Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 22 Ноября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2010 (изменено) Проект X-Ray extensions Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов. Адрес проекта на Google CodeДокументация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).Версии игры, поддерживаемые на данный момент:ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4 svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры. Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры! Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions Изменено 23 Июня 2016 пользователем Malandrinus 12 12 1 8 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/
Outfater 288 Опубликовано 28 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2015 @НаноБот, ну смотри, тебе виднее. Лично я никогда не испытывал неудобства от отсутствия дуплета, да ещё "садить" его на ПКМ, на которую можно назначить что-то более полезное в игре (не всё время же с двухстволкой\обрезом ходить, это вообще - оружие на начальную стадию любого мода), а отдача между выстрелами делает "боевку" даже ещё интереснее. 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983009
RayTwitty 562 Опубликовано 28 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2015 Я бы при проектировании классов оружия начал с перечисления собственно того, что мы хотим от оружия и какое оно вообще должно быть. После того, как на бумажке всё будет сделано, можно приступать к написанию непосредственно кода. Возможно, в один класс и не получится все типы оружия вместить, например, для того же холодного достаточно много расхождений. А ну так неинтересно. Они же не сообщают ничего про детали. Там даже не очевидно, пересобирают они из исходников или используют правки.Ну за деталями только к ним в личку Так могу только сказать, что конечно это всё делается на исходниках. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983020
НаноБот 746 Опубликовано 28 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2015 Полная поддержка самого различного оружия, такое как OICW - много зарядный подствольник с много типовыми боеприпасами и прицеливанием через оптический прицел, M202 Flash - многозарядный гранатомёт с возможность спавнить аномалию "пожар" в точке подрыва, РПГ-7 с много типовыми боеприпасами , магазинное питание оружия с возможность отключения в конфигах. Это дополнительно влечёт и другие переделки, такие как НПС облитый напалмом бегает в режиме паника и орёт благим матом или даже катается по земле. Переделка модели взрыва, в точности модели ударной волны, способность ударной волны многократно отражаться от геометрии, и наносить много кратные хиты живым объектам, иначе от термобарического боеприпаса эффект не очень заметен. И это наверно не всё. 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983030
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Декабря 2015 Автор Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2015 Что-то развели оффтопик. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983043
Struck 61 Опубликовано 28 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2015 @Outfater, ПКМ оставить для прицела, на режим стрельбы сделать свою клавишу (а точнее подкорректировать текущие, они уже есть как было выше указано) как, вроде есть, в некоторых играх. Отсюда получаем удобный интерфейс для какого-нибудь снайперского оружия или ружья с оптикой. А по поводу твоего недовольства на счет переключения - это отдельные клавиши и тебя насильно их никто нажимать не заставляет. @НаноБот, один вопрос, это все кому-то реально надо, или просто "чтоб было"? Делать надо исходя из своих запросов и диздоков. Исправить существующие баги - безусловно, но аномальный гранатомет явно перебор, разве что для нарсоли. @Malandrinus, обсуждение можно перекинуть в более подходящую тему. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983053
НаноБот 746 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 (изменено) https://yadi.sk/d/1J_sgaN-maLaR Только для ЗП. класс CWeaponBM16 стреляет очередями:В конфиге двустволки добавить:fire_modes = 2, 1 ; режим 2 стрельба дуплетомbase_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачиФикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями.Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы.(с) НаноБот 29.12.2015 г.---------------------------------------------------------------- @Struck, оружие должно работать как оригинальное, у OICW подствольный гранатомёт имеет магазин на 6 гранат, и прицеливаются через оптику, как в основном режим, это значит что, движок это ДОЛЖЕН поддерживать, и не надо глупых вопросов задавать, зачем, зачем, а затем, что бы скриптовых костылей не создавать, которые часто криво работают. Изменено 29 Декабря 2015 пользователем НаноБот 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983160
Struck 61 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 @НаноБот, тебе тут и говорят, кому он нужен кроме тебя? Я не задавал вопроса "зачем", за словами следи. оружие должно движок это ДОЛЖЕН Это твое мнение и не надо тут выдавать его за истину. Я веду к тому, что если потребовалось - делаем что потребовалось, иначе получаем одним надо было одно другим другое, причем что это одно - те и другие еще по разному трактуют. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983175
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 (изменено) Всем привет. Повторяю вопрос. А как можно определить тип хита нанесенный актору? Изменено 29 Декабря 2015 пользователем TIGER_VLAD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983241
НаноБот 746 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 (изменено) @TIGER_VLAD, тип хита не передаётся, наверно метод надо дополнительный делать, типа hit_type_actor() и вызывать в функции хит_колбека скрипта. Изменено 29 Декабря 2015 пользователем НаноБот 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983246
Struck 61 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 (изменено) @TIGER_VLAD, в оригинале в коллбек не передается тип хита, тебе надо собственноручно вывести из структуры все нужные недостающие тебе параметры. Вот структура всех данных: { Time = 0; PACKET_TYPE = 0; DestID = 0; power =-dInfinity ; dir .set(-dInfinity,-dInfinity,-dInfinity) ; who =NULL ; whoID = 0; weaponID = 0; boneID =BI_NONE ; p_in_bone_space .set(-dInfinity,-dInfinity,-dInfinity) ; impulse =-dInfinity ; hit_type =ALife::eHitTypeMax ; ap = 0.0f; BulletID = 0; SenderID = 0; aim_bullet = false ; add_wound = false ; } Для меня остро не хватало hit_type и weaponID, выводятся, как мне кажется, элементарно, и, чтобы не путаться, советую редактировать сразу все файлы где встречается этот сигнал. Тут мой ответ наверное больше к исходникам, так что, извиняюсь за оффтоп в случае чего. Изменено 29 Декабря 2015 пользователем Struck 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983251
dsh 3 824 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 @TIGER_VLAD, не, ты не повторяешь вопрос. Ты спрашивал о каком-то "правильно расчитать хит", что бы это не значило. А тип хита можно определить в коллбэке, который вызывается перед обработкой хита. См. вот тут: https://code.google.com/p/xray-extensions/wiki/new_collbacks информацию о 152. Пример использования можешь посмотреть тут: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh_art_degrad.script в функции before_hit. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983262
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 @dsh, О спасибо, почитаю. Да, меня интересует тип хита + как правильно рассчитать хит? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983265
Это популярное сообщение. RayTwitty 562 Опубликовано 30 Декабря 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2015 (изменено) Тебе все 50 назвать? Ну-у, назвался груздем... =) ! исправлено включение idle-анимации при попытке стрелять или перезаряжаться, когда нет патронов ! исправлено включение idle-анимации при попытке включения подствольника, когда он отсутствовал ! исправлено включение idle-анимации при попытке зайти в машину или пулемет с большого расстояния ! исправлен баг смены типа патронов оружия, который возникал после принудительного прерывания перезарядки ! исправлен звук перезарядки, во время заклинивания оружия на последнем патроне ! исправлен сброс состояния заклина оружия при перезарядке подствольника ! исправлена невозможность стрелять из подствольника во время заклина оружия ! исправлена дозарядка второй гранаты в подствольник ! исправлены резкие переходы анимаций подствольника ~ во время скрытия и показа оружия, а также во время переключения подствольника нельзя стрелять, перезаряжаться и повторно переключать подствольник ~ во время переключения подствольника или удара ножом, ГГ принудительно переходит на шаг (как при попытке стрелять) ~ во время замаха (по ПКМ) болтом или гранатой нельзя бегать (как при броске ЛКМ) ! исправлена остановка ГГ при нажатии кнопок мыши, когда не было активного оружия + при прерывании зарядки патронов у дробовиков теперь проигрывается анимация anim_close_weapon ~ при перезарядке дробовиков режим прицеливания выключается ! исправлена потенциальная возможность неограниченного заряда у дробовиков (бесконечный магазин) - при попытке стрелять с пустым магазином и во время заклина, теперь не будет производиться попытка перезарядки ! при полном магазине у дробовика теперь не будет производиться попытка сменить тип патронов + добавлено сохранение режима стрельбы у оружия ~ звук перезарядки и показа оружия прерывается при скрытии оружия ~ звук зарядки патрона в дробовик при принудительном завершении перезарядки прерывается ! у двуствольных ружей исправлен звук перезарядки, когда в инвентаре оставался один патрон + добавлен учет второго ствола при стрельбе дуплетом ! исправлено игнорирование осечки при стрельбе дуплетом + добавлено сохранение состояния осечки у оружия - удалена попытка переключения видимости аддонов при загрузке (это уже делается на net_spawn) ! исправлено изменение веса ножа при его использовании (при ударах) ! исправлено повторное скрытие оружия, во время переключения на другой слот, если ранее уже было активировано скрытие ! исправлено отображение прогресс-баров оружия (в окне описания) для ножа и бинокля + переработан алгоритм переключения типов гранат - теперь не будет проблем, если типов больше двух + введен запрет на переключение типа гранаты во время замаха и других действий с ней - убран вывод подсказки поднятия предмета, если он являлся неюзабельным (кинутая граната, болт и т.п.) + добавлено сохранение типов патронов у дробовика ! исправлено некорректное определение (а точнее - отсутствие обновления) типа текущего патрона для дробовиков - теперь при перезарядке патрон не будет меняться на дефолтный + добавлен запрет на переключение режима подствольника во время прицеливания ! исправлен учет веса оружия с ПГ - теперь учитывается как основной магазин, так и сам ПГ ! при разрядке оружия с ПГ, разряжается как основной магазин, так и ПГ ! исправлена невозможность разрядить ПГ, если не был активен режим стрельбы из ПГ ! при отсоединении подствольника от оружия, заряд из подствольника теперь всегда разряжается в инвентарь ! исправлено переключение параметров прицеливания для оружия с подствольником ! исправлено отображение гранаты в ПГ ! исправлена потеря типов зарядов в ПГ и в основном магазине при перезагрузках - убрано отображение режимов стрельбы во время использования ПГ - убрана возможность переключения режимов стрельбы во время использования ПГ ! исправлена потеря типов зарядов РГ-6 при загрузке ! исправлена ошибка при стрельбе из РГ-6 после разрядки - в оружии появлялся лишний патрон ! исправлена стрельба РГ-6 несуществующими патронами после осечки ! исправлены потенциальные ошибки во время перезарядки РГ-6Сюда также включены некоторые баги\косяки отображения оружия в интерфейсе. Изменено 30 Декабря 2015 пользователем RayTwitty 4 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983349
Пертограф 30 Опубликовано 30 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2015 (изменено) Извиняюсь если этот вопрос ранее был в теме. Можно ли пофиксить пропадание гранаты в подствольном гранатомёте (после загрузки, если гранатомёт заряжен и при сохранении был выбран основной режим), и можно ли посадить его (ПГ) на отдельную кнопку (в смысле что бы не отрываясь от основного режима выстрелить из пг, но без прицела)? И ещё один вопросик. Можно ли реализовать движковые магазины к оружию(что б заряжать можно было разными типами патронов одновременно)? Изменено 30 Декабря 2015 пользователем Пертограф 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-983372
DarkSatellite 5 Опубликовано 2 Января 2016 Поделиться Опубликовано 2 Января 2016 Нанобот, проблема с РПГ-7... Собрал xrGame.dll на основе ревизии 237. Прописываю РПГ у Дегтярёва и при загрузке новой игры вылет: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'lvti¦iUVl–tЁZZUvtЧt ЄZЄ–t·t©TVi—t·tZZUU·tЧt€iU•–tЧtV•*ЄоZ/c ‚%eоZ[hXYU[/c &–оZ[!™)ҐоZ[Є€оZ[Є` оZ/c'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report stack trace: Видимо, что-то надо в конфиге РПГ или его заряда прописывать?? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-984172
dsh 3 824 Опубликовано 4 Января 2016 Поделиться Опубликовано 4 Января 2016 Расскажите пожалуйста, знающие, что делает CEffectorZoomInertion_fix.asm? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-984708
НаноБот 746 Опубликовано 14 Января 2016 Поделиться Опубликовано 14 Января 2016 Всем кто пользуется моими правками. Компилить надо целиком, можно лишь 0x101C1887 7 ; CScriptGameObject_explode_fix закомментировать. Слишком большая зависимость одних правок от других. Иначе работоспособность совсем не гарантируется. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-986875
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Января 2016 Автор Поделиться Опубликовано 14 Января 2016 @НаноБот, а не затруднит ли тебя в таком случае сделать конфигурационный параметр, чтобы включать/выключать все правки? Наверно это подразумевает также группировку всех правок в коде. И также было бы неплохо прокомментировать там в коде эту группировку, взаимозависимости и этот параметр на предмет "целиком / не целиком". Поскольку мало кто сходу поймёт, что конкретная правка - твоя, да ещё имеет зависимость от какой-то другой. 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-986880
НаноБот 746 Опубликовано 14 Января 2016 Поделиться Опубликовано 14 Января 2016 (изменено) Идея по поводу передачи типа хита. hit_callback(obj, amount, local_direction, who, hit_bone) Можно в упакованной форме передавать: hit_bone= type_hit *64+bone // это в правке вставляем. максимальное кол. костей 64, это ограничение движка. А распаковывать в скрипте так: bone =math.mod(hit_bone, 64) type_hit = math.ceil(hit_bone/64) В следующей правки я это реализую. @Malandrinus, может и сделаю конфигурационный параметр, если не лень будет. По мне, целиком юзайте, делов то. Изменено 15 Января 2016 пользователем НаноБот 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-987172
Malandrinus 615 Опубликовано 15 Января 2016 Автор Поделиться Опубликовано 15 Января 2016 @НаноБот, ты обозначил проблему: Компилить надо целиком, ... Иначе работоспособность совсем не гарантируется. По мне так именно настоящая проблема. Как люди узнают, что некие правки - твои, и что они зависят от неких других, тоже твоих, правок? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/page/54/#findComment-987182
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти