доживем, а потом уже будем думать, что делать, а что нет. Кто знает, может, вообще вырежем пулеметы из окончательного варианта и проблема с лентой уйдет сама собой?
  11. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Да, совместимость аддонов настраивается через конфиги. Да, реально сделать стрельбу только спецбоеприпасами. @YaSoN, что именно? Запретить использовать ленту?
  12. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Как говорится, делать было нечего, поэтому сделал ограничение на использование аддонов. Все настраивается индивидуально для каждого оружия.
  13. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @YaSoN, уже ближе к требуемому, а теперь надо принять во внимание тот факт, что в инвентаре у актора боеприпасы разных типов могут быть. Если найти способ отличить по типам, сколько чего осталось - то задача решена. Вообще, над данными проблемами я думал еще месяц назад, если не больше. Нашел 2 типа решений. Судя по тому, что оба они были (пусть не совсем в явном виде) озвучены форумчанами в теме, а ничего принципиально для меня нового я не увидел, какое-то из этих решений реализовывать и надо. Сформулирую их в более явном виде: 1) Принудительно перезаряжать оружие, не дожидаясь окончания анимации перезарядки. Счетчик патронов обновится тогда сам -> все в шоколаде. Минусы - потенциальная возможность почитерить. Т.е. начали перезаряжаться, дождались обновления счетчика, выкинули оружие на землю, тут же его подняли - можем стрелять. 2) Забить на счетчик патронов при проигрывании анимации перезарядки и пытаться определить, сколько же патронов должно оказаться в магазине. В таком случае предыдущий фокус не прокатит - счетчик обновится только после окончания анимации перезарядки, поэтому после поднятия с земли выброшенного оружия игрок обнаружит, что патронов там не прибавилось. То есть все будет точно так же, как и сейчас. Минусы: потенциальная почва для багов и нестыковок. Например, рассматриваем ситуацию. Игрок начал перезаряжаться, визуально новые патроны показались. Затем игрок зашел в инвентарь и выбросил пачку-другую патронов. На экране он при этом, вполне возможно, будет наблюдать самопроизвольное исчезновение части (или всех) патронов из магазина (в зависимости от того, сколько патронов осталось в рюкзаке у него), что не есть зер гут. Кто что думает по этому поводу? Если еще какие баги видите в реализации - пишите сюда же.
  14. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @independent, поменять можно все и всегда. Другой вопрос - сколько сил для этого потребуется... Но в нашем случае их потребуется немного, ибо для задела на будущее принято решение пихать в модели кости, что называется, на все случаи жизни. В случае чего будет достаточно просто привязать к нужной кости меш - и оно заработает. @Иватушник, хорошо, допустим, сделаем отображение сразу всех десяти патронов в анимации перезарядки. А теперь представим себе такую ситуацию: в пулемете остался один патрон, в инвентаре - еще 3. Актор решил перезарядиться. Вопрос на засыпку - что будет при таком варианте реализации? @Dyadka_Yar, сделать можно, но вот только не уверен, что сильно оно актуально. Сдается мне, 99% игроков и не заметят половину этих нововведений.
  15. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Greb, тут другая система рассматривается, перечитай пост более внимательно. Реализацию через дополнительные наборы анимаций даже обсуждать не хочу. И так конфиги уже скоро будут весить больше модели такими темпами.
  16. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Иватушник, да это как раз понятно. Проблемы возникают, когда начинаем говорить о перезарядке/разрядке оружия. Ведь по сути, если завязываться на текущий счетчик числа патронов (а на что нам еще завязываться?), то он обновляется только в конце этих анимаций. И что у нас получается? В релоаде актор вытащит пустую ленту, затем вставит снова пустую ленту, а затем (после окончания анимации) в ленте магическим образом появятся патроны. В анлоаде - схоже. Не думаю, что это то, чего мы действительно хотели. @independent, у игроков появилось острое желание проапгрейдить железо для игры в мод? Тогда действительно полный фарш можно сделать, включая раскраску оружия на все случаи жизни.
  17. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Иватушник, да, такая возможность есть, вопрос в целесообразности делать это. @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., 1) Все зависит от конфигов этих самых апгрейдов, как в них пропишешь - так и будет. А пока что "тонкая" настройка конфиговых параметров не в приоритете. 2, 3) Запретить - не проблема. Только надо ли оно? P.S. Кстати, можно вообще попробовать сбивать прицел в зависимости от состояния оружия.
  18. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Megalodon, 1) Назови хоть одного человека, кто сумел бы обеспечить качество анимаций на требуемом проектом уровне, и при этом не занимался бы на данный момент собственными проектами. 2) Каждая правка в текущей версии патча не есть нечто обособленное. Все правки связаны между собой тем или иным образом, поэтому нельзя так просто взять и выложить какую-либо из них в отдельности. Здесь другой принцип - всё или ничего. Собственно, из написанного выше можно сделать и обратный вывод: я не могу просто так взять и выбросить из проекта какую-либо правку. Поэтому ничего из продемонстрированного здесь из патча вырезано НЕ будет. В проект X-Ray Extensions данные правки мной интегрированы также не будут. Подходы к правке движка слишком отличаются.
  19. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @XEPP, можно, делай . Сам уже думал над тем, не добавить ли поддержку подобных фич с одеванием\снятием снаряги - но что-то отношение геморроя к профиту оказалось великовато... Так что, как говорится, не в этот раз. Вообще, может я кого обрадую, может огорчу... Но новых движковых правок, скорее всего, больше пока не будет. Только те, которые есть в планах (а их там пара штук осталась буквально) введены будут, ну и косяки имеющихся по возможности отлавливать будем... Может, до багов оригинала руки дойдут, их там хватит еще хватит не на одно поколение модмейкеров, чую . Почему? Причина банальна - переварить бы для начала то, что уже есть. А то получается такая ситуация, что введение новых фич на уровне движка идет гораздо быстрее, чем добавление соответствующего им контента. Поэтому, кстати, некоторые достаточно "вкусные" вещи уже поддерживаются движком сравнительно долгое время, но пока их поддержка еще не была продемонстрирована.
  20. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @YaSoN, @Dyadka_Yar, в теории, разделить перезарядку и выстрел на несколько частей можно. Но вводиться это не будет. Причин тому несколько, но основная - серьезное увеличение числа требуемых анимаций. А вот блокирование действий с оружием уже реализовано.
  21. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @XEPP, а точного ответа и нет... Найдем способ реализовать - будет, не найдем - не будет... Но смену калибра в моде точно увидеть не суждено. У нас все же ЗО, а не США...
  22. @_Val_, действительно, Quality простой правкой комментария изменить не выйдет, так что и смысла вводить его поддержку нет.
  23. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Linear, можно, для реализации данной возможности достаточно функционала стандартной скриптовой системы сталкера. Если руки дойдут - обязательно реализуем.
  24. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @XEPP, по-моему, лучше в данном случае иметь некоторое разнообразие. На одних образцах оружия рама не будет двигаться вообще, на других - заклинит на полпути, а у третьих просто ход затвора будет временами недостаточен для извлечения гильзы. Текущая реализация системы это сделать позволяет. Фишка вырезана за ненадобностью. Выстрел-то происходит теперь, соответственно и извлекается в анимации "расклинивания" гильза. Патрону для выпадения в инвентарь взяться неоткуда.
  25. Sin!

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @Kombat ☢, эта идея носится в воздухе еще с момента выхода ЧН, так что ничего принципиально нового ты не предложил. Вот если бы дал пример её толковой реализации - это было бы другое дело, над этим бы уже можно было подумать.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...