Tolyan 7 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 Кто-нибудь может подсказать какой шейдер в папке р2 отвечает за trans объекты, т.е. прозрачные которым назначаем шейдер или trans или trans_v или aref. Ссылка на комментарий
macron 1899 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 (изменено) 2 часа назад, Tolyan сказал: какой шейдер в папке р2 отвечает за trans объекты В ЧН чтобы исправить глюки прозрачности, правили vert.ps. А вообще, основное в shaders.xr. Изменено 7 Декабря 2019 пользователем macron Ссылка на комментарий
UKI 0 Опубликовано 10 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2019 Подскажите кто-нибудь, какой шейдер подойдёт в Ч.Н. для статического объекта - ледяных сосулек, чтобы они были полупрозрачными. Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 22 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2019 Парни а на р2 какие шейдеры отвечают за траву, деревья и террейн? Ссылка на комментарий
cahide7482 0 Опубликовано 24 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2020 (изменено) Ребят, посоветуйте, пожалуйста, легкие нетребовательные к железу шейдеры для ТЧ. Или может как-то можно оригинальные несложно улучшить? Изменено 24 Февраля 2020 пользователем cahide7482 Ссылка на комментарий
slim_shady 18 Опубликовано 25 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2020 В 22.12.2019 в 09:46, Tolyan сказал: Парни а на р2 какие шейдеры отвечают за траву, деревья и террейн? deffer_base_aref_bump - grass deffer_impl_flat - terrain Ссылка на комментарий
macron 1899 Опубликовано 25 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2020 В 22.12.2019 в 11:46, Tolyan сказал: на р2 какие шейдеры отвечают за деревья deffer_tree_bump.vs deffer_tree_flat.vs shadow_direct_tree.vs Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 Приветствую ! Поделитесь шейдерами намокания поверхности на R3 (DX10) для ЗП. Ссылка на комментарий
macron 1899 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 4 часа назад, Space.Marine сказал: шейдерами намокания поверхности на R3 (DX10) для ЗП. Намокание всё равно глючное. Я помню фиксы r3 добавлял в гташную мапу https://cloud.mail.ru/public/2xcE/2bkLviBAy 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2119 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 (изменено) @macron, в движке разный код намокания. Там надо как у меня на R3 в гиперзвуке делать. Подсказка: идеальное намокание в DX10.1 ЧН. Изменено 9 Марта 2020 пользователем Expropriator 1 Ссылка на комментарий
Snedly 18 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 Помогите решить вылет: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBlender_default::Compile [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender_R1\BlenderDefault.cpp [error]Line : 50 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: act\act_renesanse_tank_torsoНастройка текстуры в AE: Ссылка на комментарий
Expropriator 2119 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 @Robbie's Mods, у тебя модель для статики. Там нет скелета. А ты делаешь динамическую модель, судя по настройкам материала. Ссылка на комментарий
Snedly 18 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 (изменено) 1 час назад, Expropriator сказал: @Robbie's Mods, у тебя модель для статики. Там нет скелета. А ты делаешь динамическую модель, судя по настройкам материала. Я выставлял все настройки на default , но все равно происходил вылет. Какие настройки надо ставить для статики? Изменено 13 Марта 2020 пользователем Robbie's Mods Ссылка на комментарий
Expropriator 2119 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 @Robbie's Mods, попробуй дефшадерс\дефвертекс дефшадерс\дефвертекс металл_плате Ссылка на комментарий
Snedly 18 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 1 час назад, Expropriator сказал: @Robbie's Mods, попробуй дефшадерс\дефвертекс дефшадерс\дефвертекс металл_плате Все равно вылет, но на этот раз без лога: "последние строчки": cl setDestroy [2092][2714] cl setDestroy [13932][2714] cl setDestroy [2093][2714] cl setDestroy [13933][2714] cl setDestroy [2094][2714] cl setDestroy [13934][2714] cl setDestroy [13935][2714] cl setDestroy [13936][2714] cl setDestroy [13937][2714] cl setDestroy [13938][2714] cl setDestroy [13939][2714] cl setDestroy [13940][2714] cl setDestroy [13941][2714] cl setDestroy [13942][2714] cl setDestroy [13943][2714] cl setDestroy [13944][2714] cl setDestroy [13945][2714] cl setDestroy [13946][2714] stack trace: Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 @Robbie's Mods, ищи косяки в модели. В таких случаях может ругаться на все подряд. Может кость скелета "убитая" и т.д. и т.п. Добавлено Expropriator, 13 Марта 2020 у его модели нет скелета. Ссылка на комментарий
Expropriator 2119 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 @Robbie's Mods, а как ты так быстро статику компилируешь? У тебя тестовый уровень? Или всё же ты делаешь ogf? Ссылка на комментарий
Snedly 18 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 1 час назад, Expropriator сказал: @Robbie's Mods, а как ты так быстро статику компилируешь? У тебя тестовый уровень? Или всё же ты делаешь ogf? Я разобрался в чем была проблема. На модели не было костей. Как только сделал привязку на примере дефолтной модели вылет исчез, но появился новый: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSafeFixedRotationState::create [error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h [error]Line : 81 [error]Description : dBodyStateValide(b) stack trace: Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 (изменено) 8 минут назад, Expropriator сказал: всё же ты делаешь ogf? Именно так он и делает. У него мировая модель. Ругается, либо на скелет, либо на кривую модель. 1 минуту назад, Robbie's Mods сказал: разобрался в чем была проблема Вот и славно. Изменено 13 Марта 2020 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Expropriator 2119 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 @Robbie's Mods, для динамической модели ogf требуется в оригинале модификатор физикс, или скин если через скрипт ден-сташа. Затем нужно в Актор-Эдиторе выставить шейпы и назначить у шейпа материалы динамического объекта (дефолт_объект - например), и у самой модели выставить материалы динамического объекта. моделс\модел дефолт дефолт_объект Как выше у тебя на скрине. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти